在去年的韩国G-STAR上,刚刚更名为KRAFTON的集团(前身是Bluehole)布置了一个别出心裁的展台。
在这里,观众可以亲历KRAFTON集团的整个发展历程。从几名创始人聚在一起开始做《TERA》(神谕之战),一直到《绝地求生》的诞生。而当他们踏上楼梯走出展台时,将会看到这样一番景象:一个巨大的《绝地求生》展台上坐满了参赛选手,而展台附近也被观众和粉丝们围得水泄不通。
在所有的这些环节之中,最与众不同的是他们着重展示了16款没有取得成功的游戏。其中有的游戏是在上线后死掉,有的则是被直接取消了。
“大部分的游戏公司不愿意透露他们的失败经历,但我们却珍视所有付出的努力,并且乐于与玩家们分享,”KRAFTON的首席投资官YT Bae说。
“我们一路走来,并不是仅仅靠着《Tera》和《绝地求生》这两款产品。实际上我们尝试过很多不同的事情,也从这些尝试中学到了很多。这些失败的游戏产品,才是帮助我们走到如今的重要因素。做出成功的游戏没有什么秘诀,唯有坚持匠人精神、反复尝试以及不忘初心。”
珍视失败带来的宝贵经验,这是KRAFTON从创立之初就拥有的心态。
YT惋惜地表示,在游戏行业里,如果你第一次的尝试失败了,你很可能就再也不会有第二次机会了。
正是为了应对这一现象,KRAFTON建立名为KRAFTON Game Union的游戏开发者联盟。在这个体系下,每一个游戏研发团队都在做完全不同的游戏,而一旦有一个团队获得了成功,产生的收益中就会有一部分用来帮助其他正在经历困难的团队。
“游戏行业是一个爆款驱动的行业,”YT说。“如果你的工作室只有一款产品,那你的失败概率是非常高的。即便你的游戏很好玩,也无法确保它能在商业上获得成功。所以很多时候,如果你唯一的一款产品失败了,你下一款项目的融资过程就会变得异常艰难。伟大的团队是能从错误中学习和获得成长的,但前提是有人给他们下一次机会。在最开始的时候,我们自身的财务状况不好,而我们发现很多其他的小团队和我们一样处在生存边缘。于是我们就想,既然大家都同样身处困境,为什么我们不联合起来?这样一旦我们中的一个成功了,就可以让其他人也都有机会继续做下一款游戏。这就是Bluehole Alliance(KRAFTON Game Union的前身)的起源。“
事实上,这个理念正是KRAFTON得以做出《绝地求生》这款游戏的原因。
制作《绝地求生》的团队,也就是如今的PUBG公司,它的前身是Ginno Games,在若干年前这个联盟成立时选择加入了KRAFTON。
“PUBG公司的CEO C.H. Kim当时做了一个提案,是一款战术竞技游戏,”YT接着说。“当时集团里没人相信战术竞技游戏是一个巨大的市场,但是我们信任C.H,我们笃信他的专注和执着。所以公司最终决定支持这个项目,让他放手一搏,而最终,这款游戏就成为了《绝地求生》。这次成功坚定了我们的信念。我们无从得知一款游戏是否会很挣钱,所以我们只能去关注开发这款游戏的团队,关注他们的信念、决心、激情和团队合作能力。如果一个团队集合了这些优秀的品质,如果他们足够努力地去尝试,那么即便他们一开始会经受挫折和失败,只要他们能够从错误中学习和成长,那么他们最终一定会获得成功。这就是我们贯彻至今的理念。”
“我目前带领的团队叫投资与合作关系团队。对于我们来说,投资只是一种手段,而长期的合作关系才是我们想要促成的。我们的投资标的,其实是人和时间。我们在世界范围内寻找最顶尖的游戏研发领导者,然后和他们建立长期的合作关系,并为他们提供一个能够专注于制作好玩的游戏的环境。”
