斑马手游调查栏目已经开播近三个月,今天调查组编委会针对2014年第一季的调查数据进行首次阶段性的汇总,其中包含,手游圈的一些全新发展趋势,也包含2014年玩家对于手游行业的全新理解及消费趋势。
手游时间逐渐脱离碎片化
手游时间碎片化在2013年末至2014年初,被很多权威数据调查机构认定为影响手游发展的重要因素,但这一现象在2014年第一季度有所变化。在2014年第一季第一期的斑马网手游调查数据中,尽管50%以上的玩家是利用碎片化的时间在进行手游,但329玩家中高达42.55%的玩家表示,曾经玩同一款手游超过一年。
手游时长调查
斑马调查组认为,中国的手游玩家已经从“浅尝辄止”的尝鲜阶段,向“长期稳定”的入驻阶段迈进,更多的玩家选择稳定的入驻在某一款手游之中,并且能够更有规律的利用自己的碎片化时间参与到固定的手游活动之中,而对于中国玩家手游已经和端游、页游比肩,是值得玩一年的全新娱乐方式。
手游时长调查
在2014年第一季第九期关于手机网游时长的进一步调查中,217名玩家中有接近50%的玩家每天花费在手游上的时间超过3小时,甚至有10%的手游玩家表示,除非断网等不可抗拒因素发生,否则一直挂机从不下线。斑马调查组认为,玩家的手游时间正逐渐从碎片化向稳定时长转变,重度手游已经从手游类型中剥离出来,成为50%以上手游玩家更青睐的手游类型,可以预见重度手游在2014年必将成为各大CP及发行商重点竞逐的方向。
端游市场正被手游抢走
尽管端游、页游市场与手游市场的玩家有用较大的重合,但在2014年第一季第十期的斑马网调查组投票数据中显示,299名投票玩家中已有超过36%的玩家彻底放弃端游,并且手游的时长正逐渐加大。
手游与端游时长调查
斑马网调查组认为,随着智能手机的性能及操作体验的提升,手游已经开始逐渐吞食传统PC游戏市场,对于传统游戏企业,转型或许势在必行,而对于新型的手游CP是巨大的机会,也是巨大的灾难。
wifi仍是中国手游玩家首选网络
尽管3G、4G发展神速,但据2014年第一季第四期斑马网调查组的投票数据显示,436名手游玩家中有27.52%的玩家表示,有wifi才玩手机网游,可见在2014年wifi仍是中国手游玩家首选的入网环境。
手游网络使用情况调查
斑马调查组认为,wifi网络仍是2013年中国手机网游玩家群体的首选网络,而3G、4G等移动网络的使用率也有稳步增长的趋势,真正影响主流玩家使用率的并非网络是否廉价或者付费,而在于身处的实际位置以及该移动网络环境是否通畅,更多玩家表示能够流畅打开游戏的“地方”都会进行手机网游。
卡牌手游在2014年继续升温 老题材更受欢迎
据2014年第一季第三期的斑马网调查组的投票数据显示,100名玩家中高达26.98%的玩家认为,2014年传统卡牌手游将继续升温。据PP手机助手、360手机助手的同期调查数据显示,2014年第一季度上线的手游中卡牌游戏确实突破50%以上,进而证明了2014年卡牌游戏持续升温的事实。
201年手游热门类型预测调查
斑马调查组认为,尽管目前手游市场中卡牌游戏同质化现象严重,但2014年传统卡牌的创新升级仍会成为手游市场发展的最大趋势。此外,随着微信游戏平台的逐渐升温,社交小游戏同样会成为2014年手游市场发展的突出亮点。最后,伴随着2014年智能可穿戴设备的逐渐出炉,更多外设体感交互类手游也会集中涌现,至于能否成为今后手游市场的发展趋势还有待观察。
手游热门类型调查
此外,在2014年第一季第八期的斑马网调查数据中显示,228名投票玩家中超过25%的玩家更期待经典的老游戏重新登上手机平台,并且多数玩家支持手游产品走改编路线。斑马调查组认为,对于经典老游戏的热力追捧,直接证明了目前手游产品创新能力不足的窘境,而玩家对于改编作品的期待,间接反映了国内手游市场题材与版权资源的匮乏。
中国式手游消费面临巨大挑战
尽管应用跟踪机构App Annie的数据显示,中国已经成为App Store上最大的消费国家,但国内手游玩家对于中国式的手游消费存在巨大不满,也成为中国手游行业提升营收的巨大隐患。据斑马网调查组2014年第六期的投票数据显示,247名手游玩家中接近50%的玩家指责国产手游消费太高、缺乏娱乐精神,其与海外大作的最大差距在于研发游戏的态度。
国产手游与海外大作的差距调查
斑马调查组认为,对于画面、操作等手游硬性指标,国产手游已经与海外大作比肩,但由于国产手游玩法缺乏创意、消费指数颇高但娱乐精神缺失,直接导致其与很多海外大作出现明显的体验差距。
手游消费情况调查
在中国式手游的发展道路上,更多开发商及发行商将研发方向都着眼与提升高消费玩家的游戏体验,而据斑马网调查组2014年第七期的调查数据显示,495名玩家中累计消费过万的“土豪”占手游玩家群体的2.83%,不过多数“土豪”坦言,在手游中的“挥霍”多数源起好友的的口碑推荐。斑马调查组认为,尽管所有手游CP都想留住2.83%的土豪级消费者,但单纯用消费提升手游体验的方式显然已经不足,更多土豪消费取决于多数普通玩家对于游戏的口碑以及产品本身的品质,这从侧面说明土豪并非核心用户,其消费主动权掌握在普通玩家手中。
重度手游受欢迎元素调查
值得注意的是,更多手游玩家玩游戏的初衷并非追求高消费的特权体验。据2014年第一季度第11期的斑马网调查数据显示,174名手游玩家中,真正对重度消费、高特权体验关注的玩家仅有2%。斑马网调查组认为,重度手游应该重在游戏体验,而绝非高消费的特权系统,在玩法上深度挖掘更多的潜在消费玩家是重度手游2014年的发展趋势。
手游分级管制被广泛拥护
2014年第一季国家有关部门也展开了对于手游不合理消费等情况的整治工作,对此在2014年第一季第五期的斑马网手游调查中,181名手游玩家中高达87%的玩家表示,支持手游分级管制,期待出现更为合理有效的分级管理方式。
手游分级支持率调查
斑马调查组认为,中国玩家对于色情、涉赌的祖国版手游已经达到忍耐极限,无论从手游本身泛滥的粗制滥造现象考虑,还是从保护下一代青少年的角度出发,手机游戏的分级管制已经势在必行。
手游时间过长开始影响玩家身心健康
手游时间过长、不健康的游戏习惯开始逐渐引发玩家关注,在2014年第一季第二期关于手游健康的投票调查中,数据的调查结果令人担忧。
手游时间调查
斑马网认为,相比端游莫能两可的“网瘾”问题,调查中高达71.16%的不健康手游时间足以说明,中国手游对碎片化时间的入侵,已经开始影响手游玩家的身心健康,而不健康的手游作息时间折寿10年并不是夸张之谈。
2014年第一季斑马网手游调查总结
逐渐消失的碎片化手游趋势,让2014年第一季度的国内手游行业面临着“调整游戏方式”的巨大挑战,尽管卡牌等休闲类手游仍然成为2014年国内手游市场的宠儿,但不可否认重度手游已经迎来飞速的增长。此外,对于付费模式的调整也将成为2014年手游行业发展中必须考虑的因素之一,无论政策、舆论、玩家本身的呼声,都催促着国内手游付费模式的变革,这是一项颇有风险的巨大挑战,同样蕴含巨大商机。
当然,网络环境在2014年同样制约着手游行业的发展,不过其影响逐渐变得微乎其微。而更令社会关注的是手游对于青少年身心健康的影响,及长期手游习惯对于成年玩家群体带来的健康问题。或许在2014年第二季度,这些健康问题都将足够引起手游厂商及有关部门的重视。
相关新闻
- 《秦时明月》S级手游大作怎样炼成的 2014-04-22 12:28:27
- 千万巨作手游《封神英雄榜》华丽降临 2014-04-22 12:11:12
- 手游《进击的巨人》公测活动人气爆棚 2014-04-22 12:09:07
- NBA授权手游 《NBA梦之队》450名新老球星任你选 2014-04-22 11:57:45
- 千元礼包等你拿 速战武侠手游《书剑OL》今日公测 2014-04-22 11:38:42
- 谭维维尝试数字音乐 定制专属手游唱片 2014-04-22 11:17:13
- 《中国好舞蹈》手游360首发 与综艺节目同步推出 2014-04-22 11:04:31
CGWR:
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn