在此顺带一提,GDC是一个很有趣的会议和展会。前3天是各种高峰会和课程。如果英文能力过关,可以从课程中学习到诸多宝贵经验。会后还可以和演讲者就更细节的问题进行讨论和咨询。此外,在GDC可以见到很多传说中的人物,从精神上激励自己在游戏事业上继续前行。
峰回路转
3月份底,我从美国回来就遭受巨大打击。发行商提出了更多修改要求,并要求游戏向免费增值路线调整。如果接受这些要求,我的估算是游戏可能要做到10月份去。作为一个3人独立小团队,这是绝对不能承受的。我们本来就是在负债运营了。我提出折中方案,即当前版本先行发布,在未来版本中逐渐进行调整。但是被拒绝了。随后大约2周发行商没有反应,直到发了一封邮件要求解除合同。
我再次陷入孤立无援的状态。
但是没有时间忧伤了。我赶紧给国内外有联系的发行商联系。法国的Bulkypix很快表现了兴趣。在经过不是很长的几个来回的合同调整后,我们和Bulkypix签约。
Bulkypix认为游戏当前已经很好,只提出了一些较小的优化建议。我们在5月完成游戏。6月份全月在发行商和国内做了小型测试,验证了游戏性和程序的稳定性。最终确定了游戏发行档期,7月17日。在此期间,方浩的儿子出生。
发行
7月8日,法国方面发来邮件,称苹果跟他们要了游戏的宣传美术图PSD文档。这是一个好消息,虽然直到最后一刻苹果都不会保证游戏能够得到推荐。
7月14日,法国方面转发邮件,苹果让我们在48小时内再准备2张大小为650X340的宣传图片。为什么是650X340?这个分辨率和苹果商店中所有的推荐位都对不上啊。。。。。。法国的同学们也是一头雾水,只是说这种情况很罕见,不管怎么说,严格按照要求提供就是。于是连夜做了2张图发过去。
众所周知,地球是圆的,太平洋上有一条国际日期变更线。当太阳在7月17日出现在东八区的地平线上时,美国人民尚未在16日的夜晚中睡着。不用说你也知道,17日让我们倍受煎熬。
18日凌晨,我们都没睡,都在刷新appstore榜单。为了保持清醒,看了2部电影。榜单在凌晨4点刷新,美国区游戏部门首页best new games推荐,以及小广告位一个!赞呀~~睡觉。恩,睡不着。
18日早8点15分,我走在前往公司的路上,准确说是南京的软件大道地铁站。方浩打了个电话过来,告诉我游戏在中国区大榜单推荐了。我一下就傻了。赶紧打开手机一看,我靠,真的!
到办公室,彼此拥抱。
随后半天,追踪榜单和推荐情况。最后确认,游戏在152个国家和地区获得首页推荐。
随后的周末2天,游戏排名持续上扬,在中国区进入了前10,在美国区进入了前30。最神奇的是,居然在韩国区登顶并保持了4天。
在7月21日夜里,苹果又通过官方Twitter对游戏进行的推广,这就是650X340的图的秘密。
游戏更新和未来
到目前为止的开发大约就是这样了,但是游戏还远未到结尾的时候。付费游戏如果不及时更新,掉落速度大约是地球重力加速度的2倍。
我们为游戏准备了3个大型的版本更新,目前正在制作中。
安卓版本的制作也在紧张进行中。如果有时间,我们还有兴趣去尝试如WP,MAC APPSTORE之类的新平台。
一些感想
从游戏的收益来看,付费游戏的收益远不能和免费增值类游戏相比。更别说我们还没加入应用内购买。但是付费游戏的整体竞争格局确实是低于免费增值游戏的。在没有资金做营销,团队又本分不会玩什么花花肠子的情况下,对小团队价值明显。
付费游戏玩家中包含了大量的中核以及硬核玩家,他们对于游戏性的要求非常高。如果游戏在创意,玩法,系统设计以及美术上没能达到他们的要求,则可能导致毁灭性的结果。因此,团队成员能把握目标市场的整体状况,并从中找到尚未被占领和完全开发的细分类,是成功的关键。我从09年进入这行开始,每天早上上班第一件事就是看榜单,中国日本美国,付费免费总榜,统统看一遍,看到有新入榜的游戏,赶紧下了玩玩,分析其为何上榜,结合google搜索,玩家评论,可以领悟到一些新的东西。
付费游戏必须紧盯美国市场。规模大,玩家成熟,对新的类型和玩法兼容并包。团队中最好有一个英文比较好的,或者找英文好的朋友帮忙也可以,因为英语市场的游戏描述,和国外发行商的交流,玩家反馈的管理等等各方面都需要用到。
写在最后
前路漫漫。
我们的脑子里全都是各种游戏设计和构思,根本停不下来。
做游戏是一件充满快感的事情,就像火。创业则是充满荆棘和艰辛,就像冰。两者结合,就是冰与火之歌。不管最后结果如何,我们都曾经放声歌唱过。
最后放上游戏的图标和链接,欢迎各位体验并留下宝贵反馈意见。
游戏名称:Zombie Commando
应用下载地址:
https://itunes.apple.com/app/zombie-commando/id879470635
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