2014年07月24日 14:11

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

Chinajoy发起人寇晓伟专访:从管理者到创业者

  我们去E3的时候,我们发现E3确实是一个全球化的展会,这种业务方面的交流和洽谈非常好,同时它也带来一些全球的新产品、新技术这些,很值得学习。

  中国的情况有所不同,中国消费者的参与程度特别高,而我们的网游为了要把市场做起来,不能忽略这一块。刚开始的时候,有人说CJ感觉上可能更像是一个企业和消费者交流的平台,那么也就是说,起码在市场层面,我们这个展会是被消费者认可了。也有一些看法觉得和E3比,企业和企业之间的这种交流好像还是不够充分,当然我觉得这个事情肯定还是有一个过程的,比如从模式上来讲,B TO C和B TO B的功能都要有,我们在逐渐平衡这些。

  我希望我们的展会最后在成为一个和消费者交流的平台的同时,也成为一个中国企业和国外企业在技术交流、版权合作方面的一个很好的平台。办到现在来说,这样一个平台的功能其实已经比较完善了。比如说今年,在展区的布局或者参与方面,B TO B这块的展位是最难拿到的,说明这块的功能已经被大家认可了。中国的CJ和E3、东京电玩展比较来说,应该是把二者给综合了,既满足了消费者的需求,也满足了企业的需求。

  大家都在说,CJ是世界第二大游戏展,这可能是从它综合的影响力来说的,可能已经超过了东京电玩。我最近在想, CJ从品牌来讲,也可以说是世界第一大网游行业展览会,因为E3还是偏向视频、主机游戏这方面。假如只是说网游这块,那么我想全世界应该没有能超过CJ的影响力的了。

  问:很多人可能会觉得CJ在游戏之外的话题,比如show girl、或者一些炒作的事件这些,可能已经盖过了游戏本身,您是如何看待这些的?

  寇晓伟:这么多年,我一直也在跟行业内外的人交流,他们很多人和我说,你当年创办CJ时可能也没想到能达到今天这样的影响力。甚至有人说,中国所有的展览会,可能人气最旺的就是两个,一个是车展,一个就是CJ游戏展。

  我觉得这可能是中国社会发展到了这样的一个时代,某种程度上讲其实是时代创造了CJ展会这样的发展和影响力。这两个展会的区别很大,但是有一点相同,就是大家可能认为的吸引力之一,用show girl来增加人气,这也是现在国内国外都在采取的一个方式。

  我觉得这就是中国现在商业文化的一个特点,或者产业发展衍生出来的一种新的变化。可能大家逐渐地就会适应这样一种变化。毕竟这些展会都是商业性的,它希望通过不同的方式来吸引消费者参与,借这个平台将企业的形象和产品进行更好的推广。

  所以我觉得展会上有这样一些活动、展示,只要不出格,无可厚非。大家参展,不同人有不同的需求。但我也发现在最近的这几届展览会上,在show girl这方面其实是有所降温的。有很多企业开始把产品和企业的文化、形象作为主打,淡化了showgirl在里面的这种影响力。

  我想这种应该是随着展会以及企业的不断地发展成熟,以及消费者需求的提高,会通过市场自然达到一个很好的平衡。大家来到展会,根据不同的需求,都会得到不同的满足,产生更好地互动。因为CJ不仅是一个产业的盛会,也是玩家的一个大Party。

  问:您现在投身在创业孵化上,相当于产业服务,您是如何看待前后这样一个身份的转变?

  寇晓伟:其实我跟很多业界的朋友在讲,10多年来我从事的角色本质上我认为没有变化。因为原来作为一个管理者,为推动产业发展开展的各种工作,本质来说都是在为产业服务,你服务不好,产业发展不好你也有责任。我更愿意强调管理工作者,更应该像是一个服务工作者,产业的需求、市场的需求、包括产业环境的健康发展,不是光靠管,还要靠服务。

  所以从办第一届CJ,还包括创办第一届中国游戏产业年会(十几届了)、中国游戏产业调查报告,包括后来的中国游戏开发者大会(CGDC),都是在为产业发展搭建一个又一个公共服务平台。我始终认为,有些事情,特别是企业希望办的事情,可能光靠企业又办不成,这个时候如果政府的管理者能够起到一个推手的作用,把事情办成,企业是很愿意参与的,也是有利于企业或者说产业的健康发展的。

  我前面那十几年在做服务工作,现在二次创业,做为创业者提供孵化的服务,其实还是服务,也更接地气。我不想做和企业直接做市场竞争的事情,我更愿意做一个他们希望有人做,但如果企业自己做又会有局限性,需要一个第三方来客观的提供这种服务的事。虽然在这个行业里待了十几年,算是一个老兵,同时也是一个新兵,我现在是以一个创业者的身份来为创业者服务的,我觉得挺好。

  问:您是如何看待这两年移动游戏行业的发展和未来的?

  寇晓伟:整个中国的网游产业,从2000年开始算,现在走了差不多十五年,在这十五年里面,有很多人在问我一个问题,中国的网游行业还能走多远?其实这个问题可以说是一个不算问题的问题,因为游戏这样的一个形式,是伴随着人类的成长一直存在的。只是在不同的历史阶段,游戏的形式在不断地演进。有了电脑和互联网之后,游戏形式变得更加好玩、丰富了,也更加促进人和人之间大面积的参与和交互。

  所以如果讨论游戏行业能走多远,我觉得人类能走多远,游戏就可以走多远。当然,这产业在不断地变化。大家也看到了,十五年的网游发展历程里,经历了端游、页游、现在又面临着手游的爆炸式发展。在端游时代很火的一些公司,在页游、手游方面就失去了很多竞争的优势,由于没有及时地把握住新的发展潮流等等。游戏行业的蛋糕在越做越大,路还很长,这不代表最初的成功者能一直站在主导地位,这要看它们能不能不断地创新,不断地自我突破,引领发展潮流。

  我认为这次移动游戏的爆发,一定程度上促进中国游戏产业的成长进入了一个新的发展阶段。首先是脱胎于移动游戏的一些新的企业在迅速成长,它们在整个产业里面占据了有利的位置。另外,可喜的是,在端游发展到成熟阶段的时候,年轻的创业者想要出来创业做端游是很难的,门槛很高。而现在移动互联网发展起来之后,给年轻的创业者们提供了一个前所未有的创业机会,现在的这些表现很好的手游公司,很多都是最近二、三年创业出来的,当然其中也有一些从单机手游苦熬到现在手机网游爆发的,这些公司的爆发力和执着精神,是很令人佩服的。

  因此,我对中国今后的整个网游,尤其是移动游戏行业是非常有信心的。因为移动游戏把网游这块蛋糕做大了,也扩大了消费者的需求和数量,这是一个产业发展很重要的部分。同时,创新力量在不断涌现,这也是未来移动游戏大发展的一个关键因素。再加上原来做端游、页游的公司也在纷纷进入移动游戏行业,他们在资金、经验上也有自己的优势,而这样的力量进来,也会对整个产业的发展有一个很大的促进作用。

  问:能否为我们介绍一下您的孵化器,以及“锋人院”这个名字的由来?

  寇晓伟:从有了建设创业孵化器的这个想法,到筹备上海孵化器的时候,我就一直在思考,怎么样为这个孵化器起一个个性化的、能寄托理想的名字。

  很巧的是,有一天我看一本杂志,正好是介绍特斯拉创始人马斯克到中国来的故事,当记者问到马斯克,“你认为互联网时代什么人能够成功?”,他毫不犹豫地回答:“疯子,只有疯狂的人才能取得成功。”我看到这里拍手叫绝,说得太好了!我的创业孵化器不就是要培养这种具有疯狂精神的创业者嘛!中国各个行业特别是互联网行业缺的恰恰是这种人,当然,我们的行业里已经有一些像马斯克这样的人,敢于为了梦想敢于冒险,敢于抛弃一切的人,比如像雷军、马化腾、马云、史玉柱等等,这些人都是咱们行业里面很疯狂的,又很成功的创业领袖。

  所以我就想来用“疯人院”来做孵化器的名字,只是把“疯”字改成了先锋的“锋”,我希望传导的是一个我为创业者服务的理念,就是希望为那些敢于冒险的,有疯狂进取精神的创业者搭建一个桥梁,帮助他们在创业的路上,迈出坚实的第一步。

  问:您觉得对于创业者来说,这个孵化器最有吸引力的是什么?

  寇晓伟:这个问题其实是我思考最多的,我先说说为什么要搞这个孵化器?

  因为我出来创业给自己的定位是做投资。很幸运的是,2011年出来创业,2012年赶上移动互联网的爆发,2013年赶上移动游戏的爆发。如果做风险投资的话,我肯定是选择自己熟悉的行业,那么就是互联网、新媒体、文化创意产业这块。

  我在分析行业之后,发现移动互联网发展之后,产业的环境、企业的创新这些方面和PC互联网时代都有很大不同。包括投资业,也在随着时代的变化而变化。在端游时代,一年出的产品的是300款,手游时代,一天出的产品是300款。这个数字变化的背后,意味着移动互联网给创业者一个很好的机会,很多年轻人都选择创业了,而且很多创新都是来自小的创业团队。当然自然也会带来一些问题,比如创业团队一下子太多了。我在去年年底估计了一下,手游创业团队大概有3000家,有人说2014年起码还要翻倍。

  这样很多新的问题就随之而来,比如很多手游创业者在经验上、技术上、创意上等等,准备和积累的并不充分。而且由于这样的不足,找投资就变得不那么容易,融资难越来越突出。我接触了很多天使投资者,也带了团队和天使投资者接触,发现很多团队看起来还可以,但是如果真的让投资者马上就做出投资决策,还是不敢下手。这就说明很多团队从团队建设到产品设计,还有很多问题,这种情况就造成了团队在创业初期的融资上产生了困难。同时,这些团队由于一时找不到种子或天使投资,可能很难支撑下去或完善好产品设计或。

  另外一个问题,就算有些团队找到了投资,由于渠道平台对开发企业的影响力越来越大,新团队的话语权几乎等于零。比如一些创业团队,他们的产品给到一些大的发行商,可能产品给出去一个月、两个月或者更长时间,没有动静。对于创业者来说,来自市场推广方面的压力可能比找钱更大。

  所以我想,如果我要做早期投资,我要先搭一个平台,为创业者服务的平台,聘请这个行业有经验的人,帮助他们解决创业初始阶段的一些问题,通过孵化帮助他们把团队和产品设计做的更完善。这样既帮助了创业者,也帮助了投资者—我自己,这个平台就是“锋人院”——移动游戏创业者的摇篮。

  为什么我要做移动互联网早期的风险投资呢?因为大家也都看到了,移动互联网,特别是游戏这块,很多团队一旦成功之后,成长的速度是非常之快的,甚至有些企业已经没有中后期融资了,到了A轮或者B轮,已经开始考虑上市或者并购这些问题,所以一定要考虑最早期的投资。这样就面临了之前所说的困难,所以我才要搭建这样的一个平台,先服务,后投资。

  “锋人院”提供的服务概括起来主要有三项:一是提供经验指导,孵化;二是提供投资;三是在市场推广方面提供帮助。那么这三项服务,谁同时都做到呢?投资者,比如天使VC,只能提供资金,而在经验指导、市场推广方面难有作为。这三者同时都可以做的,目前就是在现在移动游戏发展中,发展最好的那一批手游公司,包括开发公司、代理发行公司,还有大的平台渠道商。如果能把这些企业整合进来,对创业团队提供服务,那么这对于创业团队来说,是最大的一个福利。

  为此,我跟一些优秀的手游公司进行沟通接触,发现这些公司都有寻找好产品的需求,做发行,也有寻找好团队的需求,做早期的投资,通过投资来把产品捆绑住,当然也包括并购。而这些需求,恰恰“锋人院”可以满足,为创业者和成功者搭一个互动的桥梁,这就是“锋人院”的商业模式。

  目前“锋人院”已经把国内最好的三十多家手游开发、发行、平台商都整合了进来,包括腾讯、百度、360、阿里巴巴、小米等,通过这样的整合,就可以把中国最好的产业资源提供给创业者,同时也是最靠谱的投资者,这些对于创业者来讲,是一个非常好的支持。

  上星期我们刚刚做了第一次创业者的招募,报名的很多,很多团队的素质出乎预料的好,这说明“锋人院”的模式起到了它应有的效应,可以为产业多输送一些创新力量。

  问:除了移动游戏以外,对于客户端游戏和今年即将进入国内的主机游戏,您是如何看待的?

  寇晓伟:现在整个游戏的发展路径其实都是围绕着移动互联网在展开,我觉得现在移动互联网主要还是在掌上移动端这样的载体上使用,今后的发展方向应该是两个,一个是移动端,一个是家庭终端,家庭终端也要靠移动互联网的支撑。

  从两个端的消费情况来讲,移动端的时间更碎片化,可以随时随地使用,消费人群可能更全面一些;家庭端可能会显得更聚焦一些,由于场所的特殊性,产品可能要兼顾到家庭不同成员的需求。

  我最近也在和一些业界人士交流,我个人认为传统的主机游戏肯定还是会有它的市场份额的,但是在现代移动互联网时代的家庭终端里,它可能只是消费的一类产品,更适合家庭使用的可能是一些多样化的,更为休闲的,动感更强的,甚至是一些带有教育内容的产品。

  无论是从硬件还是软件来讲,我想今后的发展方向肯定是围绕着这两个终端在推进,尤其要考虑到家庭终端的消费和使用特点,这方面中国的游戏厂商可能会有一个更好的发挥空间。因为在我们大量的网游中,休闲类无论在品种数量还是质量上是占有很大优势的,那么这部分在家庭终端方面,今后可能会有很好的表现机会。

  随着主机游戏市场的推进,特别是家用智能屏的使用,整个中国游戏市场的蛋糕肯定会越做越大的。

上一页 1 2 下一页

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn