2014年03月25日 11:06

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引领潮流 移动游戏渠道大会百度移动分会现场直击

  第三是运营。很多人都在问我手游的运营到底是端游化的运营,还是页游化的运营。其实我目前并没有找到答案。我觉得手游这个形态本身就兼具了端游和页游的特性,不同的产品都有不同的运营团队为小微开发者提供运营指导。这个阶段包括前期的产品修改、产品测试到进入发行阶段的封测、内测、公测。经过2013年的整理,我们已经拥有一套成熟的经验。活动规划和执行。中手游代理的产品中包括棋牌、卡牌、重度RPG的产品,拥有比较完善的运营活动库,运营人员会给新接入的产品进行活动模块的前期研发指导。我一直要求运营团队不能只简单地注重留存、UP,而是要致力于在游戏内与研发商一起发掘每一步的运营活动。

  第四是营销,手游行业的营销变得越来越重要。中手游一直致力于打造比较完善的整合营销体系,包括我们正在寻求跨界合作,能够给产品提供最强有力的品牌营销支撑。在公测之后,我们有一套完整的营销产品经理制度,帮助产品在每个生命周期内提供营销支持。

  经过2013年的努力以及2014年的修炼,目前已经取得一定成果。我们已经有40款的联运产品在自有渠道运营,有多达25款的全平台独代的发行产品。

  根据2013年易观国际的数字报道,中手游是中国位居第一的发行品牌,发行过千万流水的有7款游戏。

  过去的2013年主要是建立产品、运营、营销、渠道的核心价值,给小微开发团队提供比较完善的支持。我们认为这样的方式有机会创造精品手游。

  这里想多介绍一下渠道,这是开发商发行的根本,是运营商一直在精耕细作的事情。

  大家一定非常关心中手游在2014年会做什么事情,这也是我很想跟大家分享。在手游产品风起云涌的一段时间里,中手游在过去两个月里比较低调。在2012年,我们会发现渠道的排期会越来越紧张,产品会越来越多。从2012年到现在,移动互联网的开发CP达到5000家。2013年中国移动游戏的市场规模是112亿,比2012年增长246.9%,据易观的朋友说今年的保守估计会在180亿到200亿之间,这是非常大的市场机会。

  紧接而来的是手游的营销推广成本剧增。在过去一两个月的时间内,不光是iOs,还是安卓上的媒体价格都在爆增,是呈10倍、20倍的增长。对于想要自己发行的小微团队来说,成本风险是与日俱增的。现在一款手游的全平台推广成本高达300万以上,这还只是一个基本数字。对发行商来说,我们不只要负担这部分的费用,还要负担对产品的人员投入和签约的高额成本。

  竞争也很激烈,市场上很多产品都在宣传流水过一两千万,但市场上能够成功的产品还是非常少的。据说中国区的APP应用商店的表现比较明显,中国区的应用高达40几万APP,其中有19-20%左右都是手游。我们研究过APP的榜单,在畅销榜的前20名左右才能保证每个月的流水过千万。

  2014年,我们会做三件事情。第一是专注手游。中国手游娱乐集团听上去只做手游,实际上也是这样。我们会为中小微开发商提供服务。第二是产品布局。第三是全球发行。虽然我们叫中国,但是我们更希望中国的也是世界的。

  如何做到专注。只有一句话,就是一切为了手游。2014年,手游的核心竞争点在哪里?第一是产品辅导。代理商之前觉得发行商的作用是在导量上。今时今日,市场变化如此之大,市场需求的变化也是非常快的。如何在市场上进行布局,做一些市场需要的产品,我们在拿产品的时候并不能完全预估到。我们现在越来越多地倾向于进入产品的先期研发过程中,在产品还处在雏形的时候就找到我们,我们可以把它包装成市场需要的样子。

  第二是大数据运营。以前大家都认为发行商只是导量,现在我们越来越认为发行商能够以自己的能力和经验指导开发商如何开展运营活动,再利用运营指导开发。我觉得用数据说话远远好于用经验来判断开发方向。

  第三,渠道合作。我们会继续加强渠道拓展。一方面是得益于我们拥有全行业人数最多的移动互联网商务团队。还跟加大与各大联运平台的深度合作。另一方面是拓展中小型渠道。从混服的角度考虑,中手游自有SDK的长尾流量能够占到整个市场的10%作业。安卓市场可以占到20%。今年我们也会发力挖掘安卓市场的长尾流量。

  2014年一个重要的工作就是IP。我们认为2014年的IP价值和成本会同时增加。我们跟电影公司频繁地接洽,也要考虑跟好莱坞电影进行定制化游戏的制作,这对国内的开发者来说是很大的福利。我们刚刚也签定了《封神英雄榜》的IP,厦门的团队在为其开发手游产品。

  我本人的背景是硬件厂商的市场营销工作。当时传统行业的广告投放也是非常惊人的,我越来越发现手游行业对营销的投放一点不逊色于传统行业。营销是特别不确定的,没有一种常胜的模式。我认为营销的实质就是创新。我们有一个几十人的营销团队,每天都要开动自己的大脑想象跟市场怎样进行热点结合。我们在大年三十火速地签下了华晨宇为我们的产品进行代言。2013年年底最好的游戏可能是大家在春节期间玩儿的红包,我们在放假期间也为游戏准备了红包的活动。

  历史上,我们也做了很多关于有效的尝试,包括跟明星的合作、游戏内的植入、各种炒作,这些都是大家常用的手段。中手游一直尝试用各种方式获取产品在市场上的关注度。

  在2014年初,中国手游正式出海,第一站是在香港,之后是台湾,共发布了两款产品,目前这两款产品在台湾和香港的月流水已经过千万。今年会拓展更多的全球市场,刚刚在韩国建立了分公司。立足于中国的开发和代理的同时,也要让开发者的产品在全球获得好成绩。

  作为发行商来讲,我一直希望跟所有的人讲我们是特别无害的,或者说是有益的角色,不管是对平台来讲,还是对开发者来讲,甚至对于媒体来讲,我们都是在做一件共同携手、共同奋斗、共同成就的事情。

  主持人:谢谢杜总。

  非常感谢杜总的精彩演讲,他为我们描绘了极具发展潜力的庞大市场。这个市场的竞争是异常激烈,甚至可以说是非常残酷。在这样一个竞争激烈的市场环境中,是否还有可能存在着一些蓝海呢?接下来有请北京巴别时代科技有限公司CEO赵暕先生,从他的视角为我们分析这种可能性,一同寻找红海当中的蓝海。

  赵暕:感谢百度91助手的热情邀请,也感谢他们举办了这样一个非常有意义的会议,让我有机会跟大家分享我们的经验。

  公司成立以来也给行业带来了一些产品,最近新做的产品是《放开那三国》。我是做网页游戏出身的,在我看来网页游戏和手机游戏有一定的共性。网页游戏的产品分为两种类型,一种是ARPG类,一种是回合制。有些产品具备一些回合制的功能,有些是带有机制战略的玩儿法。有一倍前辈给我提出了一个核心的区分原则,如果是在战斗开始的时候场景有所切换,就可以归结为回合类。如果大家始终在一个大地图里进行即时的战斗,就属于ARPG类。

  这两类游戏的消费者的消费意愿是不同的。ARPG类重在团P。凡是有场景切换战斗的游戏,主角都是在比较大的场景下进行相对独立的战斗,它是偏重于单机游戏,适度的PVP也是重要的。像网页游戏中比较知名的《傲剑》《凡人修真》《秦美人》,手机游戏对应的是《忘仙》和《君王2》。手机屏幕现在的表现力,不管是屏幕的大小,还是系统的性能,可能会制约着团P表现的畅快度。有可能是这样的原因,使得在策略游戏中涌现出更多的产品。这是不是无脑跟风的结果呢?其实不是,在很多行业中都是常见的。

  凡被证明可以被复制的成功模式都是在一个时代满足了相当大一类用户需求的。在刚刚看到《神仙道》这样的游戏时,我的心中充满了各种各样的疑问,在有限的美术表现能力和引擎表现能力的情况下,怎么样做到用户的成长和人民币玩家和非人民币玩家之间的平衡。后来我看到了诸如九宫格这样的游戏模式,我感觉到豁然开朗,你不需要追求一个武将的装备成长,可能是从一个武将到多个武将从低品质武将到高品质武将,更换的是武将的美术素材,这就解决了成长性的问题。还有一种就是推陈模式,在你成长的过程中,是将对你成长的验证切成了若干份。对人民币玩家来说,一天推5张图,非人民币玩家一天推2张图,这是很好的解决方案。所以我认为它不是无脑跟风的结果,它是被证明了的成功模式。

  当我们看到苹果做了电容屏智能手机之后,大家就都做电容屏智能手机,现在我也没看到一个手机硬件厂商可以突破这种模式。并不能完全进行创新的原因是那个阶段的市场需求是客观的,而大家的硬件条件和表现水平是相对有限的,比较好的选择并不是很多。如我刚才所说,网页游戏领域的九宫格推图模式是成功解决这个问题的。

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