YT和他的团队希望找到有可能做出像《绝地求生》这样有巨大影响力的游戏的团队。而这一切都取决于他们对于人和团队的判断。他们对于追逐某一款特定的游戏并不感兴趣。
“目前,我们只关注那些有可能实现100%控股的机会。为了使我们的联盟顺利运作,我们需要追求价值观的一致性,”他说。“如果某个团队有外部投资者,那在这个团队获得成功时,它将很难做到与其他团队分享成果。”
“而且,游戏研发的过程是充满挑战的,开发者需要能够忍受艰难。有时他们需要做非常艰难的决定。有时为了做出更棒的游戏,他们会需要更多的时间。如果开发者需要取悦或者迎合不同的投资人,那么他们往往会做出让步和妥协。这不是我们想要看到的结果。”
“当然了,我们有时确实会以其他的方式进行投资,只要我们确信这个团队最终是有可能真正加入我们的。我们常用的一个比喻是,在结婚之前,需要先约会。同时我们也考虑到,对于那些初创的团队,如果直接纳入我们的体系,它们的创始人可能会失去依靠自己的能力获得成功的动力。所以对于那些我们非常感兴趣、想要花更多的时间去了解的团队,有时我们会采取不同的方式,比如资助它们的项目或者以基金的形式参与投资。但是最终,我们仍旧是希望双方顺利渡过磨合期,最终成为一个整体。”
尽管KRAFTON希望对旗下的团队实现100%控股,他们认为让每个工作室尽可能的独立和维持自主权非常重要。对于每一个工作室,KRAFTON会安排一位高管作为主要联系人,协调各个工作室和联盟管理者之间的沟通。在这种情况下,开发者们可以获得必要的资源和支持,但最终有关产品方向的所有决策,都要由他们自己来做。YT说这一点至关重要,因为KRAFTON最关注的,永远是那些在做游戏的开发者。
“我们自始至终都是游戏开发者,”他说。“我们不是发行商,我们不需要补充特定的产品来丰富我们的业务线,也不需要赶特定的时间窗口来敲定业务。我们更关注的是开发者本身,以及他们在做的产品。目前我们有17个大大小小的项目正在研发中。其中一些对我们而言是在探索全新的领域。比如在即将到来的PAX East上,我们会展示一款叫MISTOVER的游戏。这是一款为Switch平台制作的rogue-like游戏,由我们内部叫AIMO的团队研发。虽然我们从未制作过rogue-like游戏和Switch游戏,但是AIMO团队非常渴望进行尝试,所以集团也支持了他们的决定。”
“当我们与游戏研发团队接触时,我们关注的并不仅仅是游戏本身的品质和潜力。预测一款游戏是否会取得商业上的成功非常困难。我们可以判断一款游戏好玩或者不好玩。我们也可以根据一个团队过往的项目履历了解他们的历史、他们擅长做的游戏类型以及他们的激情所在。这些才是我们关注的东西。更确切地说,我们会花很多时间去深入地了解一个团队,去评估他们在理念和价值观上是否和我们相符。”
他总结道,“我们当然想找到下一个《绝地求生》。我们的投资与合作关系团队成立于2017年12月,在去年一年里我们已经和全球范围内的140多个游戏研发团队建立了联系,并且对其中的两个团队进行了投资。这是一个很低的比例,因为我们倾向于花大量的时间来深入了解这些团队。在过去的一年里,我们已经和很多团队建立了很良好的关系,今年我们会继续保持,并且希望其中有一些能够加入到我们的联盟中来。“
“我们关注的永远是人和团队。如果未来我们没有能够再度成功,没有再做出像《绝地求生》这样受欢迎的游戏,那么我们可能是错的。但是无论如何,我们希望KRAFTON Game Union的存在能够鼓励游戏开发者去尝试新东西、尝试不同的东西,让整个游戏行业和市场都从中受益。“
来源:GameLook
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