2014年05月20日 10:23

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

Q1网吧报告:MOBA网游占有率超FPS两倍

  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】

  2014年刚开始,网吧端游市场就展开了激烈的争夺,顺网科技发布了《2014年Q1网吧端游市场格局报告》。Q1全季度,MOBA类游戏总的在线人次达到5.38亿,是FPS类型的2.33倍,是整个网吧端游市场总人次的52.3%,稳占网吧端游市场半壁江山,其中《英雄联盟》总在线人次占到自身类型的94.5%。与之相比,占比22.4%的FPS明显火力不足。

  报告概述:

  《2014年Q1网吧端游市场格局报告》覆盖了春节前后(2014年1月1日-3月31日)网吧内总点击量排名前492位的客户端端游在网吧内运营的各项关键数据指标(安装量、点击量、在线量、在线时长、在线人次,指标解析请见附表1),相比2013年的报告,覆盖产品数量扩大了接近4倍,几乎代表了顺网网吧内所有的客户端端游,更能全面地反应网吧端游市场的真实格局。

  本次报告的分析方法延续了2013年的思路,将484款客户端网游分为9个类型(游戏分类请见附表2),并从整体数据中筛选出属于40个代表厂商的122款游戏产品,按照所属厂商进行分类,展开分析。

  MOBA类:看LOL的垄断坚持到何时?

  MOBA类:看LOL的垄断坚持到何时?  MOBA类:看LOL的垄断坚持到何时?

  2014年刚开始,网吧端游市场就展开了激烈的争夺。Q1全季度,MOBA类游戏总的在线人次达到5.38亿,是FPS类型的2.33倍,是整个网吧端游市场总人次的52.3%,稳占网吧端游市场半壁江山。与之相比,占比22.4%的FPS明显火力不足,而其他类型游戏则更是茶壶里洗澡——扑腾不开了。

MOBA类:看LOL的垄断坚持到何时?MOBA类:看LOL的垄断坚持到何时?

  纵观MOBA市场盘子,自2013年起始终保持高速增长、不断扩张,2014年Q1全季度仍旧持续增长,较上一季度(2013年Q4)的总在线人次量增加了6805万人次,发展势头凶猛,其增长空间及市场前景依然令人乐观。

  MOBA类:看LOL的垄断坚持到何时?  MOBA类:看LOL的垄断坚持到何时?

  当前MOBA类的盘子内《英雄联盟》(包括《多玩英雄联盟盒子》、《英雄联盟》、《英雄联盟体验服》、《英雄联盟比赛服》等多个客户端数据)占有绝对垄断优势,总在线人次占到自身类型的94.5%。

  《梦三国》、《DOTA2》虽然紧随其后,但Q1的总在线人次占比只有《英雄联盟》零头不到。

  但整个类型在网吧市场的机遇不可小觑,各大厂商也绝对不会让腾讯一家独大。可靠市场消息表示,下半年将有数款MOBA大作进入市场角逐。其中,以业内良心与只做精品著称的暴雪也将推出《风暴英雄》,以其优秀产品+坚实市场基础+网吧玩家高期待的一贯优势,是否能够给《英雄联盟》以冲击,进而推进MOBA类盘子从单产品垄断阶段发展到多产品拉锯阶段呢?

  FPS类:《穿越火线》“一个人的孤单”

  FPS类:《穿越火线》“一个人的孤单”  FPS类:《穿越火线》“一个人的孤单”

  FPS游戏稳坐网吧游戏TOP2的宝座,市场占比22.4%,相比上季度(2013年Q4)增长5.79%,总体变现不错。虽然将第一王座输给MOBA游戏,但从FPS自身表现来看,小编只能说虽败尤荣,怪只怪对手太强大。

  但同时,《穿越火线》在FPS分类市场占比81.5%,仍强势垄断改市场,俨然已发展为枪弹充足、横行乡里的超级军阀。在网吧市场数十年的发展演变中,FPS作为经典端游类型,早在90年代就已经完成了多产品的拉锯战,《穿越火线》凭借其产品的大众化优势及腾讯平台稳定了自身的垄断位置,虽实至名归,却并不利于市场的多元化发展。

  FPS类:《穿越火线》“一个人的孤单”  FPS类:《穿越火线》“一个人的孤单”

  《穿越火线》的地位难以撼动,但并不影响更多的FPS游戏加入竞争,近几年,新老FPS产品选择了更灵活的市场打法,从玩法到品牌塑造,以充分挖掘细分市场的用户需求为基础,力求与《穿越火线》在大众市场共存或在窄众市场区隔的生存状态。

  TPS类:年轻无极限,期待创新高

TPS类:年轻无极限,期待创新高TPS类:年轻无极限,期待创新高

  TPS在网吧端游市场中总体占比约0.4%,在线人次不到450万,当前综合实力不强,但持续多季度增长,Q1较上季度(2013年Q4)增长约34756人次,主要是腾讯的《枪神纪》在网吧陆续推出了两个新版本吸血鬼日记和棱镜计划,并配合部分网吧的客户端推送和广告投放,以及空中网的《战机世界》“终极试飞”的网吧测试小规模推广所致。

  当我们将目光投向TPS市场时,不难发现,相较于FPS市场的成熟与垄断,TPS市场显得更加青涩却充满生机。

TPS类:年轻无极限,期待创新高TPS类:年轻无极限,期待创新高

  TPS游戏市场给予新游更好的竞争环境和成长机会,其中最具实力的游戏为《坦克世界》,经过3年的上线运营,目前已进入稳定期,在TPS中占比62.6%。

  上海臻游的《全球使命2》去年更名后上线运营,目前在TPS中的市场占比为14.7%,排名第三,增长速度较为稳定。

  腾讯旗下的《枪神纪》,今年年初开始在网吧预热推广,Q1占比16.9%,已经超过《全球使命2》,其增长率不容忽视。且作为Q2腾讯重点推广的产品之一,让小编对《枪神纪》再一次帮助腾讯挖掘新一块潜力市场的细分空间抱以期待。

  格斗、竞速、音乐舞蹈类:腾讯垄断触瓶颈,其他厂商难发力

格斗、竞速、音乐舞蹈类:腾讯垄断触瓶颈,其他厂商难发力格斗、竞速、音乐舞蹈类:腾讯垄断触瓶颈,其他厂商难发力

  在网吧端游市场中,如果说前面说到的MOBA、FPS是腾讯当前的优势垄断外,那么格斗类与休闲竞技中音乐舞蹈和竞速则可以算是腾讯的历史垄断或者劣势垄断。

  腾讯分别以一款老产品(格斗的《地下城与勇士》、音乐舞蹈竞技的《QQ炫舞》、竞速的《QQ飞车》)支撑其在这三类型市场中的垄断地位,但由于产品本身上线时间久、内容创新慢,其竞争力和活力也已不如以往,导致Q1数据持续下滑。其中,腾讯也在2013年尝试推出音乐舞蹈竞技类的新产品《QQ炫舞2》,但结果也是无疾而终。

  而放眼全局,格斗类+音乐舞蹈+竞速在整体市场占比和为15.4%,与MOBA、FPS的差距甚远,可推测在当下市场环境下,它们已经不是热门的类型,市场基础和用户热情明显不足,很难有长足发展,而其他厂商在这三类市场中投入力度的减少,也加速了市场的萎缩。内忧外患,进一步加剧了这三类市场的沉寂。

格斗、竞速、音乐舞蹈类:腾讯垄断触瓶颈,其他厂商难发力格斗、竞速、音乐舞蹈类:腾讯垄断触瓶颈,其他厂商难发力

  值得一提的是,其实2013年网易也瞄准了格斗类市场新产品的空白,推出了国风格斗产品《斩魂》,但从最终的数据表现上来看,也是以失败告终。一向以产品为王、在国内自研实力方面具备较大优势的网易也未能搞定“格斗”的突破,足以见到格斗类市场中实现产品创新确实困难。

格斗、竞速、音乐舞蹈类:腾讯垄断触瓶颈,其他厂商难发力格斗、竞速、音乐舞蹈类:腾讯垄断触瓶颈,其他厂商难发力

  腾讯去年在音乐舞蹈竞技类中倒是有新的产品《QQ炫舞2》推出,但其产品本质与《QQ炫舞》并无差别,所以,其最终的更名转型也证明“换汤不换药”终究没能骗过用户的眼睛。相比起来,竞速类的《QQ飞车》还是较为稳定的,但紧跟其后的《跑跑卡丁车》则明显“心有余而力不足”,Q1数据持续下降,较上一季度(2013年Q4)下滑22.64%。

  体育竞技类:6月前篮球称霸,6月后?

体育竞技类:6月前篮球称霸,6月后?体育竞技类:6月前篮球称霸,6月后?

  在休闲竞技领域,还有一个细分是今年特别值得关注的,那就是“体育竞技”。世界杯还未开赛,Q1体育竞技的盘子还是“篮球为王”,但同时已经有3款足球类产品蓄势待发:它们分别是腾讯的《自由足球》、《FIFAonline3》和育碧旗下的《全民足球》。从产品布局上明显看出腾讯的野心,具备产品研发优势的育碧恐怕也难敌腾讯强大的运营。但整体来说,在世界杯的烘托下,2014竞技年也推动了“体育竞技类”的整体发展,Q1中21.3%的市场容量增长绝对只是个开端。

  MMO类:剑灵的高峰体验,MMO的江湖生涯

MMO类:剑灵的高峰体验,MMO的江湖生涯MMO类:剑灵的高峰体验,MMO的江湖生涯

  13年的报告为MMO市场打了一剂强心针,同时万众期待的《剑灵》也不负众望在年底大火了一把。原本以为MMO市场就能起死回生,但Q1的数据看来,还是不甚乐观。Q1全季度MMO总在线人次共占端游市场7.4%,具体数值约7600万。但与上一季度(2013年Q4)相比,2D即时mmo下降16.83%,2D回合mmo下降11.27%,3D即时mmo下降11.89%,整个市场继续新一剂强心针的刺激。

MMO类:剑灵的高峰体验,MMO的江湖生涯MMO类:剑灵的高峰体验,MMO的江湖生涯

  2013年底,《剑灵》的到来,确实让3dmmo市场彻底火了一把,仅网吧每天就有近300万的游戏启动量,但《剑灵》的“火”也就持续了不到半年,把仅剩不多的MMO死忠玩家捞去了一大半,然后就开始偃旗息鼓,每日网吧启动量下降至1/4;而原本还有小而坚基础的其他3DMMO也是被《剑灵》折腾的内伤不小,在Q1持续失血。

  附表1:

  1、安装量                                                                

  }  定义:终端安装量指已安装应用的网吧的在线管理终端数。

  }  统计原理:网吧服务器每小时上报最近7天内有过连接的客户机数即终端数(MAC去重)。数据库自动取最近7天BS上报的最大值作为管理终端数。

  2、点击量                                                              

  }  定义:每天所有网吧客户端中各种游戏所产生的点击次数。

  }  统计原理:是指游戏主进程出现次数的累加

  3、在线量

  }  定义:是所有网吧客户端中某一时刻某款游戏的在线情况。在某个时刻,该游戏同时在线的人数之和。

  }  统计原理:将一天24小时按10分钟分割成144个时间点,取144个时间点中该游戏在线的人数之和最大的值。(GUID:每一个客户端每次重启或者开机时生成的一个唯一串号)

  4、在线时长                                                        

  }  定义:从用户开始运行该游戏或应用到退出游戏或应用的时长;是在所有网吧客户端中,用户停留在各种游戏中持续时间的统计数据。

  5、在线人次      

  }  定义:是所有网吧客户端中各种游戏及应用的在线人数的情况,人次是指一天之中所有玩过某一款游戏的总人次(以开机重启为1个人次)。

  }  统计原理:是指超过60秒时长的游戏主进程次数的去重累加。

  附表2:

附表2附表2

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn