2014年05月06日 11:02

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《三国志乱舞》制作人:为中国带来差异化核心玩法

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  在即将迎来游戏上架一周年之际,《三国志乱舞》在日本的下载量终于突破了百万大关。日前,该游戏制作人长谷川友洋接受了媒体专访,解答了腾讯代理《三国志乱舞》进军中国的细节和缘由。

《三国志乱舞》制作人长谷川友洋《三国志乱舞》制作人长谷川友洋

  腾讯今年正式公布了代理《三国志乱舞》进入中国的计划,请长谷川先生介绍下此次合作的细节。

  长谷川友洋:腾讯目前正在扩大游戏事业,除了自研以外也在积极谋求与海外游戏企业进行合作,我们公司最终选择了《三国志乱舞》这款游戏。此外,4月腾讯还公布代理了《糖果粉碎传奇》和《LINE魔物学园》。

  腾讯为何选择了《三国志乱舞》?主要还是因为本作是“三国”题材吗?

  长谷川友洋:我认为三国志题材无疑是一个非常重要的理由。中国的历史相关游戏中,“三国志”题材占据了将近一半,剩下是武侠和西游记。虽然看起来《三国志乱舞》可能会被淹没在同质游戏的大潮中,但中国的游戏回合制战斗比较多,《三国志乱舞》的即时战斗+必杀技设定,使得本作与其他三国志游戏在核心玩法上有了绝对的差异。另外,游戏武将的插画充满了日式风格,广受玩家好评。

《三国志乱舞》《三国志乱舞》

  《三国志乱舞》将会由腾讯负责本土化,SE负责监修?

  长谷川友洋:本土化工作是交给腾讯来做的,但我们很信赖对方,并不会去做监修和调整。当然如果有什么想要增加或改变的内容,我们会与腾讯互相沟通后形成共识。

  对《三国志乱舞》今后的展望是?

  长谷川友洋:今后会加强武将培养的要素,例如会为某些武将增加领队技能等新内容,扩展编队空间。另外,我们还会增加大型boss和巨大怪物,例如在三国志的知名场景“赤壁之战”中增加boss战。

文/kami

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