【版权归新浪游戏频道所有,未经授权请勿转载】
比起当年的《轩辕剑6》而言,外传性质的《穹之扉》无论是营销还是发售都异常低调,而这似乎正是游戏的研发方和代理方期待看到的情况,那么为什么会出现这种奇怪的现象?这款游戏的品质如何?
《轩辕剑6》带来的负面影响
要讨论《穹之扉》这款外传游戏,我们必须得先讨论《轩辕剑6》,因为《轩辕剑6》当年发售后引起的很多争议都影响到了玩家们对《穹之扉》的评价和期待程度。
《轩辕剑6》当年在营销方面可谓是声势浩大,可以说是近年来国产单机游戏在营销方面最多样化的一次,游戏的代理商畅游方面当时采用了端游领域常见的全覆 盖轰炸式的营销宣传方式,基本上在所有常见的单机游戏网站和端游网站都有软文和广告投放,并且几乎是每过一阵子都有新的猛料放出,并且还组织过不少热闹的 活动,例如有著名段子手兼作家的马伯庸参与的品鉴活动,这些营销手法都使得游戏还没上市就获得了国产单机游戏玩家空前的期待。
但是游戏发售后出现了一系列问题,导致玩家们感觉受到了欺骗,因此很多玩家都在多个论坛发帖抨击这款游戏的诸多问题,最终使得事态逐渐扩大,以至于《轩辕剑6》成为了系列争议最大的一作。
游戏最初发售后出现的优化不足和bug过多最被批判最多的地方,如果说其他缺点玩家还能容忍的话,那么这两个问题带来了致命的后果,那就是很多玩家都没 顺利的将游戏进行下去,严重的甚至最后只能选择卸载游戏,虽然后来游戏制作方通过不断更新补丁的方式来改善了这些问题,但是因为固定印象已经形成,所以并 没能挽回多少口碑。
这两个问题的出现和当时游戏急于上市有着一定关系,因为国产单机游戏长期不振,所以研发资金非常低,而《轩辕剑6》的制作团队又大多是新人,所以在技术方面明显经验不足,因此游戏在没有经过充分打磨和测试后贸然上市,最后实在是得不偿失。
玩家们当时批判的另外一个焦点则是游戏的画面问题,这个也和资金不足员工经验不够有着重要关联,制作方为了省钱采用了U3D引擎,然而要驾驭好这个引擎 其实并不容易,游戏中的云层和水面都是用U3D引擎自带的示例,此外像路面和山石的建模和纹理十分粗糙无法细看,而且不少国产单机游戏玩家经过国外那些 3A大作洗礼之后,对画面异常挑剔,这已经成为了一种普遍情况,因此《轩辕剑6》的画面并不能得到这些玩家们的认可。
剧情方面也是巨大的争议所在,《轩辕剑6》选择了一个神话气息颇浓的商周交替时期,这对于一向以神话结合历史为主要特色的《轩辕剑》系列来说是很合适 的,官方也打出了“商周与龙凤的史诗,历史与神话之共舞”的宣传口号,这在游戏发售之前是很抓人眼球的设定,而据蔡明宏私下透露,希望《轩辕剑6》能成为 一款既具有《云和山的彼端》的文化广度,也有《苍之涛》的历史深度,还有《天之痕》的儿女情长的新一代经典作品。
可惜的是,蔡明宏的想 法只是一个没能实现的美好构想。在剧情方面,《轩辕剑陆》的确汇集了黄河流域的华夏文明,印度河流域的古印度文明,以及古蜀国文明等多方不同文化的人物与 元素,讲述了一个关于轮回转世,朝代更替与文化传承的糅合了神话、爱情与复国元素的史诗故事,但这个故事并没有更深入地去打磨设计,三大文明冲突的故事线 在剧情的中途戛然而止,同时爱情线方面的刻画成份也不足,尤其是配角的塑造方面与《天之痕》中配角光芒盖过主角的情况相距甚远。一句话概括起来,就是故事 框架构想得很宏大,但实际表现效果很不尽如人意。
正是因为以上诸多问题,导致了后来持续了很久的争议大讨论,即便《轩辕剑6》本身在战斗系统等方面有那么一些可圈可点之处,也被淹没在讨论大潮中。
营销上的平静
《穹之扉》比起《轩辕剑6》而言,营销方面显得异常平静,当年《轩辕剑6》的营销有个特点,即很多软文和广告都有过多溢美之词,把这款游戏营造成了救世 主一般的存在,但是《穹之扉》的营销就非常平实,基本只介绍游戏本身特色,并没有什么夸张之语,并且也不像《轩辕剑6》的新闻狂轰乱炸覆盖到了几乎所有游 戏媒体,而是有选择性的出现在了一些重点媒体上面。
当然大宇和代理运营方畅游乐动还是在游戏上市之前举办了一场交响音乐会来进行造势,但是凭心而论,这场音乐会的演奏水平比较一般,比起国外游戏音乐会还有较大差距,因此最后实际效果并没有预想中那么好。
而这次营销上如此平静,可能主要是因为轩辕剑系列制作团队DOMO想通过低调的营销和发售来挽回一些口碑,通过这款作品来过渡一下,之后再通过《轩辕剑8》来重新振作和进行突破。在DOMO团队于游戏发售前后的诸多采访中都可以看到相关说法。
而就代理运营的畅游乐动而言,这家公司其实是畅游为了代理运营单机游戏而特地成立的,并且从过去代理运营《仙剑5》的百游公司挖了很多人才过来,基本上 相当于是百游单机部门整个移籍过来,所以在营销策略上面没有采用《轩辕剑6》的那种端游式的夸张营销手法,除此之外,经历了《轩辕剑6》的挫折之后,畅游 公司的高层可能也和DOMO团队一样,想要更低调一些,避免再度犯错。
基本层面的不过不失
正是因为营销方面的低调,使得游戏发售后波澜不惊,当然这也和游戏品质本身保守有关,基本是回到了《轩辕剑6》之前《汉之云》的水平。用一个词来形容的话就是不过不失。
就优化和bug来说,《穹之扉》比起《轩辕剑6》实在好了太多,基本上没有卡顿的地方,整体上非常流畅,也基本上没有出现过什么bug,这和游戏团队经 历过《轩辕剑6》诸多问题后对U3D引擎有了更深了解有关,也就是有了一些经验积累,而且恐怕谁也不想再经历《轩辕剑6》上市后优化太差和bug太多带来 的噩梦,所以在DOMO接受的采访中,他们提到上市之前对《穹之扉》进行了反复测试,最后的结果应该说还是可以令大多数玩家满意的。
但是这么做也有代价,最典型的是《穹之扉》为了场景更加流畅,在素材和建模上采取了做减法的做法,大多数场景比较单一,不像《轩辕剑6》那么多元化,而 且《穹之扉》中大多数场景都是村庄,没有出现城市,因此在格局上显得非常小,而且《轩辕剑6》中主角可以在大地图上自由行动,大地图则是3D形式呈现,而 《穹之扉》中的大地图只是2D形式,并且主角只能在村庄和迷宫之间进行选择来进行移动,无法自由行动。
剧情的得失
在游戏剧情上面,《穹之扉》的格局也显得非常小,不像《轩辕剑6》的主题探讨国仇家恨和民族冲突那么高大上,而是集中在了几个主角和配角之间的恩怨上面。而且编剧从《轩辕剑6》的多位编剧合作的形式变成了女性编剧黄秀娟一人创作。
这么做的最大好处是剧情主线明晰,不会混乱,从头至尾都没有突兀之处,但是《轩辕剑6》中有很懂前后冲突交代不清的突兀之处,例如白王的突然出现以及这个人物的无所不能,简直就像是一个外挂一样,破坏了整体剧情的平衡。
就剧情本身来说,显得比较平淡,这和角色表现有一定关系,或许是因为《轩辕剑6》的主角凤天凌过于中二,像一个龙傲天式的角色,导致了一片骂声,所以 《穹之扉》的男主角司空宇变成了一个比较朴实的角色,根据相关资料显示,最初司空宇的设定并非是现在这样,最后改成了现在这样,可能DOMO还是抱着宁可 无功但求无过的心态在进行创作吧。
同样的,因为《轩辕剑6》中的女主角瑚月过于唠叨之故,所以《穹之扉》中的女主角沐月就成了一个一位典型的三无女神——少言寡语、冷若冰霜,再加上不食人间烟火的身份,几乎与日本动漫《EVA》中的绫波丽别无二致。
其他方面《穹之扉》也向日本ACG文化取经,例如子巧这个第二女主角就是一个大胃王的女性角色,在日本的《海贼王》等多部动漫作品中,都有类似的女性大 胃王角色,在中国则只有《水浒传》中的李逵这样的男性是大胃王属性,所以这些都可以说明《穹之扉》向日本ACG文化取经不少。
