2014年10月13日 15:13

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 > 2014GMGDC新浪游戏全程报道专题 正文页 已有_COUNT_条评论

GMGDC中国特色的游戏研发和发行模式

  焦姮:我们作为研发商也非常喜欢IP,各种数据也证明了IP的吸量能力、渗透率和迅速变现的能力。市场上像《秦时明月》、《爸爸去哪儿》这些游戏的成功已经向我们证明了IP的有效性,IP在我们企业家的市场里面可能也比较火,那对于2C的用户来讲他们对IP的接受程度也比较高。如果我们没有办法创造一个IP,我们肯定希望跟好的IP结合,毕竟手游现在是在高速发展的时间点,这个行业趋势还是在往上涨的。我觉得对于我们来说,刚刚孙总也讲到怎么把IP好的运营起来,有效推向市场。现在的几类IP,动漫IP、文学IP,要拿这样IP的团队基于你对这个IP本身文化的理解,还有你团队的基因是否能跟有IP的团队作很好的结合。比如有的公司拿日本动漫的IP,监修这块是很复杂的。《拳皇》这样的游戏IP是有一批核心的玩家在,拿IP无非是能迅速抓取市场上的用户群,迅速把用户群变成你的付费用户,那已经有的游戏IP来讲,你只是把游戏本身复制到手机上换成另外一种形式,这从商业的性质上来讲这是很有效并且很快速的变现手段。我觉得类似游戏的IP是我做游戏来讲喜欢的方式,这样的IP是很好运营的,因为本身我们自己也是游戏公司。

  孙祖德:刘总也跟大家分享一下游戏如何逆袭IP?

  刘琨:我们手里有很多一代一代做下来的产品,一代代做迭代,你会有非常巩固非常稳定的消费群,他们对于这个品牌有相当的认知。同时作为开发商来讲,你会激烈相应的技术和储备,这个储备就是门槛,别人很难在短时间做超越。如果你持续不断在这个上面做投入,比如我们有10亿人对10亿人的引擎,别人几乎短期之内做不到。所以IP不是虚无缥渺的,是点击率的问题,在它背后有世界观、技术门槛,以及具有良好认知的市场的氛围,综合起来这个才叫是IP,它是一个系列的体系,而不是独立的。我们从点击下载,到用户留存,到世界观的形成,以及综合竞争壁垒的构筑,综合来看才是对我们有价值的。我团队做的第一个产品成功可能是偶然的,但是怎么复制?可能就拆分,可能后期的产品就有下降。跟餐馆一样,中国很多餐馆做好就扩张,扩张就下降,下降其实生意会做得不好,很难有一个厨师说我一门心思做一个领域的菜,做十年二十年他才能做得比别人更好,我们需要有这样的耐心做这样的事情。

  孙祖德:就是说需要时间的沉淀和积累,是一个系统的工程。我们今年也看到成长出来亿级月流水的产品,我们也看到很多款,我们也在思考,端游时代有一些做得非常好,类似《完美》做得非常好。页游也有《神曲》等等。手游时代,我们中国人会不会出现世界级的产品?我们应该怎么跟外面接轨,面对这么多市场,有说巴西好,有说中东好,有东南亚,有台湾的,我们怎么规划这个东西,或者是大家对这块是怎么认识的?

  刘琨:我觉得这需要一些时间,平均来讲国内的手游制作人很多都是80后,时间不够,需要沉淀,比如顶级导演需要有阅历才能得出结论,同时他需要有耐心做很多的事情,还要抵制很多诱惑,不要轻易扩张,需要在同一个领域反复投入,这个时候才能做出好的产品。我们中国出差平均年龄比美国做同样工种的小起码5岁,甚至10岁,我觉得这个阅历很难在不花时间的基础上弥补,可能要花更多的时间和积累,可能是成功可能是失败,才能跨越这样的鸿沟。

  孙祖德:可能是中国人语言的天性,我们也看到EA的产品进来之后针对本地的情况进行本地化,甚至自己运营。中国有很多游戏初期是找一些代理商,我觉得这样的东西是需要文化的融通和时间经验的积累。

