2014年03月25日 11:06

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引领潮流 移动游戏渠道大会百度移动分会现场直击

  接下来给大家解释一下手游和页游的区别。我听到很多人问我们这样的问题,《放开那三国》这个产品刚推出的时候,大家就问这个产品有什么独特之处,好像玩儿法也并不是很特别。我觉得这恰恰说明一个问题,在网页游戏和手机游戏领域对产品品质的要求是不大一样的。在网页游戏领域,你的产品能不能被用户知道,更多的是在于平台是不是进行推广,而平台推广是看导入量。《放开那三国》这样的产品,美术体验也不错,成长体验也不错,各方面都还过得去,用户会进行口碑传播。在我们群的用户,他们也会讨论别的游戏,这是很特别的,因为这些用户是特别活跃的一群人,大家之间的交流沟通是非常方便的,用户的自传播能力会更强。用户更喜欢讨论,也更喜欢传播,也更喜欢喷我们。我也感觉他们确实比页游的用户更愿意留存和付费。

  下面给大家介绍一下卡牌类手游的几个典型特征。首先是扭蛋式抽卡的武将获取模式,主要是满足用户的收藏愿望。看上去虽然能刺激用户付费,但用户自己有不一样的感觉。

  第二是紧密结合剧情的武将羁绊系统。这是我们比较善于的操作的。无论是选择什么样的题材,登场人物肯定要多,而且需要个性明显,相互之间的故事比较多。不管是做羁绊系统,还是做剧情,都会更加自然。

  第三,推图式的游戏展开模式。这是我在页游中学到的经验,它是非常好的内容铺展方式,可以让人民币玩家和非人民币玩家从中获得成就感,而不至于让游戏的开发量变得特别大。

  下面给大家介绍一下《放开那三国》。当时做这个产品的时候也曾经纠结过,我们之前做的是九宫格,在实际制作过程中发现这个方法不太可行。手机屏幕容量所限,这样摆牌使屏幕变小,没有很好的用户体验。我们也曾经考虑过如果将屏幕横过来,用户体验会好得多,因为牌会变大。做这个事情也比较纠结,后来给我一个比较大的启发。我当时陪女朋友逛街,帮她提了很多东西,当时我就觉得很无聊,想玩儿手机游戏。如果这是一个横屏的游戏,我就没有办法一边拎着东西一边玩儿。所以我们就选择了看上去和别人相似的竖屏游戏。后来发现这是能做到的最好的表现方式。

  接下来也是很纠结的地方,到底做成写实,还是做成Q版的。左边这个是最开始的一版,我们想叫它《美人三国》,当研发进程过半的时候,越来越找不到感觉。我们认为自己擅长的风格或者是用户更喜欢的风格更偏Q一些,于是我们进行了另外的尝试。这在当时也是挺冒险的事情。因为过去做的东西都没有了,应该说是在大家群策群力的共同讨论下做了这样一个决定。

  为此我们付出了很多代价,因为我们不仅关注美术风格,对UI也是千锤百炼。我记得有一位同行曾经说过,在手游里面,UI主设计的重要程度可以跟主美相提并论。事实也是这样。用户在玩儿手机游戏的时候,接触UI的机会特别多,我们甚至尝试了四版UI。这些都是我们毙掉的UI,其实也是挺不错的,但是我们还是想给用户带来更为合适的体验。从左边这种写实的UI风格变成了现在这种UI风格。其实红海的原因是同质化的,而同质化不见得是你跟别人做一样的题材,或者大家是一样的风格、一样的玩儿法。除此之外,还也可以做得更细的东西,对用户而言这是更有吸引力的。在这种情况下,红海就变成了蓝海。

  我们继承了哪些来自于页游设计的优点呢?战斗特效和打击感和独特的卡牌设计是从页游延续下来的研发经验。怒气纬度的核心玩儿法也是比较独特的。除此之外,还有源自于单机的表现形式、半身像的对话、npc战斗等等,只要把细节做到位,用户真的会给你意想不到的回报。

  是的,行业里会有这样的声音,卡牌是红海,三国也是红海,三国是很难导用户量的,名字里不能有三国。也有人会说只是换了游戏的玩儿法,凭什么能做成。之所以有人提出这样的疑问,还是他们并不真的了解用户需求。游戏是艺术创作的领域,没有人能说已经把艺术创作的内容做完了,我做了这个内容别人就没有办法超越我了。在这个方面,我是从来不敢说我们的产品已经做到了极致。我相信在未来一定会有同行给大家带来更多的惊喜。

  这里还要讲到我们的营销。在《中国好歌曲》刚刚开播的第二天,我们就签了霍尊,这种歌曲很受大家喜欢,而且很难得的是将中国风和海外曲风结合在一起。事实的结果也如我们预料的那样,霍尊在春晚的最后彩排阶段被临时选中,而且还夺得了《中国好歌曲》的冠军。同时,我们也相信这样一件事情,有好的产品、好的歌曲、好的东西,大家的审美都是一样的。好的东西,终究会得到好的口碑,也能够更多人的承认。也是在《卷珠帘》之后,霍尊的下一首歌《放开那三国》,也是为我们的游戏量身打造的一首歌曲,我们很期待他重新演绎过的三国风歌曲会有什么样的用户口碑和市场反映。

  作为一个创业者,压力并不是最关键的,最关键的是你在不知道结果是什么样的时候做出选择。谁也不能告诉你这样做是对是错,但你不得不做出最好的选择。它也有可能是错的,它的对错可以让你成长。这既包括每一位对产品付出努力的同事,也包括要为产品做决断的创业者,这是最大的压力,也是我们做这件事情最有意思的地方。可能跟风是很愚蠢的做法,但是为了标新立异而标新立异跟盲目跟风也没有区别。希望每一个用心为客户呈现产品的人都能取得好的成绩。谢谢大家!

  主持人:非常感谢赵总的精彩分享。

  我还要讲到的是音效。首先要感谢《啪啪三国》,我们是看到了它加了配音。在最早的版本,角色选择界面是没有配音的。我们发现加上配音之后,角色的付费效果比没有配音的时候增加了20%。我们跟华强做完了配音,整个音效的全部成本也就是几千块钱,性价比非常合算。

  《熊出没》的主力用户人群是两类,一类是小朋友,他们喜欢看《熊出没》动画片,爱屋及乌就喜欢《熊大快跑》。第二类人群是小朋友的爸爸妈妈,他们为了讨小朋友的欢心就玩儿给小朋友看或者是带着小朋友一块玩儿。

  《熊大快跑》的项目组有一个策划在我来北京前一个星期刚刚领证,他的爱人和妹妹都是幼儿园老师。因为这个关系,我们请到了将近百位小朋友给《熊大快跑》做测试。我们的开发人员只要看着小朋友玩儿,在完全不给提示的情况下让他们玩儿,看他们的操作习惯,在哪些地方会点错、哪些地方不知道、哪些地方犯迷糊。因为有他们参与测试,在游戏上线以后节约了很多的纠错时间。

  虽然产品的每一个计费点都经过两到三次的付费确认,但是因为这样一个游戏实在是太讨小孩子喜欢了,经常会出现小朋友乱点计费点的情况。所以我们的产品在2月份进行了微调,这也是我所知道的单机游戏中没有人做过的。如果用户付费超过30块钱,他在整个游戏中的付费会全部免费,我们会自己砍掉30块钱以上的所有收入。即使是这样做,我们在2月份的流水依旧突破了2000万。这个改动就是因为仔细观察了小朋友的测试才最终确定的。除了小朋友参与测试以外,机型的测试也非常重要。我们会安排4个人的测试组反复地测验机型。

  《熊大快跑》的周边人员比开发人员多很多。签下来《熊出没》这个IP是去年的9月18号,但一直没有开工,一直反复琢磨到底做什么样的产品。我们跟非常多的渠道合作伙伴沟通,做了各种各样的游戏预案,问他们做什么游戏类型。从立项开工到产品上线一共用了43天,这个时间内还包括小朋友测试的时间。每一个员工都主动加班加点。

  对于我们来说,目前正在启动新一轮的版权计划和开发计划。预计在暑假档会推出一款横板格斗网游,两款国产IP游戏,三款日系IP游戏。虽然说现在的版权费用越来越贵,但版权是会有细分市场的。如果拿一个版权做重度游戏,很多日系的重度IP的费用都在8位数。其实这些IP可以拿来做细分市场,就像《熊大快跑》是一个跑酷游戏,它的费用相对偏低。我们目前谈到的IP基本上是在6位数和7位数,对中小开发者而言是比较容易接受的。

  在竞争日益激烈的手游市场中,大家开始如火如荼地抢肉吃的时候,给我们一点汤喝,我们觉得是非常开心的。在这里,我要祝愿在座的每一位同仁都能在这个市场中做到大口喝酒,大块吃肉。最后还要感谢百度的邀请,感谢一直以来愉快的合作。我们期待在不久的将来可以携手取得更大的成功。

  谢谢!

  主持人:非常感谢聂总。

  同样也非常感谢以上的各位CEO的精彩演讲。同样也希望各大移动手游公司能够为我们广大的消费者创造更好玩的游戏。

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