其实这并 非偶然,也并不是孤例,轩辕剑系列最初就是模仿了日本早年的最终幻想和勇者斗恶龙等一些经典的日式RPG系列,最为典型的就是初期作品那种回合制的战斗模 式,以及剧情中经常出现的人魔之争主题,日本的战棋策略游戏双壁之一的火焰纹章系列从初代开始就探讨人龙之争的主题,日本游戏这类二元对立的主题十分常 见。
国产RPG的剧本结构基本是“起、承、转、合”四个环节,具体分解开来,则可概括为:初出茅庐、屡逢奇缘、变生肘腋、拯救世界。《穹之扉》的故事也严格 地遵循这一套路进行设计。这种工整刻板的创作思路,几乎可以看作是一场零风险的投入——毕竟前人已总结出一套积淀了二十多年、相对成熟的剧情框架,又有 《仙剑奇侠传》这样教科书式的剧本作为范例,《穹之扉》的剧本想犯错都难。
当然编剧可能也试图进行一些突破,但是最后的结果是心有余而 力不足,很多转折之处显得颇为突兀,例如比如凤煜的二度背叛,沐月的自我封印,相柳的反戈一击,还有司空宇被掉落的木板砸得脑袋开花而死,都让人觉得生硬 而又突兀。这种毫无伏笔可察、毫无逻辑可言的剧情推进,与其说是“神转折”,不如说是人物情节的崩坏。同时,沐月对人世产生热情的心路历程,凤煜对治国之 术的心得体会,以及司空宇和沐月之间的感情进展,其过程也含糊其辞,令人难以信服。
另外可能是因为当年《天之痕》主打爱情元素获得了巨大的成功,而女性编剧写出来的剧情大多更为重视爱情,所以这次游戏的主题也更多偏向爱情方面,花费了 很多剧情来描写几个主角之间的爱情过程,但是这么一来就使得游戏的剧情显得比较拖泥带水,在节奏上显得比较缓慢。当然这一点是见仁见智,就男性玩家可能比 较厌恶这种做法,但是女性玩家可能反而比较喜爱。
战斗的得失
本作的战斗系统与《最终幻想13-2》大同小异,都是通过快捷键为战斗角色下达指令,同时每个技能释放间隔有2秒左右的冷却时间。玩家在操作一个战斗角色的同时,其余战斗角色会由电脑AI进行托管。
对于那些不适应这种快节奏战斗方式的玩家,游戏提供了战术模式也就是传统的回合制供玩家选择。这么做是一种平衡处理方式,使得新手和资深玩家可以自行抉择。
多年来,因为三剑系列采用僵化而呆板的回合制模式所以一直令国产单机游戏玩家大为不满,因此在当下三剑系列纷纷开始在战斗系统方面进行变革,变革的方式 具体来说其实也是模仿日式RPG中的那些半即时或者即时战斗之类的创新,例如《古剑奇谭2》大体上是模仿了传说系列的战斗模式,而《穹之扉》则是模仿了 《最终幻想13-2》,但是严格来说,《最终幻想13-2》的革新就整个日式RPG大环境而言并不算成功,而且《穹之扉》在数值设定方面也无法达到日式 RPG的严谨周密程度(相对而言),因此最后的效果只能说是不过不失,整个游戏中的战斗大多比较重复,只有偶尔几场BOSS战具有一定挑战性,需要采取一 定策略。
结语:《穹之扉》本身品质显得极为中庸,是非常典型的过渡之作和探索之作,至于轩辕剑系列未来是否可以重新振作,现在并不好说,而这款游戏的销量据说把 两岸都算上后在30万套左右,据说当年大张旗鼓的《轩辕剑6》最后销量是40万套,对比之下,各方面都很平静的《穹之扉》销量上还算不错了。而且从大局来 看,《穹之扉》的低调使得系列的发展状态回到了以前那种偏小众的情况,某种程度上来说也并非不是一件好事。
另外据说《穹之扉》将要登陆 国行主机,这件事本事也有着一定的探索意味,登陆国行主机对于相关各方来说都能了解这种仙侠游戏出现在国行主机上到底有多大的意义和效果,毕竟在国行主机 现在还没有迎来大突破的当下,《穹之扉》本身品质也无太多过人之处,指望这款游戏可以挽救国行主机并不太现实。
作者:superwave
0