2013年12月29日 08:29

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产业年会资本大观分论坛:何时需要投资

 

  2013年度中国游戏产业年会在武汉光谷正式召开,在经历了大会第一天精彩的嘉宾演讲和十强盛典颁奖典礼之后,大会分论坛资本大观于28日下午召开。现场的嘉宾谈论了对于一个游戏公司来说,何时需要投资,该如何获得投资的话题。

  主持人:我是欢聚时代的联合创始人曹津,非常有幸组委会指派我当今天下午论坛的主持人。我先介绍一下到场的邀请嘉宾,上游信息科技上海有限公司CEO刘智君,上海慕和网络科技有限公司CEO吴波,射雕北京科技有限公司CEO张瀚文,北京巴别时代时代科技有限公司CEO赵暕,上海方寸信息科技有限公司副总裁陈晓江。华兴资本董事总经理黄胜利,君联资本投资副总裁李潇,博瑞集团新技术传媒总监方强,DONEWS的CEO王乐,GAMELOOK创始人及主编洪涛,人民网投资总监赵亚辉先生。

资本大观分论坛

  首先是掌声欢迎一下大家,各位嘉宾不远万里来到武汉,我上次来是1996年,十几年了,也是刚好在过去这十几年的互联网浪潮当中看到了武汉的巨大变化,非常高兴。我们今天的论坛主题叫做资本大观,君子爱财取之有道,2013年资本市场异常活跃,君子爱财,取之有道。本论坛论财,商榷取财、用财、生财。2013年游戏资本市场异常活跃,游戏主题下的投资、收购、上市不断让资本市场起波澜,部分即将上市和发展势头良好的企业获得了风投,业内巨头纷纷向具有潜力的中小型研发团队伸出橄榄枝,同行间的战略性整合甚至战略收购海外企业,中国游戏产业已经整体进入融资、投资、战略整合为主的资本运作层面。游戏资本论坛将邀请资本界、游戏界、投融资市场分析师、传媒界知名与资深人士共同交流,温故知新,让投融资双方了解供需,近而明确满足供需的最大可能性与可行性,追求资本升值与业务发展的完美结合,实现共赢发展。

  2013年确实看到了非常活跃的投融资的市场,尤其是在游戏行业当中。今天我们有请嘉宾对这个主题进行讨论,今天来的都是老朋友了,今天的形式也可能会相对轻松一点,我们以聊天为主。我们把今天的论坛分为上下两个半场,上半场的会议主要是以研发商平台为主,首先有请上半场的这几位嘉宾:刘智君先生、吴波先生、张瀚文先生、赵暕先生、陈晓江先生。

  主持人:在年末年初的时候每年都换一个城市,很不错的,刚好是这样一个时段,我们首先总结一下2013年,在座很多在是行业里面拼搏了很多年的前辈和谦虚者,下面给大家一些时间,可以做自我介绍,同时对2013年做一个简单的回顾,这个市场在各位专家眼中是什么样的市场?

  刘智君:大家好,我是上游的刘智君,上游公司成立了不是很久,大概两年左右,整体总结2013年的情况是爆发发展的,从2012年底到2013年中旬是手游成长快速发展的阶段。到2013年下半年手游的海越来越大了,蓝海上来了,这么快短短一年的时间就变成了红海,这是手游的成长,开始走到了一个紧张的竞争状态。简单说一下上游,主要的是卡牌三国志,主要和腾讯合作的,单月页游大概4000万左右,手游也刚上来没有多久,在台湾过千万的情况。上游前一段时间放出消息说是被短期并购,是分了两次,标底是13亿的架构被短期并购,正好过来跟大家分享一下关于资本这一块的运作和并购的信息。

  赵暕:大家好我是巴别时代CEO赵暕,我们公司成立于09年,为大家所知应该是去年的五月,我们的第一个产品海贼王跟大家见面。13年是手游快速爆发的一年,这一年有两款我们值得大家关注的产品,一款是热血海贼王游戏的手游版本,这个产品的页游和手游都达到了千万量级的水准最值得关注的是年底已经在91推出的三国的卡牌游戏,这个游戏到目前为止势头非常好,相信在不久的未来就会进入到大家的视野,我们对这个产品抱以很高的期望。同时公司的页游也在今年年底会有一个蓄势待发的产品,叫做快打西游,这个产品也是凝聚了公司一年以来的相当大的开发力量,抱有希望的产品。我们公司做产品的态度可以看出来,我们公司对行业的态度,页游领域在手游的映衬之下显得没有原来那么风光,但是在我们眼里看来依然还有很多机会,这也是为什么我们把相当一部分的精力放在这里。同时手游的成长速度出乎了我们的意料,有时候甚至会对自己产品的数据感到很吃惊,确实手游的爆发的的确确到来了,而且它的速度要比页游快很多。我倒不持很悲观的态度,现在竞争太激烈了,大家没有生存空间了,我持相反的态度,我觉得市场上终究还是还需要真正的精品,当我们推出页游的时候,页游也是一个红海。

  主持人:赵总认为手游还不是红海吗?

  赵暕:这要看对于谁来说了,对于牛逼的公司还不是红海。

  吴波:很高兴今天来到资本大观的论坛,我是吴波,慕和从2011年开始转型做手游,现在还年轻,三年还不到的时间,我们看到了整个手游从海外的爆发然后到国内整个的趋势。在2011年的时候50万美金的量已经是属于手游比较好的,而且是在海外的情况。当时我们第一款产品在海外差不多在韩国字到第一的就是30、40万美金的水平,接着国内第二款产品也在IOS的平台下做到这样数量级的水平,几百万的流水就可以拿到比较好的名词,但是在2012年底开始中国的手游市场爆发,两个方面的原因,一个是人口红利带来的产业巨大的爆发,安卓系统、各种品牌的安卓手机上市,出货量都很大。2012年开始整个中国的手游呈现全面的从零到一,从过去手游过去的时代很好很棒的公司就是几百万的流水,但是到2012年到2013年进入了快速的发展,接着是腾讯的加入,把过去很多不玩游戏的非游戏玩家通过各种自己的平台变成了游戏玩家,这一点很不错。接着出现了四五千万或者是上亿,Q3、Q4出现了一级的流水手游公司,今年是元年,我相信未来两三年整个中国市场手游环境会有非常大的变化,集中度会比较高,有一定的洗牌。今年可以看到有太多的创业团队进入到这个行业重要性,市场带给他们的机会和门槛已经提高了,我还是比较谨慎的看待手游创业,现在门槛已经提得很高了,整个行业对精品游戏的关注的很高,你要做非常好的产品,不然你成功的机会几乎为零,团队应该专注于自己擅长的地方做手游。我们公司也比较幸运,在早期的时候就看准了这个市场,在前期用了一系列的产品,一度把公司研发能力、运营能力整个取得了一定的小小成绩,同时也得到了资本市场的认可,今年8月份A股的上市公司凤凰传媒对大公司进行了大股权的收购,没有全部的收购,还是留了一部分,未来有一个UP的可能,可能两年以后那部分的股权会增加很多倍,整个团队是这样的认识,继续往前走。今天在这里可以分享的东西很多的,除了资本方面的,还有手游团队怎么去把自己和资本做好,现在不是单打独斗了,团队特别是优秀的团队需要跟资本层面的合作,通过资本杠杆把自己各方面的资源整合在一起,才能够得到比较好的发展,前提是你的团队是优秀的,产品是优秀的,你是有想法的,资金是OK的。

  慕和现在是300多人,今年大概产值应该2亿多,公司在国内最著名的产品是魔卡幻想,最早的卡牌游戏,一直以来得到了业界的认可。

  张瀚文:我是射雕北京有限公司的张瀚文,今天很高兴参加这个论坛。从2013年来讲的话,我们的感觉是这个红海的速度非常非常快,从年初可能有一些产品靠IP,单产品过亿,年初的时候我们想到了预估,大概是在14年的时候会出现这么一个情况,但是这个时间会非常非常早,在13年下半年就开始了,这是超出我们很多人的预计。红海的变化对于所有这些手游的,包括从端游转手游,从页游转手游的公司来讲都是一个非常大的冲击,我们在红海市场上怎么去赢得和杀出来,怎么能够生存下来,这是我们或许要关注的,除了产品要好,你有好的IP,有好的核心研发团队,产品很稳定,能够承受多少的在线。剩下的在红海中拼杀就需要运营团队的支持,能不能坚持下来,你的客服团队能不能运转好。到了14年还有一个最重要的就是资本,手机游戏跟客户端最大的共识点都是要去下载,都要做用户很前期的预热和宣传,不像页游打几个宣传,产品上线,持续宣传就够了,手游现在需要长期的宣传时间点和曝光点越来越多,资本的运作会越来越长,资本对产品的作用越来越大。14年会存在一种情况,很多中小发行商和厂商面临着和已经成型的端游,比如盛大、完美等大公司,已经在行业中具备很多经验,很多优势的端游公司去争抢资源,我们怎么做。原来IOS还可以刷网,现在不行了,要刷的话成本很高,你想刷进前十,这就是一个梦想了,前十里面差不多一半已经被腾讯占领了,我们现在很多人的目标就是进前20位。这都是靠你去拿钱砸真实的下载量,很多东西不掺假了,原来的刷网是通过一些公司去做的,现在就是靠你需要做真实的下载量,才能冲上去,这个是资本对于手游的很大的帮助。我们公司是很年轻的,今年刚刚成立,我们八月份推了一款产品,这个产品从刚开始上线的时候第一天就被业界很多人盯住了,从第一天开始上线,我们就受到攻击,一直攻击了我们18天,按照大部分的团队来讲18天的供给就意味着这个产品已经死了,我们靠着很多坚持,靠着我们对运营产品的理念,包括我们自己对于这个团队的坚持,我们现在依然可以把这个产品能够做大几百万一个月的流水,这是很多公司做不到的,如果想要做到IOS的前20可能还是靠腾讯,可能需要一些时间点。如果我们没有一个强大的资本支持的话这些东西我们都实现不了,明年在红海市场中拼杀除了你的产品过硬,团队实力过强,还要有强大的资本实力的支持。

  陈晓江:从13年到14年这个阶段很快从蓝海变成红海了,可以预期竞争会很激烈。从长远来看,移动互联网是大趋势,从用户角度来看,有很多原来传统的用户不玩游戏的,现在可以玩游戏了,甚至我的父母60多岁的人了我给他们买了新的智能机都可以玩一些微信的小游戏了,还有传统的玩端游的也会去玩手机游戏,这个市场还是很大的,虽然竞争会很激烈,但是机会永远都是有的,就是看团队怎么去做,是不是真的能够做出一些好的成绩。对于我们方寸来说,我们公司成立的时间不是很久,从去年我们还是一个很屌丝的公司,30来个人,发展前途觉得很迷茫,但是后来运气比较好,刚好赶上手游爆发的时代,上线之后公司的情况迅速好转。13年我们做的几个事情,《怪物X联盟》上线,迅速达到千万的流水,第二个事情是开始布局海外,从八月份开始我们的流水过了千万,到14年我们的重点一个是把自己的产品做好,做深,做透,同时要去海外拓展,国内市场已经是一片红海了,海外市场还是有非常多的机会,如果你能够做得好的话,另外也会拿一些比较好的IP,方寸十月份跟奥菲资本合作,我们被收购了,奥菲有很多动漫的资源,《喜洋洋和灰太郎》,《阿里巴巴》,各方面的有很多的资源,我们会拿正版的IP,现在在手游如果有一个好的IP,可能比花一千万做市场更有效,这是我们未来要做的事情。资本依然是在14年成为一个重运行点,我们现在也接触了很多团队,他们也希望我们介绍一些投资,但是我觉得已经不像13年上半年的时候那么热了,现在很多的投资机构和天使投资看产品也看得很仔细,到14年可能不是那么容易拿下了。

  主持人:大家对于红海和蓝海的看法可能完全一致,对于资本的看法可能很多人不一样,我们自己有很多的体会,我们在上市之前有三轮比较大的融资,但是直到上市,我们的融资钱一分都没有花,我们感觉很亏,我们也在问我们自己,我们真的需要钱吗?有些时候拿到钱就是给自己一个心理上的安全性的感觉,账上有一个亿,感觉公司就死不掉,不管是红海还是蓝海市场上,可能会有后发的潜力。

  你们觉得真的需要钱吗,我身边有一些土豪的朋友和土豪的公司,已经有几款产品很成功,账上也有几千万,上亿,真的需要钱吗?如果你们觉得需要钱的话,在选择投资人的方面上你们选择的依据是什么?

  刘智君:游戏行业和互联网还有很大的区别,游戏行业证明自己能做钱就是以为有足够的现金流,否则没有人愿意去收这个游戏公司,它不像互联网是以烧钱为主,看能力不是看赚钱能力,而是做规模的能力。对于游戏行业来说,只要是你做成的都不是太存在这个问题。为什么会选择融资呢?其实有几个点,第一点,游戏行业很多创业者最后都是屌丝出身的,可能对财务完全不是特别懂,未来怎么去迎合资本市场,未来能拿到资本杠杆呢,我们就需要有一些专业的人跟我们合作,融资并不是说想要一点钱,而是变相给它钱,希望能够把事情做大,可能会有一些投资机构过来,对于一个公司来说,发展方向其实并不是纯是为了钱,每一个创业人更多是希望自己有一个成就感,我希望追求个人的成功,个人成功很大的风险是要上市,这是一个终极目标,可能最后变相,通过被并购,感受到了一次上市的机会。我们整个上游是基本没有人投资的,比较干净,当时我们为什么找了一些投资人呢?其实是互补的,它能够给我们平台资源各方面做一些支持,对我们的长期发展会有帮助。可能同时跟我们谈的有50多家,展讯是一个游戏行业,在手游方面有很多的经验,在我们未来可能能变成一个集团军来合作,当一个游戏行业变成红海的时候并不是说不能做,而是需要具备更强的能力才能打硬仗,狭路相逢勇者胜,我们希望能够把这个仗打得更大。

  主持人:但是这种想法可能往往不是很现实的,阿里巴巴的干爹其实不是想给它这个量,而是想从它那里要量,即便是投资人,从它拿到资源的可能性也没有这么好。

  刘智君:我们被展讯收购之后业绩是增长的,展讯没有干涉动网的业务,反倒是给了很多的支持,甚至一些IP,就可以直接拿过来互助使用。通过这个可以发现,他们的CEO是姚总,他是比较温和的人,更愿意是分享出来的,如果我们被并购之后拿到的不是分享,而是掌控我们,完全控制我们的思路,这个并购最后可能是失败了,因为我们还要维持一些自己的东西,主要是基于人的考虑进行合作的。

  赵暕:从08年大家就在清华旁边的一个小民居三四个人开起来了,从那时候最终找到方向,一开始我们做娱乐,从那时候到最终能够做出一个产品可能经历了很长的时间,这可能是需要钱了。产品推出来之后数据很好,这个时候你也需要钱,如果你没有钱去买很多服务器,我们一开始技术不是那么成熟的时候,我们需要很多的硬件服务器,那个时候平台的观点是数据这么好,你不给我开服务,将来要怎么办,我们就大量的买服务器,这是需要钱的,我们公司是项目利润是分团队的,虽然说第一个挣钱了,但是其实没有挣钱,因为钱全部变成机器了,这个时候团队的兄弟们就有想法,你肯定要把机器的成本摊薄到后面的很多月里去,先把钱发了,让大家心里踏实,这都是需要钱了,如果没有这些钱你就栽在某一步了,就走不远了。但是到了一定的时候仅仅是现金确实意义不大,你能不能把一个好的产品做出来不取决于你有多少个人,而是你有多少个真正能做事的人,这个数量往往非常非常少,而且如果说不是创业者或者是公司的创始人本人和他们一起有很多共同成长的经历,这个产品里面有你的心血的话,其实团队为什么要跟你走呢,我觉得没有道理的,其实钱谁都有,人家跟你做一个产品,自己拉一个团队走就完了啊,这个时候不是钱在发挥主要的作用。我比较同意的是拿钱只是形式,本质是一种结盟,但是结什么样的盟这个问题就不好讲了,因为手游的市场、页游市场完全不是一个状态,很多我们以前做页游的对平台的逻辑和看法完全不适用于手游,完全是另外一个生态,未来如果是行业又有什么新的格局的变化怎么办呢?也正是因为我们还没有看到一个特别特别明确的,大家存在非常强的互补性,或者是存在一个特别明确的结盟之后对你的业务有一加一等于二的特点,还没有一个明确的想法。但是从我个人而言,我确实也认为你不可能一个人把什么事情都做了,你肯定要跟人合作和分享,从目前仅仅从CP角度来讲的话,核心竞争力不是钱,还是人。

  吴波:早期的时候团队要发展,资金是非常重要的,这个时候的资金重要在于团队没有后顾之忧,如果团队的每个人为了下个月发不出工资来担心就很难安下心来好好做产品,从创始团队和最早期的员工来说,有一个相应规划好的预算支持,可能某一个时间点的确作出比较好的产品,那个时候融来的钱没有用,但是这个钱仍然是很重要的。不管是在心理上都是一样,因为对于创业公司来讲生存是最重要的,连生存都没有其他都白谈,在融钱过程中要看融来的钱怎么用,用处还是很多的,对于CP团队来说早期融的钱不是太多,可能就是几百万人民币,最多是千万级的,第一次融资,你的产品爆发的时候你融来的钱的确可能不止一个月的收入,这跟创始团队是不是可以打仗的问题有关系,早期的创始团队都是创始人自己掏的,他们的压力也很大,烧自己个人的钱,辛辛苦苦攒下来的,可能是过去工作积累的财富,或者是家里面的财富,用这种钱月得很心疼,而且还没有安全感,用投资人的钱相对来说可能更好,用自己的钱和花投资人的钱效果不一样,用投资人的钱相对来说步伐会更大,这样会使团队在很多方面做比较好的阐释,还有一些创新,甚至是一些大的压注,可能用自己的钱一年开一个项目,同样用这么多的钱,但是用投资人的钱就开两个项目,成功的概率在你能够把控的基础之上,肯定是开两个项目比开一个项目的成功概率要多,游戏本身是文化创意产品,一个团队压注在一个项目,这个项目一定会成功肯定不可能,当公司发展到一定阶段之后还要考虑很多层面,包括扩张层面、运营、海外发行等等。纯财务的投资给你这个资本去烧,他们也是把他们的资金分散到很多项目,烧自己的钱可能就没有机会站起来了,就没有金山了,你需要一个支持你做这个事情的成功者。我曾经早期一两个公司做得比较失败,一直烧自己的钱,我总结了失败的原因是到最后不敢烧了,可能离成功只有一步之遥,但是那个时候我确实不敢烧,因为可能是负资产了,最后发不起工资了,最后走了一两步,但是最后情况不好。这次的公司投资人的钱,现在看来我们的选择是对的,因为有了投资的钱,所以我们能够从公司刚刚成立的20多个人用一年的时间扩张得非常快,疯狂生长,在这个行业时间的成本比资本、现金的成本还要高,心里再给你一千万去做一个手游公司,你用多长时间做得起来,现在一千万给到你手上和两三年前一千万给到你手上是完全不一样的做法,两三年前可能50万就可以做一个产品,现在可能要三五百万做一个产品。在每一个时间点相同的钱带来的回报不一样,价值也不一样,不是绝对的。

  主持人:就是用钱买时间。

  吴波:对,投资人很多时间看重的就是这个,天时最重要。我相信第一波的并购、资本上的事件,每一个团队,包括方总,他们都会接触很多的合作伙伴,每个团队的基因不一样,除了在财务和团队上的一缘分,选择本身可能不是必然,在这个环境下能够跟你契合的可能是很少的,你20多岁谈恋爱可以选择的很多,但是真正走入婚姻殿堂的只有一个。公司的战略往后是想从14年开始能够做一些运营和海外发行工作,也是需要很多资本的。风华本身的策略是想通过已经有的小小的团队和平台能够再往前面去延伸,可能靠我们再去投入或者是对其他的CP进行整合,这个事情可能会是我们比较感兴趣的,未来除了自己的研发以外,很重要的一点就是去把运营和海外的一些发行工作做起来,这些都需要很多的CP支持,仅仅是靠我们自己的力量和资本层面上是做不到的,自己再去融资的话,融到的钱也不是够我们去做的,不是一个数量级别的,有上市公司有这样的思路,后面可能会投一些团队,或者是通过我们去做这样一些事情,给我们下一步的战略目标做了一个支撑,大概是这样的契合点,正好契合了未来三到五年公司的发展目标以及给予我们这样的资源,在国内有一些政府公关,这个事件虽然对我们的影响很大,对手游企业的影响很大,未来IP、版权、游戏的层面,过去尺度比较大,抽奖之类的,有一种博彩性质的可能都很难去做了,特别是稍微大一点的公司,各个方面都会关注,从公司的安全和能够走更长远的道路来说这是需要有人去做的。

  张瀚文:作为游戏公司来讲,大家都没有不缺钱的,都需要钱,谁也不会认为这个钱对自己没有帮助。游戏公司有一个最大的特点,这么多年过来,有十多年的发展期,没有一个公司可以宣称自己是一个长青树,我需要这个钱干什么,我首先会选择这个钱放在公司的账上更多是抗风险,在我遇到一些挫折的时候,或者是几个产品发行遇到困境的时候,我的公司还可以坚挺地活下去,这是公司都会面临的问题,发展到一定程度的时候,跟大的公司做正面对抗的时候,会遇到一些发展的阻力,会有风险,这应该是一个抗风险的作用。

  我们选择的融资对象有一点血缘关系,我们的合作可以建立这个血缘关系,我们的基因是不是一致的,不是说我需要你的钱,你把钱放在我这里,反而我要受到你的牵制,受到很多制约,这就跟说相声一样了,我说我的,他说他的,这样反而会制约公司快速的发展,会让公司在很多关键节点上受到的阻力更大。我比较注重血缘,注重基因,除了钱以外还能够给我带来什么东西,在中国很多人不缺钱,钱很多,现在行业能够发展这么多年,从2000年开始大家就在说游戏行业一直有泡沫,喊了这么多年,这个泡沫一直没有碎,一直都在增长,实际上是资本的不断介入。

  融到的钱对我们的作用,我可以拿着这个钱招到更好的人员,技术,更好的管理人员能够让我们的公司走得更快,相当于是我在买时间,游戏这个行业的每一个产品时间比什么都重要,如果这个节点上了这个产品,可能就是一个几千万级的产品,过了三个月再上,可能连几百万都做不到,就是买时间。

  陈晓江:刚才几位老总讲得都挺好的,我们公司的发展过程正好是印证这个过程,一开始我们是屌丝团队,特别缺钱,天使拿了一百万,老板以前的上司投了一百万,他把自己的房子抵押了拿了50万,剩下的几个合伙人兄弟凑了一下,不到200万,撑了大概将近一年的时间,最后已经很困难了,工资已经发不出来了,我们的运气比较好,产品上线以后现金流全部进来了,但是老板出于风险的投入当时拿了四个投资,两百万美金,这个钱放在账上一直没有动,直到我们公司被收购了都没有动这个钱。当时考虑的是为了抗风险,这是大家从屌丝过来的感觉,心理没有安全感,这个月挣了五百万,可能下个月一百万都挣不到,这个钱主要是这个作用。作为选择投资伙伴,他们的海外预装做得比较好,手机行业的优势,投资手游公司,相对来说要具备这方面的经验跟我们分析,而且大家谈得比较好,有一点像三国游戏,大家玩过象棋,刘关张象棋,包括奥菲也是的,主要是看重的动漫资源,看重的是我们的研发能力也不错,而且我们做的产品都是偏动漫的,我们的产品是比较火的,有希望转变为一个动漫产品,甚至可以继续做周边产品,主要是处于这些目的,所以很容易走到一起。就像是一见钟情,这种可能性也是有的,对方一看就看对眼了,我们从五月份开始,两个月的时间就敲定了,可以给这些新的创业团队一些建议,钱还是越早越好,不要用自己的钱,用自己的钱是非常危险的做法,有可能最后把自己的钱烧完了,一定是要烧别人的钱,而且拿得越早越好,能拿得越多越好,同时选择投资伙伴的时候一定要注意几点,比如说煤老板或者是房地产公司,他们也想去投资,完全不了解这个行业,这种投资一定要小心,其实这个风险很大的,我们已经看到很多失败的案例,这个月有兴趣投,也许过几天兴趣就没有了,后续的资金可能没有保证。传统的比较大的公司,如果你的团队比较弱小,想着跟他们合作,可以借助他们的很多资源,这是一种想法,也是一种可及性,但是也是有一定的风险,如果你自己本身不强,不能够让它感觉你公司很容易很好,你很容易被他吸走了,所有你想得到的资源最后很难得到,大的公司可能会有一些这方面的风险,如果你自身很强的话,这倒是可以去做的。

  主持人:第一是尽量烧别人的钱,第二是要生存,第三是买安全感,第四是要建立血缘关系,要结盟,第五是要引入新的资源。不同的公司类型跟发展阶段获得钱的目的和方法都不太一样,拿到钱确实很重要,但是钱是我们放大战略、快速执行战略的一个非常重要的条件。

  下一个话题是想听听我们在2014年的战略是什么,不管是红海还是蓝海,手上有钱也罢,没钱也罢,在这样的市场环境当中战略应该是什么?我会听到很多,比如说我的一些朋友说我确实有钱,投了20个工作室,一起上,这种叫制作人经济,创意产业,20个工作室每个工作室出一款,十款里面成两款就不赔,赌成功率,这也是一种做法。我其实就找准一个方向,在游戏领域当中可能就是在一个垂直细分领域上做透做强,不断去做深,可能也是一种策略,请几位嘉宾大约表达一下14年甚至更长时间内拿到钱或者是有钱之后我们的战略应该是什么?怎么在所谓的红海或者是即将成为红海的市场当中能够去胜出?

  刘智君:上游虽然是靠页游起家的,在创业期就是希望做手机游戏了,关注到12年是手机游戏的爆发年,但是因为没有这方面的积累,包括人脉资源方面的,所以先从页游起步了,我们做了页游和手游都能够做的题材。从今年开始当资源慢慢丰富的时候我们肯定会开始逐步分配资源做手游行业,现在整个公司的定位应该是60%的资源投入到手游行业,40%的资源在页游,页游增长相对来说缓慢,现在还有很大的市场空间,我们希望保持市场战略地位。在平台方面我们会未来逐渐往海外方向发展,我其实个人生涯也做了很多海外市场,做了十多年,一半时间都是在做海外市场,对海外市场比较了解,会往这个方向更多的发展。对于产品研发的战略,我们走的战略会走精品化,我们可能开的产品不多,但是我们会把核心的资源投入到这几个团队上,游戏行业虽然人才很多,但是一个公司能够容纳的精英人才尤其是A+人才其实很少,如何把这些A+人才都尽量让每个产品摊得上,如果布的产品线越多,产品线整个的行业人才水平就会越差,基本会变成帮B类人才的人做产品,成功的机率会小很多,我们核心的经营点会关注一些精品产品,然后把这个产品做成精品。

  赵暕:就我们公司而言,一个成功的游戏公司绝对不能只有一款成功的产品,它至少有一个能连续成功产品的团队,如果那之后有多个连续成功的团队,这个并不只是字面上的意思,你的公司有一个团队,这些团队当中的人专精于某一类型甚至是是某一年龄段用户特征,做产品就会受到这个人群的喜爱。比如一线城市的白领,二三线城市的小青年,或者是30岁以上的老大叔,这样的定位,在这样的明确定位之下,这个公司这个团队其实可能能成为出产成功产品的产品线,如果以这样的产品线已经证明了自己成功的产品线有好几个,实际上整个公司的风险就没有那么大了。我们虽然不敢保证这样的成功团队款款都成功,但是它的成功的机率很大,失败的机率比较小。又因为游戏运营能力很强,一个公司每一年能够有一到两款成功的产品,这个公司的财务状况就会比较好看,这是一个短期的战略。我觉得人很重要,我还会将主要的精力放在寻找人上,一个人或者是一群人能不能做好一款产品不完全取决于他到底有没有做过成功产品,一定程度上取决于他的情商、智商,还有取决于他做事情,在这个行业投入的热情和韧性,我会去始终关注有这样潜力的团队和人,来将其培养成为连续成功产品的产品线路径,这可能是我们公司的战略。2014年我不敢保证说公司一定会推出多少款页游和手游,但是一定会有几款品质达到一定的精度、市场竞争力达到让我们认为满意可以跟玩家见面的产品出来,这就是我们的预期。

  主持人:您的观点是团队、团队、还是团队。

  吴波:现在公司的战略,靠产品数量去打仗肯定是打不赢了,但是仅仅只靠精英部队的一个产品,在未来手游方面,对于公司层面上来说只有一个很牛逼的产品风险也是很大的,现在的牛逼不代表以后牛逼,而且这个已经被证明了,大家可以看一下榜单上,去年年初在前20的产品到今年还有多少,只剩下几个了。我的观点是,你做好了一款精品产品,有精品的团队,有能力做,继续往上加大资源能力做,把他们做好,把门槛提高,投入增大,给他们足够的资源去做已经成功的那一类型,让团队去做他们擅长的事,给他们相应的资源和足够的开放度。数量上来说,手游的成功在目前一个阶段和未来很长一段时间更多是要在创新上发展,不是要说要投入非常非常多的钱就一定能够做成功的,而是一些创意。在公司层面上我们也会去从资本层面上成立一支基金去对一些 初期的有一些创造意义的战略团队,当然主要还是看人,很多时候等产品出来再去投意义不是很大了,从资本的层面补充数量上的不足,公司上有几支精品团队,打一个公司的基础保证,保证公司基础的发展,希望精品团队能够做出一些和国际上优秀的公司去竞争和媲美的公司,现在我们大部分的手游公司还是关注与国内,但是手游、移动互联网天生的属性就是全球化,不管是苹果商店、谷歌商店还是微软,这都是全球化的,我们要有全球化的视野,这样你的持续成功机会才会更大,仅仅盯着某一个市场可能短期内赚钱,一个市场真的很难平衡和控制,现在市场发展就像是股票一样的,很难预测,可以预测大的趋势,但是预测大的趋势没有用,大家都知道大的趋势,去年开始是卡牌,今年是RPG,但是这个一定会做成功吗,不一定。横向的可以做全球化的产品,现在国内的团队还没有在手游上面进入美国、日本,没有能够进入主流市场的产品,是不是可以进入这个层次,这是公司奋斗的目标,产品精品化,产品数量怎么操作的问题。

  明年各大发行平台,国内渠道的洗牌,很多小的CP团队可能面临着失血的情况,公司还有一个想法,就是能够把这些失血的小团队有效的整合一下,可能这些失血的团队产品也做出来了,但是没有机会去曝光,没有机会给他们导量,肯定有很多产品是值得去做一些修正和修改,去往一些更广阔的海外市场去做,或者是一些其他的平台,包括windows平台,大量的团队失败的原因真的不是由于产品的确不好,的确是市场给他们的机会太少了,包括他们自己的BG能力,稍微知名一点的公司,他们自己做的产品BG能力强,可以给运营商和SP发行商做运营渠道,有比较好的溢价能力,小的团队的产品溢价能力会比较弱,自己在这方面也需要一个中间层次去帮助他们做,公司在这方面也会加入一些投入。

  公司本身刚刚完成了和上市公司的联姻,下一步考虑的更多是未来大的布局,不仅仅是把自己定位于一个CP,做几个优秀的产品,一年赚几千万,资金有完成了,更多是考虑公司在未来能够走多远,走多广,我们现在有一些想法,但是想法还不成熟,这个市场一两年可以预测,后面游戏会变成我们生活中的一部分,现在每天都可以看新闻,以后每天都可以玩游戏,下一步穿戴式设备也会带来变化,我们会在这方面做一些功夫,做信息搜集,给自己更远的未来做参考。

  主持人:团队,有全球视野,创新,也不仅仅做CP。

  张瀚文:我们2013年完成了目标是我们活下来了,2014年要做的目标就是要怎么活得更好。前面几家都有自己的一款成功的产品,一个公司有自己一款成功的产品是非常不容易的,我们在2014年的重点目标是要把已经形成好的重点产品去放大,怎么把他们做成系列,我们就要做IOS的《剑之灵》,之后就要换一个皮,加上一些新的想法和功能,针对不同的人群再推。这对于一个公司来讲会把成功产品做不断的衍生,这是相对更加容易的。要把我们的游戏公司的很多压力做分解,不能只是在手游这一个项目和业务上,我们要有页游,还要把页游的项目做扎实,页游的玩法已经很成熟了,想要让他赚大钱可能很难,但是保证利润率还是可以的,这个要做扎实,在你一旦出现风险的时候能够有别的业务帮助你扛风险。2013年腾讯微信给带来的影响特别大,2014年的加剧速度只能更快,在国内还没有做海外页游和手游的时候我们已经开始了,韩国现在做的K(英),他们是去年就已经非常火了,现在微信的模式已经完全跟K(英)的模式非常相近了,明年可能会出现前20的产品中至少有一半全是微信产品,对于我们来讲怎么办?这就是我们要思考的东西。我们跟大腾讯没有办法比,我们比不了,我们就只能够在明年拿出一部分的精力去关注新技术,提前布局,现在WIN的系统已经开始上了,对于这个系统我们能够做一些什么,这是我们明年的目标。

  主持人:产品系列化,手游页游一起上,同时对一些新技术多关注。

  陈晓江:方寸2014年有三个目标,第一个是海外的开发小组合作共同开发产品,国内的美术、技术总是做出来感觉像中国人做的东西,但是如果是真的布局全球市场的话,还是要做出一些当地市场觉得不像中国人做的游戏,《怪物X联盟》在日本上的时候,其实已经很接近日本了,但是日本人一看就知道是中国人做的,我们一定要找一些国外的优秀的美术团队,或者是技术团队,我们其实已经有两个产品,一个产品是跟北欧的开发小组合作的3D游戏,这个游戏节后可能会曝光。另外我们跟迪斯尼合作的一个IP,一定要做有正版著名IP的产品,下半年会有两款产品,到时候会跟大家做进一步的曝光。第三个目标系我们会去重点做自己的精品,精品化路线,我们也会看比较好的团队,如果要投资的话我们也会投资,如果要加入的话我们也欢迎。

  主持人:由于时间的关系,今天上半场的话题就到此结束,再次感谢五位嘉宾。

 

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