2014年10月13日 14:45

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 > 2014GMGDC新浪游戏全程报道专题 正文页 已有_COUNT_条评论

GMGDC巅峰对话流量平台怎样发力手游

  9月24日下午,GMGC主办的第三届全球移动游戏开发者大会继续举行,其中一场题为《流量平台如何发力手游》的巅峰对话吸引了在场观众的注意,友盟副总裁蒋桦作为主持人和百度移动游戏副总经理吴文权,陌陌联系总裁章敬平,OpenXlive COO欧阳凯,百灵欧拓游戏事业部总经理蔡煜,APP梦工厂CEO沈亮,酷派互联网中心总经理方元针对目前流量平台在手游端的这一话题进行了精彩对话。

巅峰对话:流量平台怎样发力手游

  以下是对话实录:

  蒋桦:我们开始之前各位嘉宾简单一两句话介绍一下自己。

  方元:我是酷派负责互联网的方元,酷派是国内智能手机的设备制造商,去年出货量在国内排第三,今年上半年4G份额处于国内第一的地位,酷派做互联网是从两年前开始的,到现在也取得了不错的成绩。

  章敬平:我是陌陌的章敬平,我们是做社交的。

  蔡煜:大家好,我是白灵欧拓的蔡煜,我们今年希望通过休闲游戏给平台带来流量的模式,感谢大家对白灵欧拓的关注和支持。

  沈亮:我们是北京APP梦工厂的沈亮,我们2010年成立,本身是软件开发公司,130款产品,也希望在座的开发者和我们多合作交流。

  吴文权:大家好,我是百度移动游戏的吴文权。

  欧阳凯:我是OpenXlive的欧阳凯。

  蒋桦:感谢各位嘉宾还在这里一起讨论有意思的话题。第一个问题,各位嘉宾能不能先谈一下,因为我们今天讨论流量平台怎么发力,大家有很多流量,能不能简单介绍你们有什么流量,大概是什么规模?

  吴文权:百度的流量主要是两种特点,一个是常规的分发类型的,包括百度手机助手,还有91手机助手,还有安卓市场,除了这个以外,百度还有最主要是跟搜索有关的流量,跟搜索有关的流量有一个比较大的特点,它的精准度比较高,通过搜索进入游戏去完成下载,并且注册的这样的用户,它的转化会高很多,它的付费各方面会高很多,这是百度最大的特点。

  蒋桦:具体高多少?

  吴文权:分不同的游戏类型,有的可能高一倍。

  蒋桦:你们搜索会占的比例多吗?

  吴文权:占不到三、四成。

  蒋桦:方总能不能讲讲您这边的流量大概是什么样的方式?

  方元:酷派的流量来自几个方面,肯定是基于酷派手机为主,我们有线上的也有线下,线下有几千家门店做应用的分发的动作。酷派目标是今年6千万台智能手机出货,基于这个手机本身的流量,来自酷派应用商店,酷派游戏中心,以及桌面分发量,日分发量达到2千万的规模,每天DAU活跃用户差不多500万左右,我们真正做游戏分发也是今年才开始发力,基本每个月的增长相当快。

  蒋桦:现在线下流量和线上相比,线下是直接预装吗?你提到线下有很多门店,这对开发者来讲是怎样的?

  方元:我们这边会做预装,我们把线上线下结合起来,给CP提供可以是线上商店的分发,也可以是线下分店的直接预装。

  蒋桦:章总,陌陌现在能跟微信抗衡,陌陌对游戏分发的流量大概能有多少,或者是开发者可以怎么样用到陌陌的流量?

  章敬平:今年上半年截止6月30日,我们注册用户数有1.5亿,月活超过5千万,你刚才说我们跟微信抗衡,我觉得用在我们身上压力很大,我们也不敢。从我们的角度来讲,我们觉得我们远远谈不上抗衡。在移动社交领域是仅次于手Q和微信,倒是事实。

  蒋桦:沈总您这边有很多大流量的应用,您这边大概流量的规模是多大的盘子?

  沈亮:我们是2010年开始做APP,主要集中在iOS方面,到现在一共做了135款APP,应用商店类,工具类,阅读类,分三类。现在总的用户数量接近1亿,日活千万以上的量,主要集中在iOS上面。

  蒋桦:主要是正版的iOS上面?

  沈亮:对,我说的都是正版的iOS。

  蒋桦:你们没有考虑安卓用同样的方式做流量吗?

  沈亮:安卓我们有一款参展的产品叫快游,我们定为中国新锐手游互动平台,我们iOS上面做了一段时间,安卓方面前一段时间刚刚推出。

  蒋桦:欧阳总你们这边的情况是怎样的呢?

  欧阳凯:我们这边统计的数据分两块,我们现在平台总的用户是4100万,用户40%是海外,国内是2700万到3000万的量级,这数据我们也和其他的平台进行核对,基本数据不会有太大的偏差,我们之前也和微信对了数据,3千万左右肯定是有的。我们最近截止到9月1日的数据来看,七、八、九三个月每个月的新增设备数是380万,这个数据也是全球的数据,我们平台2013年9月份平台用户量破千万,现在刚好一年的时间,整个数据增长了将近4倍,而且已经完全突破我们之前的预估。我们2014年年初的时候,我们预计自己平台的数据是在5千万,但是从9月1日就突破1400万,今年年底会在5千万以上。我们海外覆盖的,印度地区589万。东南亚地区,越南整体市场占有率相对比iOS、安卓,越南的Windows还是有一些竞争力的。

  蒋桦:蔡总您这边呢?

  蔡煜:我们广告平台主要来自三个部分,一个部分是我们和很多大量的APP在这方面聚合流量,还有一块是我们这边从2012年就开始发力做线下WIFI的布局,还有属于我们自有的流量,包括我们自己做的APP自有的媒体流量。第三部分就是刚才我在第一次发言介绍说的,还有我们今年做的游戏方面的,它可能会带来一些活跃用户,它本身会沉淀出来这些流量,这三部分的流量总体覆盖人群可以超过3亿,每天的DAU无过千万。

  蒋桦:刚才各位嘉宾分享的流量都是非常大的,流量是第一个标准。第二个标准大家可能会看到质量,现在智能终端设备增长在放缓,人口红利在消失,我们希望获取高质量的用户,或者帮助游戏获取高质量的玩家。各位能不能简单分享一下您在支护质量上面怎么帮助游戏获取更高质量的用户,有没有什么手段或者方式?

  沈亮:我们做的100多款产品里边有一个类类别应用商店,应用商店其实是为用户推荐比较优质的应用,我们有自己的排行规则,这些用户真正来应用商店打开使用的时候,他的目的非常的明确,就是为了下应用,这部分用户他的质量就比较高,比其他过来的用户要好一些。如果我们的客户和CP,他就是为了获取用户的,那么我们会首先推荐在我们的应用商店积累上做一些推广。包括我们的APP123、免费应用大权,还有快游,这些都比较适合我们的游戏CP。第二,当游戏有一定的知名度,需要搞品牌宣传搞活动,我们就可以上第二份套餐,把天气预报这些流量比较大的工具应用给他做一些展示,激活他潜在的老用户。第三,当他在用户发展方面不是急迫的需求,而是在他自己的口碑上面需要有这种做法的时候,我们可以启动自己的媒体资源库,比如我们比较大流量的微博微信,帮他做口碑方面的宣传,这已经脱离了应用商店或其他应用推荐的方式,目前我们给用户推荐这种房屋基本上以上种,就是这样。

  蒋桦:你们还提供其他的社会化营销的方式是吗?

  沈亮:对,我们会利用自己的资源做打包套餐。

  蒋桦:吴总能不能分享一下百度这方面?

上一页 1 2 下一页

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn