2014年07月28日 18:27

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汉威公司总经理韩志海专访:ChinaJoy品牌铸就之路

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  今年ChinaJoy已经走入了第十年,在此之际,新浪游戏也采访了一些在ChinaJoy十年发展过程中的参与者和组织者,来和我们一起讲述ChinaJoy的十年变迁。而本次的受访者,就是ChinaJoy的主办方汉威公司的总经理——韩志海。

  问:ChinaJoy是基于怎样的契机下发起的,其间经历了怎样的过程?(之前看到媒体报道有原定2003年,后来因为禽流感之类的事件不得不延期)

  韩志海:汉威公司作为中国本土的一家专业展会策划、组织和管理的公司曾经先后成功举办了众多的国际性展览和会议项目,主题涉及机械设备领域、IT领域、快消领域等等,这些展会品牌的打造一般都需要3-5年甚至更长的时间。2002年,我开始关注电子娱乐行业,当时这个行业在海外有一些不错的会展项目包括美国E3、东京电玩展、美国Siggraph、意大利米兰电子娱乐展等等,公司对于中国以及国际电子娱乐市场进行数据调研分析后决定立项,立项初期的项目名称为“中国国际游戏展”,可以说当时中国的电子娱乐行业还处于萌芽阶段,游戏企业以PC单机为主,产品基本上是代理的海外作品,自主研发领域基本上是空白,研发技术与国外相比有很大的差距,但汉威的专业会展策划团队从这些劣势中分析出的是巨大的潜在发展机遇,凭借着我们在展会策划方面敏锐的嗅觉和丰富的经验我们开始了“中国国际游戏展”的整体策划工作,所有策划工作由汉威团队在3个月的时间里独立完成,从文案到具体项目实施方案,回想起来还真有点像研发一款游戏产品。

  关于“中国国际游戏展”最终的定名和ChinaJoy品牌的创意还有一个小故事,在十年前的中国,“游戏”一词还是相当的敏感,社会舆论对于游戏的看法颇为负面,这也是最终我们没有使用“游戏展”作为展会名称主要的原因,同样的问题其实在美国也是存在的,美国E3的官方名称中也没有游戏字样,而是“电子娱乐展览”,十几年前E3开展的时候总会有美国孩子的家长举着牌子在会场外示威。其实,除了组织一个商业化展会以促进中国的游戏产业发展的目的之外,项目团队的每一个人都希望能够通过这样一个娱乐性极强的展会带给中国的青少年更多的欢乐,让中国的孩子们在繁重的课业负担之余能够通过电子游戏这种娱乐方式得到更多的快乐,随后汉威团队策划出了“ChinaJoy”这个品牌(当时我们还策划出了一个对应的中文简称叫:娱悦中国),请注意在China与Joy之间是没有空格的,ChinaJoy是完整的一个创造出来的英文单词,是一个独立品牌,他的创造没有参考任何海外的同类活动,因为他的使命是要独树一帜,成为全球游戏展会的领导品牌(这句话,我们酝酿了十年,今天才有底气说出来的,的确不容易)。而首届ChinaJoy的宣传口号是:Game Makes Dream Come True(游戏让梦想成真)。同时汉威公司也多方了解行业主管部门情况并争取到了当时国家新闻出版总署的批准,至此ChinaJoy开始了其十年的发展历程。

  一个展会项目的筹备期通常需要1年时间,原定2003年暑期举办的ChinaJoy不巧赶上了SARS(不是禽流感,因为当时还没有禽流感:)),看上去挺不顺的,但SARS的爆发恰恰给了ChinaJoy一次扩大规模的机会,展会延期半年举办,改为2004年1月寒假期间,汉威公司高层迅速决定将展览场地由之前预定的中国国际科技会展中心改为北京展览馆,面积从8000平米扩大到15000平米,实事证明公司的决定是正确的,首届ChinaJoy即完成了15000平米的展出面积并一炮打响让中国的游戏爱好者尤其是北京的玩家初次感受到游戏展的魅力。

早期ChinaJoy LOGO创意设计初稿早期ChinaJoy LOGO创意设计初稿
早期ChinaJoy LOGO创意设计初稿早期ChinaJoy LOGO创意设计初稿
首届ChinaJoy展会汉威公司总经理韩志海先生接受新浪游戏采访首届ChinaJoy展会汉威公司总经理韩志海先生接受新浪游戏采访

  问:在第一届ChinaJoy举办之前您应该对E3、TGS等游戏展会进行过考察,您如何看待ChinaJoy与国外这些游戏展会之间的不同定位?

  韩志海:2001年我本人就前往美国E3和日本TGS考察,我们是怀着一颗虔诚的心学习的,让我震惊的同时我们也在理智的思考着ChinaJoy的定位,尤其是我印象比较深的是我们在与E3主办方ESA主席的会面中他善意的劝我们不要尝试在中国做游戏展,因为从商业盈利的角度出发,中国市场单机企业由于当时的盗版问题盈利情况非常一般,而举办像E3这样的商业展会需要大量的市场营销费用的投入,如果企业挣不到钱那又拿什么去做市场营销包括参展呢,展览规模受展商出展规模的影响如果上不去那面临的也是运营成本上的压力,这巨大的经济风险汉威公司是否能够承受?当时,客观的说我们有顾虑并感到巨大压力,但应该说我们团队顶住了压力并客观分析了市场状况,当时除了单机游戏的厂商,网游企业开始进入我们的关注视野中,网游在中国的商业模式让我们看到了希望,我们先后与盛大总裁陈天桥、网易公司总裁丁磊、智冠科技总经理王俊博、新浪总裁汪延、九城总裁朱骏、搜狐总裁张朝阳等重要产业成员会面,听取各位企业家的意见,对ChinaJoy的展会定位进行调整,并根据网游公司的需求设计策划相关活动和会议议题。顺应市场才是生存之道,ChinaJoy正是顺应了当时中国游戏市场的特殊情况,没有照搬照抄海外成功展会的定位和模式,这才使得ChinaJoy最终成为了一个携带中国特色基因的会展项目,但也不能否定的是,我们也汲取了包括E3和TGS以及GDC、Siggraph在内海外优秀展会项目的管理运营的先进理念,结合汉威在中国管理运营展会的本土经验,创造出一套中西合璧的运营管理体系和管理流程,这些为日后ChinaJoy能够发展成为一个国际化的会展品牌奠定了扎实的基础。

美国E3主办方ESA协会主席受邀出席第二届ChinaJoy展会,对展会的规模和影响力深表惊讶美国E3主办方ESA协会主席受邀出席第二届ChinaJoy展会,对展会的规模和影响力深表惊讶

  问:能够请您透露一下当初版署出于什么原因决定同意作为ChinaJoy的支持单位?因为是第一次在国内举办大型的游戏展会,汉威做过哪些准备?

  韩志海:ChinaJoy在汉威立项后,我们认为展会很重要的一个作用是推动整体产业的发展,但这样一个重要的工作必须要得到相关行业主管部门的支持,市场和产业的发展需要政府的指导和鼓励,所以我们与总署取得联系并说明了举办ChinaJoy的计划,我们很高兴能够得到总署领导的认同,并在随后的十年多的时间里我们与总署的配合非常默契,在总署的直接指导下,我们每三年对展会进行一次整体规划调整,依据总署在不同时期推动产业发展的规划思想调整展会活动内容,配合政府推动促进产业发展的规划。比如,ChinaJoy第一个三年规划,是着重解决当时出现的进口网游产品质量参差不齐,如何帮助中国的网游运营商筛选高质量、信誉佳的海外游戏开发商和合作方,引入高质量的网游产品,这是需要通过ChinaJoy这个平台来完成的一项重要工作,也是政府所关注和为企业解决的问题,我们很好的完成了。ChinaJoy第二个三年计划是依据总署提出的鼓励中国原创网游研发的指导思想,因此在ChinaJoy期间我们开始策划游戏商务大会、游戏技术大会等会议项目以帮助中国游戏企业提升自主研发水平,将海外先进的技术介绍到国内,同时加强企业之间的商务合作,把原先产品单一进口的局面调整为部分进口、部分自主研发的产业结构,时至今日我们欣喜的看到每年ChinaJoy的参展游戏中60%以上的产品为本土游戏企业自主研发的具有中国文化底蕴的优秀产品。ChinaJoy第三个三年规划,依然依据总署和国家的“走出去”战略和“文化输出”战略,鼓励企业将产品销往国外,那么就需要更加频繁的与海外同仁建立沟通,ChinaJoy适时推出了BTOB展区,时至今日26000平米的BTOB展区,每年海外参展企业占到了40%,参展的中外企业400余家,来自全球20多个国家和地区的贸易观众近40000人到会洽谈合作,ChinaJoy正在全力以赴帮助中国的游戏企业尤其是中小型的游戏企业拓展全球的商务渠道。现在ChinaJoy进入第四个三年规划的最后一年,在加强技术交流提升中国游戏企业核心竞争力、拓展全球海外商务渠道、扶植中小型企业发展的同时又迎来了移动游戏的高速成长期,总局方面也会在今年的ChinaJoy期间向企业发布对移动游戏管理的办法和思路,大会将配合政府完成政策的宣讲工作。伴随着自贸区的设立,家用机市场的开放,家庭数字娱乐的发展,泛娱乐行业之间的跨界合作的广泛深入的展开汉威公司推出了三展四会的发展规划,我们会继续依据政府的指导思想调整ChinaJoy的平台布局,与时俱进的为企业提供全面周到的服务的同时,汉威公司依据产业发展趋势推出了次世代游戏机及数字家庭娱乐产品展览会(ACH)、中国国际动漫及衍生品授权展览会(CAWAE)和全球数字娱乐IP合作大会(WIPCON)等独立品牌活动以及引入移动游戏企业家联盟(MGEA)主办的世界移动游戏大会(WMGC)。我想正是汉威的这种态度和理念使得我们成为了政府机构的最佳合作伙伴,这种关系延续了十多年并将继续延续下去。

  问:第一届ChinaJoy期间有没有发生什么令人印象深刻的事?

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