2014年07月26日 09:19

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专访金友瑾和洛奇开发队:用新篇章找回洛奇的感觉

  韩国有一句谚语,翻译过来是这样的,十年的时间,山脉和河流也会改变。转眼间,洛奇已经度过了十年,在这“山脉和河流也会改变”的十年里,洛奇依旧在坚实地守护者自己的理想。在这十年里,洛奇经历过5名开发室长,“洛奇”也经历了5个不同的篇章。指导着“洛奇”开发的金东建、李熙英、韩再浩、文成俊、黄善英等5位室长们用各自的故事引领了这款游戏。

  预计8月中旬,“洛奇”的第六个篇章即将和玩家见面,第六个篇章到底会带来哪些内容?金友瑾室长、闵京勋内容队长、姜根英企划组长、金炫秀事业队长等4名开发人员接受了记者采访。

由左起姜根英企划组长、金友瑾室长、闵京勋内容队长由左起姜根英企划组长、金友瑾室长、闵京勋内容队长

  “洛奇”的每个新篇章都由不同的室长引领,并进行了新的尝试,这种开发方式可以说是“洛奇”的特点,在每个篇章开发时怎么获得灵感的呢?

  金友瑾:洛奇之前经历过多个篇章,每个篇章都其独特的内容,吸引着玩家。形成一个篇章的中心轴应该说是“主题”,新的主题将在该篇章中成为内容和系统的共同目标和指向标。这个主题是根据该篇章剧本为基础进行企划的。

  C5重新诠释了过去C2中的伊利亚,重新刻画了“传说中的三勇士”,再以鲁拉里、塔拉克等人气角色展开了新的故事。C4试着以莎士比亚为素材,尝试进行了文学作品与游戏之间的融合。

  以这类剧本为基础,定下篇章的主题后,根据主题把内容和系统一步步完成。类似于这样的进行突破性尝试是具有挑战性的。以什么故事为基础才是玩家所想看到的方向,它是否能够给游戏本身赋予新的活力是我们一直都在考虑的问题。但是,这种在新篇章系统上展开的新主题、新故事,是否能和之前篇章衔接也是很重要的。我们一直在考虑如何完善故事与故事之间的衔接。

  “洛奇”以凯尔特神话为背景,在不脱离背景的范畴内找到新的亮点并体现出来,这就是最大的课题。也是构想新篇章的时候最被关注的事情。

  那么构想这种篇章的主题的时候是怎么确定的?是室长下决定,还是通过全体会议决定?

  金友瑾:在这方面其实是没有特别规定的。通过全体会议,室长和各组开发人员聚集在一起讨论哪个主题是否合适。当然室长先出个点子选定主题的情况也有,其他开发者的点子被选上或收集所有人的意见构成主题的时候也有的。

  “洛奇”中的故事情节占了很大的比重,写篇章剧本的时候最担心的是什么?

  姜根英:毕竟“洛奇”已经运营了10年,游戏里有非常多的积累。所以在写剧本的时候,避免和以前的剧本冲突也是件不简单的事情。一个NPC的简单对白上都有可能会出现不符合历史设定的情况。但是,保证贯通整个游戏故事的主线才是重要的,小的设定不符可以通过修改对白或修改部分游戏设定进行修正。不过,如果出现不符合游戏故事的主线那就只能大改了。这也算是最基本的操守,所以我们一直在努力避开这种类型的失误。

  除了设定的错误和冲突外,通过故事给予游戏变化的过程是非常困难而重要的工作。反而在这个部分,通过准确的设定、验证、故事的方向设定等从而带来的世界观的变化通常会顺利进行。但是,对特定角色进行变化的工作却非常难。

  在符合故事的角色和玩家喜爱的角色之间的找出一个平衡点是非常困难的。如果需要这样的角色,是需要彻底说服玩家的。在这一点上,无论如何准备都会觉得还有不足的部分。

  因为每个玩家对自己所喜爱的角色都有着不同种类、不同程度的感情。无论对该角色进行什么样设定上的变更,都会引起不同玩家的、不同程度上的反感。即使是对相同的角色进行修改,这对于每个玩家的意义都不尽相同,我们也总是在推敲这方面的事情。

  以C4中“鲁拉巴达”举例,在这个版本中“传说中的三勇士”再次登场。这是延续故事所需要的,也做过充分的引导,但玩家对这项设定的反应还是非常大。因此,之后对这种部分需要特别注意赋予故事的必须性。我们也非常感谢玩家们能接受这类的故事以及角色的变化。

正在开发中的C6原画,正式上线后可能有所变更正在开发中的C6原画,正式上线后可能有所变更

  那么编写“洛奇”故事的时候有没有必须遵守的规则?

  金友瑾:这次准备C6,最开始的工作就是对之前篇章的故事路线进行整理,排除不符合逻辑的设定。在保证不会丢失前后篇章间的关联性、不会违背洛奇世界观与核心要素的前提下去寻找新颖的元素,这是最为基本的。

  姜根英:我们对“洛奇”玩家的年龄层是非常关注的。在C4“莎士比亚”时就花了很多心思,例如编写“麦克白”故事的时候,不仅考虑到了表面上看到的视觉表现,还考虑了登场角色的心理、关系等内容是否符合低年龄层的玩家,是否有过于残酷的、邪恶的内容。虽然“麦克白”本身是部很好的喜剧,对于故事的展开也是很好的“道具”;但,这否是对于核心玩家最合适的内容,我们也思考了很久,通过了内部的仔细审核,对可能会成为问题的内容进行了多次修改。

  在C5“连续剧2”中,是希望以更绿色的故事为宗旨写编写的剧本,却无法使那些一直玩洛奇的高年龄层玩家满意。

  我们这次希望C6篇章的氛围回到原有篇章的气氛,我们正以此为目标进行不断地创作。

  在“洛奇”过去运营的10年期间,“洛奇”拥有了广泛的、年龄层参差不齐的用户群体,为这些不同的用户群体定位目标是比较困难的。无论如何,我们的最终目标依然是满足玩“洛奇”的所有玩家。

  说起人物故事,像福格斯这样的,就算不玩“洛奇”的也有所认识。这种有名的,能吸引关注度的人物设定是有心栽花吗?

  姜根英: NPC角色的设定是玩家非常关注的,玩家对角色的反映是非常重要的。福格斯通过修理系统和玩家结缘。其实在“洛奇”中可以修理的铁匠NPC很多,而且修理概率都是90%以上,唯独福格斯的修理成功率低,而且对白和背景故事都很有趣。

  通过玩家和NPC长期以来的交互、游戏内外的二次创作,是玩家的追捧成就了福格斯的人气。

  类似于这样的个性突出的、可以延伸到游戏外的角色我们也非常想尝试再多创造几个,但这确实不那么容易,因为这是和玩家一起创造出来的。

正在开发中的C6原画,正式上线后可能有所变更正在开发中的C6原画,正式上线后可能有所变更

  人类、精灵、巨人的各种武器、技能、战斗的平衡性一直大家关注的,开发队对于这部分也投入了很多时间和努力,满足现在的成果吗?

  闵京勋:对于这一部分我们一直进行着努力,但是我们觉得还是做的不够。为了使战斗更加平衡我们添加过新的机制,也对本有的机制进行过修改,虽然还有些还有不足,但总的来说有些修改还是成功的。

  平衡不是单纯的修改一个机制就能完成的,而是将所有与其有关联的东西都拿出来一个个进行调整,进行修正,所以经常觉得时间和人力不够的情况。

  在游戏运营期间需要不间断地对平衡性进行调整,所以短期努力必然是不够的,需要的是长时间对此的付出,才能达到一个较为理想的效果。

  调整游戏平衡时会将有些数值提升,也会将有些数值下降,其中包含了各种的基准与方法,“洛奇”的平衡是怎样进行调节的呢?

  金友瑾:“洛奇”通过去年实施的“梦想计划”当中每日转生等内容使得玩家的成长变得很快,随之而来的便是玩家数据的膨胀,但是站在玩家的立场上来看,使角色自身的能力值成长、数据的提升是玩家的终极目标,玩家是追求这个目标的。因此,在我看来防止成长或者降低成长速度是错误的选择。这个时候,需要准备一些符合“向上寻平衡”这一做法的高级别内容,以降低玩家成长的方法进行下调不是一个好方法。包括将要进行的C6及以后的方向将包含使高等级玩家们可以获得乐趣的内容。

  当然,如果单纯只为高等级、高属性的玩家们制定内容的话,就会缺少休闲玩家们能够获取乐趣的途径,这种情况下就会产生“我们玩的不是一款游戏”的感觉。总的来说,能够同时满足高玩与休闲玩家的内容才是最佳的,并且我们会以此为目标进行。

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