2014年07月26日 09:19

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专访金友瑾和洛奇开发队:用新篇章找回洛奇的感

  最近这段时间《洛奇》经历了很多版本更新,玩家们很好奇有没有新增的战斗平衡调节、生活以及生产技能的增加,对此有什么计划吗?

  金友瑾:我们并没有重做战斗技能的计划。比起全面性的更新,通过对细节的修订来抓住平衡才是最重要的。就目前而言,各个种族之间的战斗效率确实存在着差异,这一部分可以通过修改武器和技能来达到平衡。当然,若确实判断出需要全面修改的部分,我们也不会忽略。持续运营游戏必然需要改善,要时刻确认玩家们反应的意见,并以长远的眼光进行改善和优化。战斗以外的内容将不会有太大的变动,主要将是细节部分进行调整。

用新篇章找回洛奇的感觉—采访金友瑾室长和洛奇开发队用新篇章找回洛奇的感觉—采访金友瑾室长和洛奇开发队

  10年前便开始延续的各种生活技能中部分技能已经不太符合目前的游戏方式,有的需要进行改善、有的则需要进行扩展。当下开发队和玩家们的视野也变得更加广阔,技术也提高了不少。最近进行的演奏音变化也算是目前改善工作的一种。对于生活系技能,无论是对现有技能的重做,还是新技能的添加,都将会成为可能。

很多玩家参与的去年玩家见面会很多玩家参与的去年玩家见面会

  7月26日举行的10周年纪念玩家见面会将会给大家展现出什么内容呢?和去年的不同之处又在哪里?

  金炫秀:在此次见面会中我们将会增加玩家的比重。由于本次见面会是庆祝“洛奇”10周年的聚会,我们这次的目标就是提高玩家的参与度,举办玩家自己的聚会,所以在企划阶段开始便计划扩大玩家的参与度。

  “洛奇”相比别的游戏,玩家的对于线下活动的参与度相比较高,同人的2次创作也很活跃。玩家们很喜欢游戏的角色和世界观等设定。所以我们认为,过去10年间玩“洛奇”的玩家不单纯只是玩家,而是游戏当中的一部分,更像是一家人。

  在这次玩家见面会中,玩家的展会将占到了总会场的60%,销售同人作品的展位、COSPLAY的展位等都会存在,各种COS也将提高玩家的自发参与度。这次见面会将会成为由玩家自己打造完成的“洛奇”玩家见面会。

  如果由玩家自制同人作品的话,将有可能在质量上存在一些问题,有些敏感内容也会出现。那具体的实物会不会引起什么问题?

  金炫秀:这种问题事前已经想到了。在准备阶段中,我们去了解过首尔同人志,并且把准备参与见面的同人创作者们邀请到公司进行过面谈。见面会中将出现的作品提前都是进行过确认的,也进行了多次沟通,把那些可能会导致问题的部分实现已经处理完成,但创作内容上还是给予了创作者们最大的自由。

  那么在这次的见面会上,除了玩家的创作作品之外还有官方周边吗?

  金炫秀:当然有,在见面会时会展示官方制作的洛奇画册,至今尚未公开过的原画也会一起展示。还有包含企划原画、素描、开发设定等内容的画册。各种职业、业余作者制作的“洛奇”10周年庆典也在准备当中。

玩家见面会周边展示玩家见面会周边展示

  有没有想过把玩家所创作的道具增加到游戏中呢?

  金友瑾:其实目前的“洛奇”比起别的游戏来已经导入了很多由玩家所创作的内容。例如,把玩家设计的服饰、盔甲等内容体现在游戏当中、把玩家编写的小说写入了游戏的书籍中,这些是在其他游戏当中少有的“洛奇”独特文化,而且我们觉得这种文化很符合我们的游戏风格。

  把玩家制作的内容进行扩展,融合进游戏这对《洛奇》来说确实是个好点子。在现在的洛奇中已经将各种玩家制作的内容持续地导入到游戏中。让这些特别的文化彻底融入到游戏当中是一项重要的课题,让更多玩家参与、使更多玩家在各个方面都能够获得乐趣也尤为重要的。

洛奇比起别的游戏来已经导入了很多由玩家所创作的内容洛奇比起别的游戏来已经导入了很多由玩家所创作的内容

  近期包括如手机等各种平台的互动非常流行,“洛奇”也会参与到这类平台当中吗?

  金友瑾:“洛奇”其实已经推出了好几款手机的相关产品。如洛奇女孩、生活达人、洛奇TALK等。我们也一直在考虑多终端互动问题。以和网游联动的手机游戏来看,实际和游戏联动的要素越多,玩家越喜欢。无论是内容部分还是系统部分,一定要和网游有直接性的联系。

  目前的手机市场在扩张中,所以与移动终端的联动对洛奇来说是值得肯定的。终端互动大致分为从网游中给予某种好处,或者优待奖励或系统之间的联动,洛奇更倾向于后者。但以目前准备上线的NEXON手机游戏来看,还没有能够很好地与“洛奇”进行互动的产品。

  相比通过手机提高收入,我们其实更倾向玩“洛奇”时候对玩家能够有所帮助的附加服务。比如线下广告版或通过手机进行交易等等,我们更倾向于给玩家们便利。

  C5“连续剧”更新小说之后引起了不少玩家的好评,有没有想过通过这个展开其他领域?

  金友瑾:其实通过某个事物展开其他领域是NEXON的优势。不仅是《洛奇》,《冒险岛》、《DNF》等其他游戏中也出过不少周边、动画、广播剧场等延伸产品,C5的小说也只是其中之一。

  姜根英:C5能出刊为小说的原因在于,至今为止的主线与C5的主线在故事结构上的不同。小说总是会需要主人公,在其他主线中,主人公是米莱西安,即为玩家自身,因此难以把小说中的主人公和游戏中的主人公进行合并。而在C5中,以人气角色“传说中的三勇士”作为了主人公,玩家是以观察者、帮助者的形态参与了主线,这一点是使得故事可以被小说化的关键。

  虽然,玩家所使用角色的重要性和重量感被降低,这是一件非常危险的事情。把玩家的角色定型化这件事情原本是不应被允许的。尽管如此,玩家们对小说中出现的米莱西安抱有的态度会是“应该也会有如此一个人吧”。这样的方式还是获得了不错的效果的,玩家以及读者会更加注重NPC为主角的故事,也是算是我们取得的成果之一。

  别的篇章和C5在故事结构上不同,所以很难写成小说。但我们一直准备着,所以如果能够准备出合适的剧本,就能够再出本小说。但是玩家更希望看到以“我自己”、“米莱西安”所发生的故事,所以对《洛奇》的期待有所不同。我们一直在寻找着这两者之间的平衡,最终还是会将这种平衡在故事上展开。

开发中的C6原画,正式上线后可能有所变更。开发中的C6原画,正式上线后可能有所变更。

  《洛奇》当中的故事,相比其他游戏的更具艺术性。作为《洛奇》的开发者,也作为游戏的从业者,怎么看待游戏在艺术价值上的体现?

  姜根英:我个人觉得“洛奇”这种主线任务为主的游戏很难界定。好比好莱坞的高票房电影,投入了很多的资金,有着非常大的市场,而且攻下这个市场,是需要在视觉上有所建树的,文化艺术综合为一个文化产业来生存,不是单纯的艺术性,还得带有产业的特性。

  但是低成本游戏有着更加自由的目标层、宣传和开发的环境。所以可以赋予更多的艺术性和独创性。但是无论是大制作或者低成本,为了寻求发展都需要相互吸收对方的长处,所以认同游戏整体便是艺术。在这种认同下,才能够发展艺术以及文化内容。

  目前相当比例的大众文化便是过去各个年代的艺术发展之后被人们接受,从而成为的大众文化。没有这样的发展,艺术也将会停止,大众文化领域也会停滞不前。所以为了游戏的发展,各个氛围也要一起发展。

开发中的C6原画,正式上线后可能有所变更。开发中的C6原画,正式上线后可能有所变更。

  感谢接受此次采访。最后,请以“洛奇”的第六代开发对,描述一下以后的发展前景。

  金友瑾:在《洛奇》的这10年中,获得了很多赞许也得到了一些批评。我作为一个喜欢“洛奇”的玩家,能做这些工作使我感到无比光荣。我对于《洛奇》有很多爱和抱负,也同时拥有着很大的压力与责任。

  《洛奇》不断在成长,新玩家很多,回归的玩家也很多,所以我们一直在考虑该怎样才能满足玩家们的期待。我们整个开发队也坚信,玩家们给予我们的肯定就是对我们最大的回报。我们会全力以赴。

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