2014年10月13日 14:45

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GMGDC巅峰对话流量平台怎样发力手游

  吴文权:百度的移动互联网的用户是极大的,覆盖面也很广,百度把合适的东西推给用户,这是比较重要的。用户我们认为分两种情况,一种是用户通过百度搜索主动获取产品的时候,这种情况下好一些,用户就是奔着游戏去的,从百度的角度就是把搜索结果做好。从终端的角度,有的产品可能不适合,你就做一个好的产品表现,这个做好就OK了。相对主动给用户的第二种情况,百度做了很多工作,除了运营的经验。因为其实用户都在那里,而且这些用户都是游戏用户,其实说到用户的质量的话,无非就是你是不是把用户最需要的那一个游戏或者是一类游戏给到最正确的个体用户。百度在这方面,一个是通过运营的方式做,另外就是通过大数据,它有很多用户,百度这方面的特征,它有一个用户基本的画像,包括终端类型、年龄各方面有一个基本画像,然后把这种技术性的东西放到产品的设计和表现里面去尽可能把准确度提高,从而进行提高,百度贴吧、视频,对应的贴吧和视频推游戏也比较好。百度一直在做提升方面的工作,百度也尝试把接口的东西开放给开发者,让他在游戏内部通过用户特征做一些产品的调整。

  蒋桦:现在已经开发了吗?

  吴文权:现在正在尝试,想好了要开放什么东西给开发者,然后开发者他能做什么事情,最终的目的就是要把这个东西做好,然后把各个转化率做好。更广泛的东西百度一直在做,包括相对比较大数据的行业报告,还有百度每个月机型列表,包括测试平台,所有的东西都是一直在做的,这些东西本身也能起到很大的作用。

  蒋桦:方总这边,酷派你们有做什么分析,或者什么样的游戏在酷派上面更适合吗?

  方元:用户质量方面,百度基于大数据,覆盖的用户面非常广,酷派作为垂直品牌,对它的用户特性可能更了解。我们一方面是通过帐号系统的接入和同一,最后能知道用户在终端上玩的所有的游戏,只要接入我们帐号的话,这个我想对用户画像的精准细分和精准识别可能是能做到一个比较好的状态,能做到比较细的状态。最终可能通过用户画像的细分,我们就能给用户一个更好的选择,给他一个更合适的游戏推给他。用户质量上来讲,现在很多线上的渠道,实际上他们的用户都是重叠的,对于CP方来讲他们可能更关心能不能带来新的用户。因为酷派的终端很多,除了电商平台,它是能从一线城市延伸的,这里边有很多不是原来PC互联网用户涵盖的用户群,中国智能机市场规模至少是10亿以上,目前的游戏用户也就是3-4亿,还有巨大的增长空间。我们给CP带来的有可能是增量,我相信这部分的用户群的规模非常巨大,只要你找到适合的游戏应该能产生不错的收益。

  蒋桦:陌陌其实是社交产品,大家最早在上面是为了社交的目的而来的,您这边开始做游戏的时候,把社交用户的流量导入游戏的时候,当时有什么策略,怎么导入过来的,这个过程当中有没有什么特别大的挑战?

  章敬平:我们各位嘉宾,我首先会从用户特征出发,然后再考虑采用什么策略。用户的特征简单讲就是四化,第一就是用户年轻化,我们这边19岁到32岁的用户占我们日货用户总数的82%,年轻化、知识化。第三就是男性化,社交这个平台狼多肉少。第四就是大城市化。我们觉得用户在游戏上面付费能力比较强,付费意愿也比较强。我们这个平台,我们第一看产品机制,第二看功能板块,我们进过LBS的精准定位,对于促进用户找到附近的特征导入,对于CP来讲游戏上线以后留存和付费情况都会比较好。功能模块来看我们有陌陌吧,有群组,以及用户个人资料,从功能模块出发我们就能够比较好的促进用户进行社区化的特点。陌陌争霸里面有一个工会,如果你们在陌陌争霸创建一个工会就会生成一个群组,这样就可以在群组之间进行交流。我们从运营角度来讲,我们是平台,我们会利用我们大数据的优势,希望在召回和推送,在这些运营策略上帮助我们的CP方提高付费和RP值。我们的基本策略还是希望走精品游戏的路线,跟我们平台特征相匹配。

  蒋桦:可能纯女性玩家也不太适合你们这个平台是吧?

  章敬平:我们比较看重用户本身的留存和付费,我们也会兼顾小白用户和女性用户的体验。

  蒋桦:我们说一下现在的90后,90后是大家非常重视的群体,你们有没有了解90后玩家有什么特性?并且你们觉得90后玩家他们将来会是什么样更好的方式发现游戏产品?现在传统方式上有没有创新的地方?

  欧阳凯:我们的用户特性主要集中在学生用户和IT人群,包括商务人群。

  蒋桦:90后很少用是吗?

  欧阳凯:90后会相对比较少一些。

  蒋桦:占多大的比例?

  欧阳凯:学生用户占40%以上。随着我们新机型的增加肯定也会涉及一些90后用户,90后是比较追求时尚化和个性化的个体,整体用户平均年龄是24.8岁。

  蒋桦:你觉得将来有没有一些新的流量平台或者渠道的方式能够支持更多更年轻的用户?

  欧阳凯:对于今年2014年下半年来说已经有很多CP已经全部关注到这个市场,《放开那三国》9月份登入,《刀塔传奇》10月份正式发布。

  蒋桦:吴总能不能简单跟我们分享一下?您觉得90后将来的玩家,搜索会是他主要的寻找游戏的方式吗?还是有其他的方式?

  吴文权:前段时间百度有一个关于90后的数据,90后用户占百度用户的65%,这些用户安装游戏数量非90后安装游戏数量的175%,但是留存只有其他用户的1/6,就是说忠诚度是比较低的。另外就是可能有一个断档,很多游戏没有调动他的胃口。我们可能要站在90后,用90后他喜欢的审美方式和交流方式去把它表达到你的游戏里面,可能这样的产品才能获得他们的喜欢。

  蒋桦:在渠道上呢?

  吴文权:结合我们的大数据推送他们可能喜欢的产品,我们可能要变着花样满足他们的需求,我们必须跟他站在一个频道上思考问题。

  蒋桦:蔡总您从广告来讲肯定有很多数据,您觉得90后在你覆盖用户群里占很大的比例吗?

  蔡煜:目前来看这个数据跟吴总说的差不多,反映出来的特点也差不多,90后的用户在使用一些APP或者游戏的时候,如果我们不能满足他们的需求,他们可能就会卸载,未来在移动互联网的产品,或者在介入方面或者考虑选择游戏方面,我们会比较考虑这部分用户的特性,对他们进行精准运营。

  蒋桦:你们会把年龄作为重要的定向的标准吗?广告主投放的时候你们会为他选择什么年龄群吗?

  蔡煜:这个要看广告主的需求,如果广告主没有特定需求,我们会针对广告主的要求,根据原来大数据的积累,包括来自友盟的数据的积累,还有一些用户的标签属性的搭配之后进行精准的推广。

  蒋桦:你们刚才分享了很多的流量。欧阳总您这边后期有一些什么打算?

  欧阳凯:我们联合微软会正式成立windows phone开发者联盟。

  蒋桦:这个联盟是什么样的联盟?

  欧阳凯:包括VC、包括媒体,共同参与管理的一个联盟。国内有18万具备windows phone开发的团队和工作室,但是这些开发者他们找不到组织,也得不到渠道包括微软的资源,所以我们这次希望我们能够主导这么一个平台,帮助CP从前期的产品研发再到渠道运营推广,包括整合微软的强势资源共同推动整个产业链。

  蒋桦:沈总你们有开发windows phone的应用吗?

  沈亮:我们暂时没有。

  蒋桦:欧阳总还是有很长的路要走,这个联盟。我们今天的时间有限,特别感谢各位嘉宾的精彩分享。各位嘉宾能不能最后一句话给开发者建议怎么利用你们平台上的流量?

  沈亮:我们给开发者总结四个字,多、适、值、球。说快了就是多事之秋,多就是多多尝试,适是选择适合自己的渠道,值,选择有价值的渠道,对自己性价比的广告。球,是指全覆盖的。

  蔡煜:希望开发者找到合适他自己并能帮助他们成长的平台和渠道,比如刚才也提到开发者除了在一些平台里面,他可能是可以获取到一些广告收入和流量,但希望除了在这方面还能够跟平台一起尝试探索围绕用户的一些需求,然后能够去降低用户的一些体验的情况下,能够去尝试一些创新的广告形式,这样能够跟平台一起共同成长,这样是最好的。

  章敬平:希望开发者尽可能早的和我们接触,我们平台跑的游戏一年下来总的数量在20款左右,超过20款的可能性比较小,如果你希望能够把这款游戏接入我们这个平台,我们就希望能够尽可能早接触,我们共同探讨如何把你的产品和我们这个平台更好的做到耦合。

  方元:现在线上渠道的分发实际上有很大部分用户是重复的,我们六家终端厂商昨天也有发布会,成立了硬盒联盟的组织,硬盒联盟目前六家手机厂商发起,后期有更多的硬件厂商加入进来,目前硬盒联盟日分发量1.2亿,这是不消的数,并且硬盒联盟的分发渠道相比较而言他们之间是不冲突的,就是它不仅能带给传统的游戏用户,并且还能延伸到三四线城市非传统用户的那里去。所以我希望后期CP方和开发者方能选择终端厂商的分发渠道,我们希望做游戏分发红海里面的蓝海。谢谢!

  欧阳凯:我们特别希望国内的中小CP能够加入windows phone,安卓和iOS已经打得你死我活的时候,windows phone有很多用户资源等着大家挖掘,包括海外更广阔的市场,谢谢。

  吴文权:CP跟百度合作第一就是调好产品,把适配、留存各方面数据调到基本OK,这是第一。第二,选好日子,因为现在的产品其实挺多的,选好日子不要跟已经很牛的大产品冲突,平台做排期很困难,把这两点做好。

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