一问到底(第5期):“非主流”的区块链游戏,玩家真的需要吗?

2018-07-04 17:46:59   来源:新浪游戏

  “区块链游戏”在过去的2018年上半年中,成为了游戏行业最热的新名词。诸多从业者纷纷转向拥抱区块链产业。不过随之而来的,还有不断的争论:“区块链游戏”是否将颠覆游戏行业?这究竟是伪概念盛行还是元年的到来?玩家真的需要区块链游戏吗?

  本周,新浪游戏《区块链游戏名人堂》栏目打造的“一问到底”邀请到了CWV加密世界游戏链基金会负责人王小彬、ArcBlock创始人兼CEO冒志鸿以及Ares Tech CEO李志超,共同就《玩家真的需要区块链游戏吗?》进行探讨。 

CWV加密世界游戏链基金会负责人 王小彬CWV加密世界游戏链基金会负责人 王小彬

  谈及该问题,王小彬表示,以前的互联网是信息互联网,而区块链是价值互联网,所以区块链时代的游戏也会有所变化。

  王小彬认为,未来游戏不再是好玩为主,游戏的好玩主要是来自快感,而更大的快感来自价值的体现和获得,所以在未来的区块链游戏行业,价值游戏要远远大于快感游戏。以此前上映的电影《头号玩家》为例,在电影中,参与者在参与游戏的时候,不论是赛车还是对打竞技,其最终的目的不再是在游戏过程中获得快感,而是胜利获得的虚拟资产价值。

ArcBlock创始人兼CEO 冒志鸿ArcBlock创始人兼CEO 冒志鸿

  冒志鸿认为,玩家一定会需要区块链和游戏结合的产品,创新者也会不断地开发出更有趣的做法。未来的区块链游戏一定不只是停留在今天所能看到的类似“以太猫”这类收集类型游戏的阶段。

  冒志鸿表示,区块链未来可能成为打通多个游戏之间的一个虚拟游戏资产的收集、交换、流通通道。区块链也可能把游戏的虚拟世界里值得留念的回忆长久地留存,区块链支持下的Token也可能把游戏的多个运营商,甚至私服统一起来提供玩家更好的服务。我可以看到未来区块链的支持很可能是游戏的标配,正如目前大部分游戏支持互联网一样。

Ares Tech CEO李志超Ares Tech CEO李志超

  抽象地说,游戏这个古老的社交形态,一直都在发展变化,新旧游戏之间未必一定是取代关系。传统互联网游戏并没有取代桌游和跳格子,但玩桌游和跳格子的人依然会被传统互联网游戏吸引。同样,传统网游玩家也会被区块链游戏吸引。李志超认为,“好玩”就是游戏的本质,只要“好玩”,什么游戏都可以。

  在互联网出现之后,网络游戏提供了一种新的社交可能,但因为不产生线下交往,所以反而导致了人与人之间的隔绝,所以饱受非议,比如“网瘾”的出现等等。现有的游戏环境急需打破现实交往和虚拟交往之间的界限,用社交游戏来促进和丰富人与人之间的线下交往,基于不同的社交场景制作不同的游戏,帮助陌生人之间迅速熟悉,也帮助朋友和家人之间加深友谊,让人和人之间产生真实的交往。

  对于上述需求,区块链技术恰恰可以做到两点:

  一、保证游戏的公开透明,游戏规则不会被随时篡改,也不会因为中心化的服务器出错而丢失数据,玩家可以对游戏产生充分的信任,这一点是中心化的传统互联网游戏无法办到的;

  二、赋予玩家一个独一无二的IP,让他们投入的时间、精力、情感和金钱都能够转化为一个可以持续积累的资产,并且在不同游戏之间进行交易。而从前的游戏无法做到这一点。对于玩家而言,一个游戏被淘汰了,或者玩家不再继续玩这个游戏了,那么之前的一切投入就付之东流了。设想这样一个未来:玩家和玩家的游戏身份,就像电影《黄金罗盘》里的人和他们的精灵宠物一样,密不可分。独一无二、不可复制的一个或者多个精灵宠物成为人们身份的重要组成部分,也可以成为持续培养的资产,让他们进行交易。这个变革会给游戏业带来颠覆性的变化,甚至给个人线下的身份带来颠覆性的变化。

  也就是说,区块链游戏既可以让用户充分地在广泛的社交场合展现自我,又可以让他们将虚拟身份变成资产,加上一系列与青年艺术家和创意人士合作设计具有高度艺术感的资产,主流用户很容易被吸引。

  传统中心化网络游戏对规则的垄断、不透明和任意篡改,也迟早会引来用户不满。当足够多更民主和透明的区块链游戏出现,他们自然会去选择这种更让他们有当家做主感觉的区块链游戏。

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