2014年10月13日 15:13

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GMGDC中国特色的游戏研发和发行模式

  孙祖德,CEO,安趣网

  刘军,VP,37手游

  焦姮,VP,萌果游戏

  张沛,VP,掌趣科技

  刘琨,GM,EA Mobile China

巅峰对话:有中国特色的游戏研发和发行模式

  孙祖德:今年真是火热的场面,从开发到运营、发行、海外,甚至延伸了一些外包行业、媒体行业等等,这个行业非常火热。很高兴大家能聊聊怎么跟产业结合,怎么顺应产业开展我们的方向。下面每个人先自我介绍一下自己公司的产品或者业务方向,或者有什么想跟大家交流的。大家先自我介绍一下。

  刘琨:EA是全球公司,我们在中国扎根得还不错,我们就是把全球游戏结合中国本地智慧推向中国市场,这就是我们做的事情。

  焦姮:我是萌果是中国土生土长的手机研发公司,我们一直做手机游戏,我们成名的游戏是《幻想英雄》和《幻想精灵》,我们今年的运营中心还是在研发中,2015年我们可能比较着重在海外游戏的发行。

  张沛:我是掌趣的张沛,掌趣是比较早上创业板的手机游戏公司,现在的业务分几块,一个是自研,我们掌趣有将近300的研发团队,还有我们并购过来的上游,玩蟹科技和动网,这三家公司做手游和页游的研发,这是我们自研的部分。还有代理发行部分,我们主要做国内和港澳台、韩国,包括东南亚的一些发行。第三部分是资本层面的合作,除了比较大的并购之外,掌趣最近新创立了一个基金叫掌趣创享,资金规模在1亿以上,专注投资早期的基金,希望有兴趣的可以联系掌趣,现在是这样的情况。

  刘军:我是37手游的刘军。37手游是37游戏旗下全资立足专注手机网友的发行和运营的公司,37手游产品也是为了打造综合性的游戏平台,希望与同行一起进步努力,谢谢。

  孙祖德:其实在这里面,我们可以看到37最早从页游切入,我们有很多手游的团队都跟页游有血脉的关系,页游时代我们发现很多产品,也是ARPG火页游就火。对于手游我们又看到类似的这种现象,可能有很多产品,特别是创业团队来说刚开始为了风险降到最低,可能仿一些产品或者借鉴一些产品,甚至换皮。不知道大家对这样的现象怎么看?或者说对于创业团队来说有什么思路可以提供给在座的各位?

  刘军:关于游戏同质化的问题,包括涉及抄袭的问题,可能要从几个方面看,一个是IP看,去年开始到现在有很多的一些产品,一个产品出来可能有很多类似的产品,今年看重IP多一些了。再就是创新意识,《刀塔传奇》的成功,我最近看的几个产品完全是抄袭《刀塔传奇》,缺乏创新。再有就是手游确实发展特别快,两年的时间走完了页游、端游三到五年的时间,所以泡沫也很重。泡沫比较大也就导致了不管从发行也好,从研发也好,大家的投机心理会比较重,可能大家缺乏梦想。按照马云的话说,我觉得我们每个人还是要有梦想,万一实现了呢!谢谢!

  孙祖德:要有梦想,要创新。

  张沛:我们收购的玩蟹也有一大批“抄袭”的产品,我觉得对于CP来说这种做法不是完全不可强,但是我觉得有三点。第一,时机要特别早,即使“抄袭”可能要当第一波。第二,我认为品质上不能比“抄袭”的对象差,最低标准是不要差在画面上,否则会死得难看。第三,题材有一定的差异化,或者玩法有差异化,如果没有差异化的产品对玩家来说也是很难接受往下玩的。这是我的看法。

  焦姮:刚刚孙总讲到创业团队,萌果游戏也是从创业团队开始起来的公司,可能是因为我们做手机游戏比较早,我们2012年开始做,那个年代可能就被行业称之为躺着都能赚钱的年代,市场还是比较稀缺内容的。既然讲到创业团队。比如抄袭一些游戏,最核心来讲还是创业团队,不管你做什么游戏,你首先要先活下来,活下来把盘子做大。不同的创业团队的基因是不一样的,可能有的游戏之前做过刀塔,可能做过其他的游戏,不胜枚举,你擅长做什么游戏,不管你打擦边球也好,或者是做IP没有在国内官方授权的,抓住这个空档,对于创业团队做游戏来讲你首先要做自己最擅长的事情,把你自己最擅长的事情做到极致,先活下来把这个盘子做大,然后你再去考虑后面要做什么类型的游戏,抓住什么样类型的市场。比如比较火的团队米哈游做的二次元市场,我很喜欢他们说的一句话“爱玩玩,不玩滚”。我们萌果没有这样的勇气,但是我们鼓励有个性,我们针对整个盘子我们面对的是大众市场,我们可能有自己擅长的东西。一句话,创业团队来讲不管做什么游戏,选择什么题材,要做自己擅长的事情。谢谢!

  刘琨:游戏是技术、艺术和商业价值的平衡,过于偏颇任何一方都不是好产品,少了任何一个环节也不是好产品,所以谈到什么样的产品适合这个市场,这个团队怎么才能够跑赢,可能真正做出好产品的团队不能是吊丝团队。因为对吊丝生存压力更大,要完成好的积累。好的团队要完成好的原始积累,生活压力和生命的压力肯定是生活的压力重要,我们希望解决经济问题的人来做高质量的游戏,没有解决生活问题的先把钱挣了,下一步做好游戏,分步走。

  孙祖德:先生存再求发展,今年的IP确实很火,我总结有电影、电视剧甚至综艺节目、漫画,不仅仅是国内的海外的,也可以看到这么多的IP。37拿了风云,掌趣拿了拳皇等等这些形象,我们拿到一个形象之后要不要尊重原来形象本身的文化,这是第一个问题。第二,是我们怎么使用好这些IP形象?有的拿IP可能是为了摆在更好的位置,可能游戏进去之后驴头不对马嘴,感觉是粗放的经营。我不知道大家对于重IP不重视运营的有什么建议给研发商或者发行商?

  刘军:今年在版权保护这块大家确实在重视,306讲IP的转化率达到2.4倍,IP的引入确实是对游戏本身在推广的过程中从吸量、导量到游戏本身的带入,剧情到世界观的展现,会对玩家和用户有更好的促进的作用,这是不可质疑的。刚才孙总提到也有一些发行商或者研发,拿到IP以后只是很简单的很粗暴的套用,今年也有一些IP上线,我也会经常关注它的运营的情况,数据的变化,包括排名的变化,只是把IP套上去,完全没有重视游戏的品质。其中有一款游戏,我个人感觉到数字上是有很大缺失的,有很大的问题,也拿上去发,这个角度上讲真的就糟蹋了IP。刚才你太到IP类似娱乐化发展,我觉得有意本身也是文化产业的一部分。IP除了我们经常说的动漫、小说、影视、体育等IP,它都是文化产业的部分,手游行业也是泛娱乐行业,某种程度上也说明这一点。所以我觉得游戏产业娱乐化也没什么不好,这是我的个人观点。

  孙祖德:最后也会形成我中有你、我中有你这个融合的趋势?

  刘军:对。张总怎么看?

  张沛:IP随着智能机的渗透率和覆盖率,玩游戏的人群越来越多,IP的有效渗透率比以前高了很多,以前拿IP几十万,现在可能要上千万,市场对IP是比较热的。但是我觉得对于掌趣、37游戏这样的大的发行商,我觉得我们需要做一些IP的布局。我觉得IP可能分几类,一类是动漫类IP,不管日本的也好,还是国内的也好,还有传统的游戏的IP,像我们拿的拳皇,这本身是游戏IP,我们之前做的石器时代这些,就是一个端游的IP,然后拿过来做到手游,它们都有非常好的粉丝的游戏玩家。然后还有一些文学类的,比如我们新签了唐家三少的《惟我独尊》,这些IP都是比较好的IP。国产的IP,比如《葫芦娃》后面也有机会。比如《熊大快跑》也比较好,我们也签了《葫芦娃》的IP。IP对游戏来讲很重要,现在的手机游戏对于国内普通百姓来说真的是很重要的娱乐的部分。所以我觉得真的是泛娱乐化的概念已经是非常接地气了,那IP肯定很重要,IP会帮助更多的用户下载游戏,IP的渗透率在不断提高,未来也会越来越高,IP可能就像地皮一样,拿了一块就少一块,确实会有越来越重要的地位。

  孙祖德:确实注入360、百度这些平台目前对IP都是非常重视的。

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