吴刚:对,早期。因为到中后期就发挥不出我们的价值了,中后期更多只是财务投资,但我们的优势是在早期,我更希望的是能因为我们的原因让我们的钱增值,我们投创业团队两百万,但是我们能提供价值远高于两百万的帮助,我觉得这样来讲,创业团队在选择投资人的时候也会更愿意选择我,这样他会觉得你的附加价值可能会更大,尤其是在初期。到了中期的时候到了A轮B轮的时候,他再拿VC的钱再拿其他的前是没有问题的。
葡萄君:那您在早期如何判断一个创业者是否值得投资?
吴刚:我觉得有两方面的原因。一方面我要看创造力,而且要是一个务实的创造力。比如你说我要造一个火箭飞到火星去,那么这种无法实现的创造力就是毫无意义的,他必须要是一个结合自己的实力可实现的创造力,能把他的想象力从天上抓下来,是一个可以被讨论可以被玩家玩的东西,可能有一部分团队我看重的是这个。
还有一些团队我看重执行力。这个团队可能没有很强的创造力,他们不知道自己应该开发什么游戏,但他们的开发能力还有美术功底很扎实,做什么像什么,那么这个时候只需要给明一个方向就可以了。
基本上就这两块。我觉得能抓住这两块它都会有它的团队价值。
葡萄君:有一种创造力是对既有成熟玩法的升级,被市场验证过,还有一种创造力是有风险的,相对创新,市场上没有既有案例可以证明,这种类型您如何看待?
在这一点上,我会看创始人的心态。如果创始人他就是想过瘾,过这种做游戏的瘾,这种我不会投。为什么呢?因为实际上讲,这种人对于他将会面对的困难实际上是没有想清楚的,他就是觉得这件事情过瘾,根本不管不顾收入和自己的团队是否能生存下去。
对于创新这件事情,我知道一定会有很大的失败概率,但是失败了之后怎么办,这是我要考量的问题。对于团队来说,继续改、继续做,还是就这样放弃不干了,说“我累了,我不想做了”,这种人是我最痛恨的。如果说你要去冒险,也拉着我给你投资,我知道你要去冒险,也愿意陪你玩,结果你半路不玩了,损失最大的是我。
一直以来,做这么多年游戏,我知道创新游戏一定会很冒险,所以我本身就打着一次不行两次两次不行三次三次不行四次这样的想法,我认为一个有创造力的团队一次不行两次不行他只要按照这个方向走下去,最多三年,他一定能成。但是往往很多开发团队没三年,甚至三个月就烦了,到最后不是投资人没有耐心,是很多团队想赚快钱,没有耐心。
有的人开始信心满满觉得自己一定能赚大钱,游戏上线后数据不好改一次改两次就不行了放弃了,这样的案例我见过特别多。因为他抱着的目的就不纯,现在有一座山,我的看法是你慢慢爬,总有一天能爬到顶,而他们的做法就是爬到一半就觉得哎哟太累了走吧我们回去吧。
你看到现在市面上很多说投资人放弃投资的,其实还有一部分案例是开发者自己给放弃了。
葡萄君:您对中国当下的制作人制度有什么看法?之前您也有提及一些。
吴刚:我觉得制作人制度是必须要变的,但国内当前连苗子都没有。游戏是创意产业,但我们现在的雇佣体系、雇佣制度是在什么时间确定下来的?一八几几年的工业革命?工业时代的雇佣制度用到我们当下在做的游戏行业,人们是靠脑子赚钱的,却在使用依靠体力赚钱时的雇佣方式,出工出力可以计算,但如何量化人脑子里的东西,如何量化创造力呢?
我举个例子。这就相当于二三十年代的电影制片厂,都是大工厂,每个人都是拿工资,厂长把大家叫过来分配一下任务:你,去当导演;你,去当演员,然后电影拍出来了,表现不错,给你一个荣誉称号,发一点奖金,这样的制度一定会被淘汰掉。后来大量的人员跑单班,大量的人员走穴,大家都希望并最终脱离原有的体制建立一种新的模式。游戏也是一样的道理,大家需要的是新的雇佣模式。
再比如把作家雇佣过来写小说,一天要求写一万字,这作者不得气死?遇到好一点的老板,一天写了一千字,“好了,有一千字了,你可以下班了”,这不是笑话么!现在有的出版社和作者是这样的关系:比如发现一个作家苗子,感觉写的不错,一笔钱一口气签下这个作者几年的作品,加上保底和分成协议。这种制度的改变将双方的利益被牢牢拴在一起,出版方会拼命宣传这个作者,因为不这么宣传书不好卖。
为什么现在游戏公司不敢宣传制作人,因为一宣传制作人身价会变高,开发成本增加了。为什么出版社会宣传作家,因为经过宣传出版社的收入会增加。这就是劳动模式不同产生的差异性。
什么是制作人模式?制作人模式就是以人和创造力为本,而不是以上下班打卡的雇佣关系为核心。我认为这是制作人制度的关键。
葡萄君:您认为除此之外还有其他改变方式么?
吴刚:我一直希望在游戏行业中倡导一件事情,未来的核心开发人员应该是签约制的,而不是简单的雇佣关系。开发人员就像明星一样和游戏公司签约,这几年在我这里帮我开发几款游戏,在这几年里你所有的开发成果都属于我。签约期满,你变得更牛了,我可能花更高的价钱签下你,反之,你该干嘛干嘛去。因为游戏都署着你的名字,游戏出来一个卖得不如一个,你自己就把自己的牌子砸了,没人想要签你。市场经济的道理就是这么简单。
为什么现在的游戏行业里有那么多混子?他们谁也不知道他好,谁也不知道他坏,他把游戏做烂了谁也不知道是他做的。要是用了签约制,这游戏产品摆在这儿签着你的名字,连续做了几个烂游戏都署着你的名字,这个时候谁还敢用你。
其实欧美早就是制作人制度了,谁做了什么游戏都是摆在明出的。同时欧美的薪资体系也和国内不同,参加过一款大作的开发者的薪酬一下就上了一个大Level,而且他们的薪资是跟年限走的。国内是缺什么,就迅速地把这部分人力成本抬到特别高,导致了开发成本迅速攀升的恶性循环。
国内大量的新人进入游戏行业,对很多老开发者形成了所谓“工作量挑战”,他们的危机感越来越强,他们不会往上走,而是在工作量上和新人拼。如果你是创造者,你该干的是创造者该干的事,你应该拿创造者的薪资,但现实是中国大量的从业者并非创造者,他们是体力劳动者,是山寨者,新进入行业的人在这一点上与从业很多年的人是没有拉开层级的。这就导致新人工作两年就可以拿到两万块钱,有些老人工作了七八年还是这么多钱——做同样的事我凭什么给你更多钱呢?
中国出名的制作人都是老板, 为什么呢?只有老板会捧制作人,而这个制作人就是他自己。但这是不对的。国内没有哪家公司把一个又一个制作人捧出来,因为这会在未来给项目增加很大一部分成本,这就是雇佣模式导致的问题。
在一个创意产业中,对于人员,尤其是核心人员的雇佣一定要采用新的方法,还在用工业时代的方法要求他上下班,导致的结果很可能就是出工不出力,过几年出来自己自立门户。
葡萄君:您怎么看盛大之前拿出八个亿去奖励他的制作人?
吴刚:这就是识时务,这就是对的,要不然这些人走了怎么办?钱放在那里,一个亿就是一个亿,只有把钱和牛逼的人放在一起,他们才能Double,甚至变成很多倍。人没了,这个价值自然就大打折扣了。所以我觉得陈天桥就是明白,他在这个阶段也确实可以做这个事。这些大公司出来创业的人非常多,怎么办呢?他总要把自己的核心人员留住吧?这是适应市场的变化,而且我认为这样的事只会越来越多,因为随着这个行业的发展,在它逐渐进入稳定期之后,对人的要求只会越来越高,大家为了碰运气出来这种事也只会越来越少。
手游行业这么多年月收入能稳定过千万的产品就那几十个,这背后只有几十个制作人,几十个主程,几十个主美,这么大的市场规模,你想想这些人难道不值钱么?他们太值钱了。
葡萄君:做一个假设,如果制作人制度推行会对中国游戏产业产生怎样的影响?
吴刚:会出现一些明星级人物,会出现明星制作人、明星主程、明星主美、明星主策。这些人会越来越值钱。可能这些人每年的薪资是百万级别的,他们会有很强的号召力和影响力。但这也是一个高风险行业,他一旦创意不行了,出了几个成绩不好的游戏之后,他马上就会从山巅跌落下来。
葡萄君:现在股权结构是什么样的?
吴刚:就是顽石互动母公司在控股,他们是我们的控股子公司。但是在控股的过程中我们今后未必一定会控股。今后这些子公司想再融资,想上市,想被并购,原则上我是尊重他们的意见的。
因为这是他们自己的团队和公司,自己团队的负责人都不想干的时候,你又能帮什么忙呢?你投资了一个公司,你投资的人不想干想卖公司了,你也没法干涉。
对于我吴刚来讲,我已经确认顽石是不卖的了,因为我对上市和卖公司一点兴趣都没有。但我不能把我的想法强加到这些Leader身上去,他们的路他们自己走。你想上市那你就上去,你觉得别人1000万利润能卖几个亿觉得羡慕,那你就卖去,反正我也赚钱。最重要的是你自己要想清楚。
我们同样设置了几个门槛,也有一些激励机制,比如说我现在给你这么多股份,利润超过多少我再给一点股份。你也可以进行所谓MBO,都是可以的。这些问题上我们都是灵活的。关键在于你是不是以业务为导向,是不是他们自己在真正地控制这家公司,这是重要的。
我们希望他们能把自己的公司真正管起来,公司的决策和方向能够自己定下来。对我来讲,我们(的关系)从原来的主管变成了现在的支持与服务。
中午吃饭我还和他们说,我们的角色就要发生转变了。 工作上我们以前是上下级关系,现在是平等关系。
葡萄君:您或者说顽石的长远愿景是怎样的?
吴刚:我希望围绕着顽石这家公司会有越来越多的studio,越来越多的控股公司、参股公司加入,当然基本上都是研发型公司。
我希望顽石是以顽石为代表,我们有大量的开发资源,每一年我们会投资一些Studio,淘汰一些Studio,卖掉也好,关掉也好。
你也看到,我们在北美和台湾建立了发行公司,今年上半年是在美国,之后是日本和欧洲。我们的海外发行和产品研发是并重的,我希望我们能变成这样的体系,但核心的部分我们是不进行上市也不会被卖掉,因为在决策上我们不希望受到很大的约束和干扰。同样的,我对我们负责海外发行的人说,我对你们没有什么指标,比如北美的公司,我说你们最重要的是去看产品,你们这几个人的工资对我来讲不算什么,我不需要你们代理十个、二十个产品,做到多少市场份额……我没这个兴趣。你看好的产品把它拿下,不看好、犹豫的产品就不要碰,做自己发行和代理产品的成功率。一年里有一个合适的产品做一个,有两个合适的产品就做两个,没有合适的产品就呆着,继续分析和看产品,这就是我们发行的特点。
对顽石海外发行的业务来讲能做出自己的产品发行特色,能做出自己的优势、特点、还有一些口碑出来,这是我最重视的。
葡萄君:现在子公司在代理发行这一块上有什么倾向么?
吴刚:我们目前倾向于在美国发行策略游戏,以策略游戏和MMO为主。台湾方面也代理了其他公司的一些产品,到今年下半年会陆续上线。
不光是顽石,还有其他公司的一些产品。
声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
相关新闻
- 顽石吴刚:你所不了解的顽石骷髅海 2014-02-12 12:09:31
- 你所不了解的顽石骷髅海(图) 2014-02-12 08:40:18
- 顽石之柔,Marc Stone 2013秋冬季图集 2013-08-23 08:44:55
- 走近超级巨星顽石 电影《蝎子王》主演 2013-10-18 17:42:55
- 数字顽石吴刚称iPhone不是高端手游的好平台 2010-08-19 18:52:08
- 数字顽石吴刚:手机网游用户获取成本低于PC网游 2010-07-30 07:49:48
- 09中国互联网大会嘉宾:数字顽石吴刚 2009-10-19 18:50:55
- 数字顽石获1000万美元风险投资 2009-05-07 14:02:43
CGWR:
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn