【新浪游戏微博首发,敬请关注@新浪游戏】作者:@陶文-像素狂人
编者注:本文作者将付费游戏《僵尸别动队》的开发进行了全纪录。目前,这款僵尸题材像素游戏获得了苹果在152个国家和地区的首页推荐。目前游戏成绩为(付费榜)中国区进入了前10,在美国区进入了前30,在韩国区登顶并保持了4天。7月21日夜里,苹果又通过官方Twitter对游戏进行了推广。
写在前面
这是一个三人小团队的奋斗故事。这样的团队在2014年的手游大跃进背景下比比皆是,只是故事的结果各有不同。写下这个,一来是为了让自己这一年多的奋斗有个着落,二来真心希望我们遭遇的,大家都不要再遭遇,而我们所幸福的,大家都幸福。
起源
2012年9月,我们三人已经创业了有1年了。除了没有收入以外,一切都好。第一款游戏《世界之树》是一款免费增值的模拟经营游戏。游戏最高在日本区和中国区进过免费榜前20,但是因为没有资金和渠道助推,很快就去了传说中的应用坟墓长眠。这游戏的总收入刚好可以购买3台行货iphone5。
我们没有外部投资,就靠3个人各凑了2万块起家,那会还养着一个美术。这个游戏失败之后,我就得认真考虑下未来的去向问题了。经典思路是开源节流。我通过团队里方浩的老关系,找到了一家做动画电影的公司,接了电影官方游戏的外包活。是为开源。那会已经是2012年的4月份了,我女儿即将出生。为了节流,我开掉了美术,退掉了租的40平方办公室转而到电影公司那里办公,人家地方大不在乎。这样每个月的支出就从6100元降到了零。
转眼到了8月份,外包搞定,是时候开始动手做新游戏了。
立项
实际上,僵尸题材一直是我们团队茶余饭后插科打诨的必备材料,做一个僵尸类的游戏是人心所向。但是游戏认真进行立项,其实是在2012年的9月份的时候。
在此之前,我们讨论过多种方案,从塔防到战略游戏,都有过讨论。但是都一一被否决。那么最后是怎么决定了游戏最后的样子呢?首先我们论证了游戏的基础商业模式:
1. 我们没有钱,没有资源,没有背景,VC看了我们除了觉得我们团队成员都很帅,别的评价都很负面。于是不要考虑抱大腿了,这个游戏必须要能够在没有营销的情况下有较好的自增长。
2. 免费游戏做过一个了,各项数据都告诉我,如果不是命很好,不要考虑太多免费榜单的靠前位置。大公司的目标都在那些位置上,没钱还想跟他们争?呵呵。
3. 国内市场刷榜严重,榜单可靠性差,Android开发我们不熟,重新开始恐怕满地地雷。
4. 我们之前在原力时就是面向欧美市场开发游戏,相较之下,我们对欧美市场的把握应当比中国市场更好。基于上述理由,面向欧美市场,面向iOS系统的付费游戏是我们应当突破的方向。那下面就该确定游戏的特征了。
当时的思路大概是这样的:
1. 避开红海:已经在榜单上盘踞很久且类似作品不少的游戏我们不做
2. 游戏题材必须是付费游戏市场的主流题材,冷门的,高逼格的不做
3. 玩法必须有所创新,同时易于玩家接受
4. 我们自己得喜欢玩,不然怎么做的下去最后得出的关键字包括:
僵尸,射击,自由场景
这样说起来是不是很类似Age of Zombies,或者有点像Zombieville USA 2?当时的原型如下图:
我们想让玩家用双摇杆操作一个英雄在一个镇子里打僵尸,采用上帝视角。但是怎么感觉都有些“憋尿”。
就在这时,我们的偶像公司,日本Kairosoft发布了他们的新游戏《冒险迷宫村》。我们玩的都很起劲!!突然有一天晚上我们突然觉得:人物自动战斗貌似也可以做的挺带感!要不做个《冒险迷宫村》的僵尸版?貌似可以有!继续往下想:
1. 模拟经营部分去掉,不纯粹。
2. 人物由玩家从底部UI拖到屏幕上。
3. 英雄团队自动索敌,自动战斗。
于是就按照这个方案向下做。那是2012年11月的事情。
第一版本
由于我们想做角色之间的相互自动作战,那么相关算法就成了当前首要需要解决的问题,在这件事情上,唐一飞(@ephaytang)付出了巨大的努力研究相关的文献和算法,总算做出了比较自然的战斗效果:
这是游戏花掉时间比较多的部分。这也是将这个游戏和其他游戏区分开的一个主要特征,因此我觉得还是很值得的。
另一个麻烦的地方是游戏的美术。为了确定美术风格,着实花了不少时间,找了不少人帮忙。如下图:
但是没有满意的,直到一个英国的朋友建议说,要不要试试像素风格?作为一个标准的游戏宅80后,像素是伴随我成长的游戏美术形式。于是就定下用像素作为美术风格。但是谁来做?问遍身边人也没有会做的。= =但是作为制作人,既然选择了像素,就一定要想办法匹配到资源。为此,我几乎跑遍了所有国内的大型美术论坛,站酷网,以及国外的如deviantart.com这样的美术网站,总算以分散的形式,由多个团队和个人完成了这个游戏美术的制作,也用了不少钱。幸好最好结果还不错,做出了非常地道的像素美术。
就这样,到2013年6月份时,游戏准备发行了。
第二版本
就在游戏准备提交前1周,我们签了发行商。
其实联系发行商的工作,是在游戏提交1个多月前就做了的。但是大约有3周左右没有回复。
发行商对游戏大加赞赏。考虑到独立发行的种种不确定性,我倾向于和发行商合作。于是我们内部商量之后,和发行商签了合同。
随后又是3周没有联系,直到7月中下旬,发行商来了一通电话说要详聊。是夜,开了电话会议。对方提出的观点和要求如下:
1. 必要程度的游戏性是有的,但是需要大量的打磨。
2. 战斗场景需要比目前扩大4倍。
3. 敌我战斗的逻辑还需要进一步改进。
4. 游戏有很好的像素美术,但是还需要加入大量新内容。
5. 游戏需要有丰富的玩法,当前玩法较为单一。
6. 全自动战斗的概念很好,但是玩家的参与度较低,要适当调整。并发送了一份接近1万字的反馈过来。
虽然其中有些反馈我并不认同,但是整体上我认为是将游戏引导向更好的方向。我们咬着牙决定修改。
实际上,这都是大改的要求,其难度和工作量实际上就是一个新游戏,且比原来的游戏更复杂。
其后,从8月份开始,我们进入了漫长的调整,外包,研究新技术的道路。由于缺乏经验,我们未能在原定5个月内完成游戏的修改。关卡的设计,数值调整,以及人物AI比想象的更要费时间。在此期间,唐一飞的儿子出生。
转眼又是一年,时间已经到了2014年3月。游戏终于接近修改完成。期间每晚加班长达6个月,每天到晚上10点或者11点。
3月份,我带游戏前往旧金山参加游戏开发者大会(GDC)。期间去参加了Pocket Gamer组织的独立游戏比赛Big Indie Pitch。虽然没得奖,但是诸多游戏编辑都对游戏表现出很大兴趣,并给了一些很好的建议。
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