  焦姮:坐在刘总边上我压力比较大,因为刘总一直在强调经验,我长得像90后,但是我不是90后,我们是一个创业团队起来比较年轻。我们做的产品《幻想英雄》可能不是收入亿级的游戏,但是据分析是唯一能在全球榜上25的游戏,我们如何做出成功游戏,如何做出成功企业,这是需要经验的,这其实是跟创始人、CEO和企业家自己的素养、心态和心理的舞台是成正比的。如果说你做一家公司只是为了赚快钱,卖掉,适应市场,那这个市场非常好。

  手游市场的高速发展是我们谁都始料未及的,我们从端游、页游一直发展起来,它的发展速度都没有像手游如此的快速,手游其实是一个更加适合全球化的市场,从我们自己运营的游戏我们就可以知道。比如说我们以前做端游做本地化的时间起码是要3-5个月,但是手游一个月的时间可以完成所有的本地化工作,只要一个市场做好了以后,比如北美的基础或者港澳台的基础打好之后,一周之后语言可以复用到另一个市场,发全球的速度非常快,而且手游对于技术的要求没有像端游和页游那么高。如果你自己有实力做发行,比如现在北美买一个A的价格很高,可能是15美元。那台湾可能除了你买量以外比较适合的是地推,大家可能看到像西门町或者台湾的捷运里边,真的你想看这个市场是什么样子。孙总你刚才问我,我脑袋里面蹦出来的话就是“走出去自己看这个市场是什么样子”,这确实是一个蓝海,我们运营北美眼睛里蹦出来的就是美金。我们在运营北美市场的时候,我们会做一些推广,然后IOS和安卓的用户是不分的,买量可能是针对IOS的买量平台,海外市场相对来讲是比较干净的,就是说比较简单吧,推广方式还是比较纯粹。海外的用户更加看重游戏的品质,这个刘总很清楚,更加喜欢长线运营的游戏,不要非常的简单暴力,还是比较注重趣味性的,这跟国内的用户是有差别的。

  张沛:说到国内的游戏开发跟国际的对比,中国的开发商大部分处在生存压力,或者盈利导向的这种。所以绝大多数的开发团队通常会选择在一个相对非常成熟的商业模式基础上做他们的游戏,中国研发团队里边做这类游戏的比例,如果跟芬兰这些高福利,没有生存压力的国家相比,这个比例确实是倒过来的,比如中国是90%。《愤怒的小鸟》、COC都是北欧这种高福利的国家做出来的游戏,他们没有生存压力,他们很懂得生活,他们很享受生活,他们有很多福利,他们做出来的游戏就很好。比如切水果是澳大利亚的一个团队做的,他们一直很快乐,他们做的游戏也很欢乐。国内的开发商做的游戏基本上都是上来就是数值系统是什么,核心是什么,引擎是什么,都是比较模式化的东西。EA这种游戏,国外的厂商他们能创造新的模式,他们可能一款新游戏出来,你会发现它的玩法可能是你们以前没有见过的。比如我们关注日本的榜单、北美的榜单,很多很新的玩法都是国外先出来的,真正有说非常创新的玩法是中国市场上第一个出来的。最大的差距可能就在这里,一个是做游戏的动机,第二是对于创新对于乐趣的极致追求,这两方面差异都比较大。

  刘军:刚才张总说的两点我也在思考这个问题。我觉得就目前现阶段来看,国内开发者还在找海外游戏比较火的,包括日本、韩国、欧美,在研究比较火的游戏它的玩法是什么,然后进行模仿和抄袭,所以这个阶段来看,我觉得可能差距比较大。第二就是刚才张总提到的创新,我觉得不管对开发者而言,还是对发行者而言,大家都需要时间积累,摸索海外玩家的玩法,不只是说为了玩法和数值、收费,不是这个东西,而是真正做到游戏玩家游戏用户。我觉得还要研究海外玩家的文化差异,有些游戏在国内一般,可能跑到海外表现很好。有的游戏在国内表现很好,但是国外表现就一般。有些海外很火的游戏,COC这种游戏在国内往往水土不服。所以我觉得文化的差异以及玩家思维方式这块,我觉得国内不管研发还是发行都需要琢磨这块的事情。

  孙祖德:我们可能是一些内容的提供商和发行,37你们也有投资自己的团队。在这个方向上我们自己生产出来这个产品肯定要跟渠道打交道,而且自己也得获取用户,大家能不能简要分享你们跟渠道打交道的经验,或者去用户方面有什么样的心得。

上一页 1 2 下一页

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn