2014年06月03日 10:58

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

Oculus:一家价值20亿美元的初创公司和它的未来

  到了十月中旬的时候,发展势头已经势不可挡。那个月,艾瑞比在一次游戏论坛上登台宣布,Oculus Rift将会是一款“不存在眩晕不适体验”的产品。这可是一个很大胆的宣言,此举也吸引了风投机构 Andreessen Horowitz一位年轻合伙人布莱恩(Brain Cho)的注意,当时他就坐在观众席里。这家风投机构曾经在 Oculus 的 A 轮融资中拒绝出资。但是在艾瑞比的发言之后,该风投又联系了Oculus并要求再安排一次演示。柯立思•迪科森(Chris Dixon)是六位观看了新型号的合伙人之一。“我认为自己有生之年曾经看过五到六个计算机演示,是让我觉得这东西能够改变世界的,”他这样说到,“Apple II, Netscape, Google, iPhone⋯⋯还有就是 Oculus。就是这么让人不可思议。”十二月的时候,Oculus完成了 B 轮融资,Andreessen Horowitz领投,总值 750 万美元。

  Facebook出手了

  四月三日,Facebook宣布收购Oculus已经过去九天了。但是Oculus的总部却没什么大的变化。已经21岁的拉克利仍旧在11点左右来到办公室(之后他要开始长达12小时的工作)。公共区域里是各种和游戏有关的装饰,从框架里的海报到超大体积的《战争机器》签名版造型。会议室则是用大众文化当中那些和虚拟现实有关的名字命名。窗外则是四月早晨的蓝天和晴朗,和桔子镇(Orange County)的往常一样。从外表来看,上周的收购并没有带给这个工作区域太大的变动。 

  Facebook的收购动作非常之迅速;先是二月份扎克伯格试用了最新的产品原型。当听说扎克伯格有兴趣的时候,拉克利持怀疑态度。“那不是你首先想到的事情,”他说,“‘嗷!Facebook!我就想和他们做合作伙伴!’所以Facebook花了些功夫说服我们。”

  但是,在接下来几周的许多谈话过程中,扎克伯格赢得了Oculus的青睐。“我多次听说扎克伯格雷厉风行,每天他想的事情都和Facebook有关系,”产品副总裁奈特•米歇尔(Nate Mitchell)这样说道,“当我第一次见到他时,我以为他会说,怎么样把News Feed弄进虚拟技术里?”可实际上与米歇尔见面的人被他称之为“远见者马克•扎克伯格”,他不仅仅将虚拟现实看作一个游戏工具,而是一种成熟的沟通平台。Oculus团队也同意这一点;他们起先可能只是想打造一个很棒的游戏设备,但是现在他们意识到这是一个更加有威力的东西。扎克伯格显然也明白这一点,他同样明白这种技术有潜力成为远超Facebook现有社交媒体服务扩展的一个业务。“关键不是分享图片,”拉克利说,“而是要分享体验。”整个交易在三月里长达八天的时间完成。艾瑞比对收购交易感到十分激动,他将自己所有的股份重新做了五年期的投入,并保证在可预见的未来会继续在Oculus效力;拉克力、卡马克和其他人也有类似举措。

  但并不是所有人都这么乐观。就在并购消息宣布后几分钟,Oculus的网站充满了愤怒的评论。(顶在最上面的一条简单直接:“不想要。”)支持者们威胁要取消之前的资助,永远不买Rift,并转而去购买索尼的Project Morpheus产品。其中一些只是玩家的势利情绪,源于对Facebook抛弃Oculus产品体验的猜测,担心会在360度的3D视觉里填满精准广告和农场游戏(FarmVille)。一些人则担心他们的游戏设备会被Facebook雪藏,扎克伯格这位年轻的亿万富翁会后悔购买Oculus而将其遗忘。另一些则是支持者感到被抛弃的愤怒,这些人自从最初的Kickstarter筹款就在支持Oculus,现在他们只是看到自己的投资因为一家资金充裕的公司介入而变得无关紧要。

  但是Oculus团队反驳说,Facebook远没有威胁到这款设备的未来,而是在确保它的前景。“每一款虚拟现实技术产品都失败了,”拉克利说,“没有人会说‘我能贷款给你2.5亿美元!’并借钱给Oculus用于制造设备,原因却是他们知道最糟糕的局面是我们会失败、破产,而还要投几亿美元给我们。”现在Oculus完全不需要担心贷款的事情了。Facebook的支持让这家公司吸引到了顶级游戏工作室的人才。就在收购宣布后的一个星期之内,前文所述的麦克尔•亚伯拉什成为了Oculus的首席科学家——一同加入的还有他的同事本斯托克,他已经在三月初加入了Oculus。一同加入的还有前Valve工程师,阿隆•尼柯尔斯(Aaron Nicholls),现在他们都在Oculus位于西雅图的研发实验室工作。

  更大力度的研发与未来

  Facebook的资金还意味着Oculus不需要担心立刻盈利的问题——尤其是在打造第一款消费类产品时更是如此。“假设我们要用300美元做整个产品,”米歇尔说到。如果这款产品需要盈利的话,那么Oculus 在硬件上的投入就不能超过100美元。但是现在他们不用留出利润空间了,米歇尔说道,“你可以把所有的利润用在产品零件上,而售价仍旧保持不变。”实际上,按拉克利的说法,和去年Valve给艾瑞比展示的产品原型相比,Oculus消费类版本的产品将会“在所有方面都保持高质量”。Oculus内部研发曾经使用双AMOLED 1080p显示器,是从三星Galaxy S4s上卸下的。现在Oculus不需要依靠智能手机的零件了;如今他们有资金和支持去要求制造商生产一款为虚拟现实技术定制的显示面板。

  Oculus还在研发外挂的摄像头功能,也将会成为头戴设备的一部分。Valve产品原型曾使用这样一个摄像头读取墙上的基准标识用于追踪定位,但是Oculus的设计有不同的用途。其中之一,卡马克介绍说,是能够让使用者看到真实世界的情况——比如外部的现实画面能够让你拿一下苏达饮料什么的。但同样也有其他更有趣、有潜力的应用方向。目前The Rift可以让玩家在虚拟世界四处观看;移动的话则需要 Xbox手柄控制。但是前端的摄像头可以在未来追踪用户的手势动作——就好像Kincet一样,但是会更有威力。“虚拟技术早期是各种设备和手套,”卡马克说,“如今没人再讨论这些东西了——全都会用光学追踪完成。”再加上触觉追踪技术,Oculus也在开发类似技术,我们距离真实现场又迈进了一大步。玩家能够与虚拟世界互动——并且会得到反馈——完全没有障碍。

  但是现在看起来这些还不全都取决于Oculus——而是Rift的合作伙伴和开发者们。现在他们已经发现,虚拟现实技术可能已经不像他们曾经预想的那个样子。

  玩家们对虚拟现实技术的幻想往往和第一人称射击有关——将角色置身于《使命召唤》或《泰坦坠落》的死亡竞赛之中。但是这一点在一段时间内还不会发生:目前游戏画面的渲染帧数还没有办法达到虚拟现实技术要求的水平。换言之,如卡马克所说,就像《愤怒的小鸟》定义了iPhone游戏一般,Oculus 的第一个突破点将会是利用好这种媒介的独特属性。这也为独立开发者带来了机会。“吸引人的地方并不是6000行的GPU着色器,后者只能让高光处理更好而已。”卡马克介绍说,真正的突破将是设计能够在不那么强大的电脑上运行的游戏:“不是那些做出来只是为了做浮点运算和性能比较用的游戏。”对于现在的程序员来说,更需要关注一款游戏那些更简单的层面——比如,动作是如何发生的——而不是那些疯狂的图像效果。除非你只是想在蛋糕上弄点漂亮的糖皮,而没有人真的能吃得下口。

  这只是主流游戏开发逻辑无法适用于Oculus的一个方面。例如,快速变化的人物移动——就是卡马克在《毁灭公爵》里首创的跑动和跳跃——在虚拟现实当中会让人接受不了。(Oculus发现,新用户更习惯在虚拟世界里以真实世界的速度移动,即每秒1.4米最理想的步行速度。)类似的是,在开发者和早期体验者当中分享的一些流行游戏其实是模拟器,也就是玩家或操纵、或降落、或是像坐过山车一样通过静态世界场景,而自己并不移动。这种做法很有限,但是本斯托克表示,更复杂的交互会很难去设计,而且有破坏沉浸体验的风险,这一点对Oculus的成功至关重要。“展现的场景是很脆弱的,”本斯托克说到,“置身某地的感受很容易就会被破坏掉。”有可能是一帧画面丢失,干扰了流畅的游戏体验,或者只是一个美术上的问题,比如环境中的物体看起来太平了。

  今年初Oculus准备了一份长达42页的最佳设计实践说明文档,列举了几十条设计指南,帮助开发者避免出现问题。“将你的交互元素变得更直观化,成为3D世界浸入式的一部分,”其中一条这样写道。“子弹数量可以在用户的武器上显示,而不必在屏幕上悬浮。”在过去,像这种与游戏环境整合的设计曾经被认为是技术巅峰;但在Rift当中,这是必须的。

  但是,正如扎克伯格所预想的那样,游戏只是一个开始。虚拟现实将很容易改变我们媒体消费的方式。之前Oculus展示了一个虚拟现实影院的应用场景,允许用户坐在虚拟的电影院里在全尺寸的大银幕上观看《超人》。“有一次我得了感冒”,卡马克说到,“我就躺在床上,用屋顶看虚拟现实电影。”

  视频会议是另外一个开发中的计划。很容易设想头戴Rift与远在几千英里之外的人坐在桌子两端对话的情景(至少你坐在他们虚拟世界替身的对面)。Oculus的虚拟对话产品原型还在研发当中,三月份Epic Games公布的一个演示技术能够让两个戴着Rift的玩家在虚拟世界的一个房间里彼此互动。“关键是,”亚伯拉什介绍说,“要产生我们在一个真实的世界里,另一个人也在出现:眼神、面部表情、肢体动作、声音、手势。将所有这些完美地应用在一起是一个巨大的工程,但是要做到足够好以便于大范围普及还是很可行的。”

  虚拟现实技术的潜在应用可能还有很多。让教室里的孩子们置身于世界上任何一个博物馆——不需要排队、不需要买门票。对了,还有度假旅游。“硬件是基本的,只是促成可能的因素而已,”亚伯拉什说到,“最终,未来的虚拟现实技术还是要由软件实现,如果能够知道那会是怎样一番景象,即便只是宽泛地描述,我将会非常开心。现在我们甚至还不知道什么样的绘图和渲染技术能够在虚拟现实当中起到效果,更别提使用体验了。”

  这一点,远超任何其他一切,直接指向了未来面临的挑战。新的体验正在被开发出来——所有一切都需要同样的精湛技艺、去打造一个全新视觉语言的意愿,这也正是拉克利及其团队将Rift带到今天所一直呼唤的。

  硬件的问题已经解决了,产品线几乎已经是公开的状态,Rift很快就将到来。而那之后则留给每个人去猜想。“过去二十年里我写了200万行代码,现在我要从一张白纸上开始,”卡马克说道,“但是我正在打造的未来,现在触手可及。”

    from:虎嗅网

上一页 1 2 3 下一页

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn