2014年03月25日 11:06

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引领潮流 移动游戏渠道大会百度移动分会现场直击

  2014年3月24日至25日,手游渠道开年第一次盛典大会--TFC第九届全球移动游戏渠道大会暨移动娱乐展将在北京国际会议中心隆重举行。

  主持人:在刚刚过去的2013年是中国移动互联网市场出现爆发式增长的一年。整个行业整体也呈现出蓬勃发展的趋势。从最核心的指标即市场的规模来看,2013年中国移动互联网市场保持高速增长,从产值超过1650亿元人民币,同比增长94.1%。这无疑是一个非常激动人心的数字。具体到移动游戏行业,整个移动互联网最受注目的焦点领域,2013年中国移动游戏用户数超过3亿人,实际收入额已经达到112.4亿元人民币,比2012年分别激增了248.5%和246.9%。同样显示出强大的增长力。更令人激动的是一批正在由在座的各位所研发和运营的优秀手游月流水已经超过了5000万元。这也意味着一款游戏的营收已经超过了传统领域中型领域的整体营收规模。

  2013年有哪些成功的经验和失败的教训值得手游界的同仁们加以借鉴,2014年全球的手游市场又将面临怎样的前景和挑战。今天,百度移动游戏分会场将会从用户、渠道、代理、媒体等多个角度以数据和经验分享来梳理一下2013年手游市场的经验和教训。同时,也阐述2014年手游市场的定义和发展局面。

  如果要对于发生在2013年中国移动互联网领域的大事件做一个排行榜,对于哪些事件应该进入排行榜的前十名,业界会有很多争论。但是,对于哪个事件在排行首位,大家应该比较容易达成共识。因为去年10月完成的百度以19亿美元收购了91无线的交易,无论是从涉及的金额,还是对业界产生的影响力来看,无疑都是整个2013年移动互联网领域最值得关注的大事件。首先上台致辞的是百度公司副总裁张东晨先生。

  张东晨:大家好!非常感谢大家来到百度游戏分会场。今天基本上坐无虚席,说明百度在这个行业里交到了不少朋友。我希望大家不仅成为朋友,而且希望成为好朋友,我们的合作越来越多,而且给大家创造更好的效益。

  我代表百度移动游戏真诚地欢迎大家亲临百度移动游戏分会场。感谢大家对百度移动游戏的支持。同时,非常感谢上方网主办的本次活动,让我们大家能够共聚一堂,共同探讨2014年移动游戏市场的变化和趋势,展望机会和前景。

  早在年前,大家就在讨论2014年移动游戏渠道市场的变化,有人说渠道将越来越细分,有人说渠道将日益整合。我们认为2014年对移动游戏渠道来说应该是融合和联动之年。融合是指渠道和平台内资源将更加具有效力,统一发力。联合是指跨渠道和平台之间的深度合作,联合发行等等。

  大家都知道,百度多酷游戏业务和百度91无线游戏业务目前已经融合成为百度移动游戏团队。大家可以看到在今天的分论坛和大会上都是以百度移动游戏的整体形象出现。我们将给大家带来哪些变化呢?

  整合后的百度移动游戏团队除了在商务政策和有机评级标准上统一,还在游戏接路、运营、推广等方面进行统一资源调配,为游戏开发商提供更加立体的运营和发行服务。针对精品游戏、创意游戏将匹配额外的资源,进行重点支持。

  原来提到百度的游戏业务,大家有的是跟91的团队合作,有的是跟多酷的团队合作,感觉很累。我们整合在一起以后,每个VP都将会有一个团队提供服务,但落地资源是百度系的整体资源,有我们的搜索资源、APP市场的分发资源、贴吧、视频等等。我们会对重点游戏和精品游戏加大运营力度。我们将调动更多的资源对特色游戏进行发布,尤其是在玩儿法上和匹配的用户上具有特点的游戏,希望大家可以勇敢地找到我们的相关团队。比如说你的游戏有一些特点,是跟哪一个影视作品的相关度非常高,你们认为这些人群可能会转化成你们的用户,我们就会匹配相关的视频资源。如果游戏内容是跟网络文学的产品极为相关,我们会匹配百度文学的相关资源,这样的话用户就会非常精准。有特点的游戏一定要积极地找到我们的商务团队。

  2014年,百度移动游戏在内部资源上加大对开发商和发行商支持的力度,实行内外双修的战略。一方面融合百度内部平台资源,不限于搜索、应用商店、社区、平台、媒体等资源,实现立体覆盖。另外一方面,对精品游戏的定制化推广和传播将采取走出去、拉进来的政策。通过大型的赛事和跨界营销、定制化的活动来帮助大家,让精品游戏更贴近用户。

  自去年以来,百度移动游戏已经开始与棋牌类、跑酷类、塔防类游戏进行定制化推广,跨界营销方面也做了多次尝试。事实证明内外双修的推广策略更易于拉近用户和产品之间的距离。

  我在今天上午的大会上提到几个案例,一个是棋牌大赛,还有地铁跑酷两个产品。当时我们用两个大赛的形式,每个大赛都吸引了千万级的用户。如果大家的游戏也是特别适合于做这种比赛,希望大家积极地找到我们。我们去年在做《保卫萝卜》推广的时候动用了大量的线下渠道,在一些重点城市的重点人群中做线下活动,效果还是非常不错的。我们不仅能做产品的推广,而且能把势做大。

  截至2013年第四季度,百度平台的日均分发量超过9千万,这只是对百度平台价值的一个肯定。多酷游戏业务和91游戏业务融合以后,力求将这个成绩再拉上一个台阶,我们的职责是做好游戏的运营与推广,让开发商能够更加专注于产品。我们希望更多的精品手游大作能够跟我们合作,精品合作、力求共赢是我们合作的前提与初衷。同时我们还希望多渠道和平台携手起来,为开发商和发行商降低门槛,打造高效的移动游戏绿色生态。

  今天上午提到了一个游戏《神之刃》,我们不仅自己进行游戏的发行,而且还跟几个渠道一起联合把这部游戏大作发行好。希望大家借助现在的大好时机找到我们,如果你的产品够好,我们会推荐到联合平台,一起帮助大家把这个游戏发好。谢谢大家!

  主持人:谈起了2014年的手游市场,值得关注的话题有很多,这其中最重要的话题之一就是这个市场上在2014年究竟能够达到多大的规模,能够给我们多大的想象空间。为此中国手游娱乐集团副总裁杜鑫歆先生为现场的朋友们分享他对于中国手游市场规模所做出的研判。

  杜鑫歆:首先感谢大会给我这样一个机会,中手游在2013年以前是不太为人所知的,也包括在当时的手游行业里也很少讨论发行商有什么价值。我在进入这个行业以后一直在做发行这个看起来很简单的事。但是,我们在发展过程中发现对于手游行业来说,发行商的价值还是非常重要的。尤其是面对众多的平台,特别是像百度这样的大平台,怎么样把自己的产品打包好,把服务做好,这对整个行业来说是非常有推动价值的。

  在2014年的前一段时间,中手游比较平静,没有什么太大的举动。在这段时间里,我领导的团队正在做一些非常有意义的事情,在讨论过去高速发展的背后需要完善的事情。接下来我跟大家汇报一下。

  首先介绍一下我们是谁。我们是一家上市公司,我们是在2012年9月份于美国纳斯达克上市。国内的同行和美国的投资人都在问我们到底怎么布局手游。在2013年年初,由我跟总裁应书岭先生一起牵头进行手游的发行。

  在发展转型的过程中也尝试过自己研发,也尝试过与其他的产品联运。但是,我们发现手游行业有一个非常典型的特点,这个行业里的很多创业者和玩家都是中小型的开发商,他们在很多方面都存在困惑。基于这样的考虑,我们把自己定位成发行商的角色,为中小型开发团队服务。基于这个服务的理念,我们到底做了什么事情呢?

  我们建起了发行行业的几个体系。最大的就是支撑体系。当时我们进入行业的时候还没有完整的联运支付环节,我们自己开发了SDK,也为开发者准备了技术服务,包括服务器、后台的搭建、兼容工具的模块。这也是得益于我们比早地进入这个行业,同事们来自于当年第一批进入手机行业的精英。

  第二就是渠道。2013年的手游模式正在发生飞速变化。无论是广告的模式,还是后来的联运模式,中手游供给了相对比较优秀的产品。不管是我们的自有渠道,还是合作的渠道,都进行了一定的布局。

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