2014年05月08日 10:59

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

专访GMGC秘书长宋炜:创业一定要在失败中成长

  5月6日,2014GMIC全球移动互联网大会在国家会议中心举行,由光芒网联合爱奇艺、新华网、人民邮电报、速途网、雷锋网、PingWest、TechWeb、创途网、环球网等十家媒体设立的专访间里,GMGC秘书长宋炜先生现场接受了媒体的采访。

  针对今年移动互联网的发展趋势,宋炜认为今年从事O2O模式的创业公司将在2014年移动互联网快速发展起来;谈及移动游戏产业的快速发展趋势,宋炜建议中小开发团队首先要找准市场的定位,匹配自己的角色,不要一味的盲目跟风,同时摸索一些门道和方法,切忌急功近利的为变现而变现。对于进入移动游戏领域的创业者,宋炜建议要多听意见、多学习、多干、多试,错的越多,成功率会越高,总结一句:创业一定要在失败中成长。

  以下是采访实录:

  问:宋总一直在关注移动互联网行业的发展,能不能从您个人的角度来分享一下您怎么看今年移动互联网的发展变化?

  宋炜:从软件上来讲,去年开始游戏已经朝着移动互联网的趋势来发展。大家今年可能谈的更多的是互联和互通,连接世界,而这个连接更多的是体现在线上与线下方面,线上来提供一个软件或者服务平台,线下提供的则更多是一些支撑,所以从中就产生了很多O2O的机会。

  另外我觉得今年很多关于从事O2O模式创业的这些公司会在2014年移动互联网方面发展起来,当然去年和前年我们也看到有很多比较好的应用,只是没有更好的得到社会认知,所以大家可能不会选择,但是我认为在2014年类似这些O2O的应用会基于我们生活的便利下迅速发展起来。打个比方现在去订餐,我们也发现很多问题,比如说去海底捞订餐,你可能需要排队,那我们能不能提前预约一下?通过预定位置,完后到现场自己去吃饭?答案是肯定的,这些应用都可以解决我们生活的便捷(更加省时间、更加有效、更加社交化),我觉得这一点符合了今年移动互联网的发展。

  问:如果拿今天的移动互联网和三年前的移动互联网现状来对比,您觉得最大的不同是什么?

  宋炜:三年的移动互联网可能它的应用场景、应用人群都还不成熟,而从今年来看,移动互联网的应用场景,包括智能终端、设备及4G网络都已经非常成熟了。三年前我们提出了移动互联网这一概念,其中很多人包括传统产业都认为移动互联网只是一个概念。我记得在三年前,我们提出的更多是两化融合,主要体现在工业化与信息化的融合、农业与信息化的融合,还有就是民生与信息化融合,当时想想会发现这些离我们的生活太远了。而今天你会发现,这些民生与信息化之间已得到了更好的融合,而且会觉得它与我们的生活已经息息相关了。举个例子,大家现在在网上只需点个赞,便能帮助一个孩子捐一块钱,这都是基于公益性质的。在过去大家可能对这个移动互联网的认识和认知还停留在一个浅度的智能设备阶段,今天大家可能都会选择一些基于与我们生活紧密相关的应用,其实这些都是移动互联网最大的一特点,即移动生活,最重要的是移动化,移动化能让我们的生活变得更加智能。

  问:您现在更加关注移动游戏这个领域,应该说移动游戏现在跟几年前相比更热了,更火了,您对移动游戏这方面的发展有什么样的观点可以和我们分享?

  宋炜:我觉得移动游戏其实属于从一个条件反射到情感联系的一种创作,比如小鸟、切水果等这些都属于条件反射,可玩可不玩,有它可以用来消磨时间。现在我们可能更多的是需要一些情感联系的小游戏,而且这些都将进入从条件反射到情感联系的好游戏时代,其中主要表现为休闲类轻度游戏和重度游戏,换句话说是移动游戏目前最赚钱的两个方向,一是高人群用户量,一个是强大的吸金量。两者之间的区别在于休闲游戏是一个易上手、易传播、易通关的游戏类型,重度游戏是基于某一个游戏类型的玩法,还有它对游戏整个故事性的要求很严格。所以,我们发现2014年移动游戏的IP很贵,这里面同样呈现出一个很重要的趋势,移动游戏也需要有品牌。有IP版权的一些产品,而不是只有哪款游戏好玩就做哪款游戏,可能我们更需要的是有故事的游戏及有相当出色玩法的游戏,这一点像欧美国家就做的比较好。

  问:我们看到游戏这个领域有两种声音,一种认为非常火,非常热,有前景,非常暴利,能赚钱。而这些游戏厂商,其实活的也挺艰难,您能不能把您的看法和大家分享一下。

  宋炜:在一个大又热的趋势起来的时候,一定有在浪尖也有在浪底的,在浪尖上的像去年的一款雷霆战机,为什么没有上到腾讯,或者一个好的平台,我觉得还没到那个时机,当腾讯在去年推出打飞机后,你会发现雷霆战机就是打飞机的2.0版,从而挖掘出一个结论--这种游戏更加符合用户的需求。所以有时候对于那些可能目前还尚未成功的一些游戏开发商来讲,不要着急,可以继续专注的将产品做好,将玩家的一些心理和追求摸透了,相信成功的那一天一定会到来,当然能否熬的过去最重要。所以,第一个首先要方向准确;第二是团队能够持续的生存下去,这就要求我们能不能做到一些变现的方式。我们不要一定非得成为明星游戏研发商,而成为明星游戏研发的供应商和美术提供商其实也是我们游戏业生存的方式,并不是一定要自己揽下所有工作,回过头看你会发现现在真正成功的大企业都是将细分的事情分配给专业的公司代做,这好比做一块大蛋糕,比如你做设计,我做原料,你做整个的配送,我来做包装等等我觉得每一个细分领域都会养活一堆企业。

  我认为移动游戏产业起来之后对于中小企业尤其是小的开发者来说,首先要找准市场的定位,找准自己的角色,而不是盲目的跟风。去年大家都在跟着做卡牌游戏,那今年也会么?我看未必。有人说我要将三国进行到底,当你将三国的整个玩法做透,将三国的整个系统设计的淋漓尽致了,我相信这里面就会有机会。所以这里最关键的是我们要认清自己的方向,让团队继续坚持理想的去做一件事情,而不是急功近利的为变现而变现。最近我们在网络上打击黄赌毒,然后发现那些涉及这三样的游戏很快便倾家荡产了,所以我们要更加清晰的认清方向,同时要寻找一些门道一些方法。

  问:之前您表达过一个关键,进入移动游戏的企业是非常盲目,会有一大批公司死掉,我们看到有一些新进入移动游戏创业者来说,他们可能是看到这个前景和机会,要么通过一款游戏的成功,将企业迅速发展壮大,甚至有可能上市,但是有可能我们下的赌注并没有成功,我们创业可能就失败了,您对于这样的创业者有什么建议,好让他们理性的看待移动游戏这个市场的前景。

  宋炜:对于创业者来说是“三”,这个三可能是三个星期、三个月也有可能是三年。第一,你是否能找到像腾讯这样又有运营、又有市场、又有技术、又有产品,首先第一个三能不能找到。第二个说产品,能不能找出一个产品的方向,同时还能做好其他两个备份,比如我做卡牌,能不能有FPS(第一人称的射击游戏)的能力或者MMO的游戏产品,这些肯定要懂的。所以我们觉得所有的这些都可以进行延展。

  在市场方面,我们一定要专注于一个市场同时影响两个周边市场,另外还有我们的人员竞争方面,拿三年为例,一年内活下来后,第二年该怎么做?这都带来了很多的挑战,所以这个三很重要,同样可以理解为“山”,其实很多创业者心里的山是要找找自己真正原始的创业原动力,有些人创业难道是为了开心?为了梦想?是为了真正的收入?有的人做到一千万却忘记了当初自己的梦想。所以一定要随着自己事业的变化,在这个目标的发展过程中要修正自己的方向,而不是说一根筋走到黑,我觉得这样的创业一定会失败,而且在创业过程当中一定要学会谦虚的听取别人的建议,而不是说一根筋的坚持自己的理想,坚持自己的原则,太固执是完不成的。所以创业一定要多听意见,多学习、多干、多试,错的越多,成功率会越高,但是前提是学习能力强,从错误的过程中能够总结和积累,这样才有机会成长。所以,很多人说创业失败的次数越多,他的积累越多,这种人一定会成功,你想想所有工业发明都是经历了无数次的失败最后才走向成功,所以创业一定要在失败中成长。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn