2013年11月27日 11:08

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网易营销总监黄卓:携炉石与西游杀入手游

  11月27日,2013年中国移动游戏大会(MGS 2013)在上海召开,大会由文化部市场司作为指导单位,移动游戏发展联盟、上海宝山区人民政府联合主办。网易营销总监黄卓在会上作了主题演讲,介绍网易如何携炉石与西游杀入手游。

网易营销总监黄卓网易营销总监黄卓

 

  以下为演讲实录:

  大家上午好!很高兴能够来参加本次会议,跟在座的同事们一起交流和讨论移动游戏这个话题,2013年是移动游戏蓬勃发展的年代,各种产品铺天盖地,纷至沓来,我们在这个中间收获了辉煌和承受了失望,毋庸置疑的是对中国移动游戏而言,这样的充满机会和挑战和充满活力的年代已经开启了,网易游戏一直很重视移动游戏这个领域,也具有一定的优势,比如我们一直以来积累了一个游戏行业的用户基础,我们有经验丰富的研发团队和经过市场考验的运营团队,而且对于我们这些比较有资力的游戏厂商来说有雄厚的资金,对开拓移动游戏市场提供了比较有利的支持,我们除了专心研究产品研发以外,我们努力学习经验,了解包括日本、韩国、欧美市场上这些做的比较好的产品,我们会进行研究。

  今年年初我们推出了迷你西游和炉石传说的产品,用户反馈程度超出我们的预期,在韩国我们展出了几款全新手游产品,这些产品得到了各方面业界关注和好评,说实话我们在游戏行业虽然起步比较慢,但是我们进展超出预期顺利,但是避免任何一次缺陷,无论是手游市场、端游市场网易目标打造精品理念延续下去。关于炉石传说和迷你西游,在我参加展会之前同事跟我说尽量把两款游戏讲得给力一点,这两款产品目前在市场上比较有好的预期,取决于产品本质,玩家是市场选择,而市场是检验的规则,我们两款产品不是靠嘴说变得好的,得益于开发的理念,我们更愿意回馈到游戏本质,基于游戏产品品质和用户需求,所以我在这里分享的内容基本基于我们如何更加准确回馈到游戏本质上的。

  第一点我们应该构建一个可持续的属于自己的品牌遗产,目前来说迷你西游和炉石传说情况不错,在独家91测试中间表现很好,从吸引力调研情况来看迷你西游吸引力超出了目前市面上几款游戏,这个版本得到了玩家认可,接下来我们做更大家IS越狱版产品,炉石传说是暴血款游戏,是激动人心的合作,也是从PC端到移动端布局,我们和媒体多次沟通出现了供不应求的情况,这两款游戏获得这么高的关注度,和我们在PC端良好的品质分不开,网易在PC端做得比较好,魔兽帮助了炉石传说吸引了更多玩家,这两款游戏上市时候含着金钥匙出身,他们有很好的PC端打下了良好基础,说明了我们做游戏中间,我们期望有好的IP,购买一些题材帮助我们玩家进行熟悉,我们通过西游PC端角色,这样的故事人物角色让玩家接受与游戏贴合可用的平台,为什么我们希望能够继续坚持做精品?专注于自己的品牌遗产,把自己有网易的游戏地位凝聚成为更多新的产品。

  品类VS品质,在移动游戏这是一个全新的领域,我们看到了有太多机会,也有太多了游戏品类没有被涉足,我们做一个新的品类更容易成功和获利,因为没有竞争,是一片蓝海,所以很多人着急开发没有被涉足品类,这个没有错,但是在开发新的品类时候我们忽略品质,对于网易来说我们更加专注于把重心集中在已有的品类游戏上面,还是没有满足玩家的需求,我们应该专注于极致挖掘玩家洞察,如果你忽略品质,享受品类,专注于蓝海,被后者超越的,我们两款游戏是卡牌类游戏,占了三成比例用户,产品非常多,但是我们仍然选择了这样的品牌,我们知道在卡牌游戏领域里面玩家有很多玩法和诉求没有得到满足,迷你西游在研发时候,不仅继承了传统玩法,进行了大幅度创新,游戏趣味和创新设计上下了很大工夫,加入了独创系统,在卡牌属性和技能方面做了独特的设计,视觉效果不属于端游,我们通过这款产品调整目前卡牌内容单一的现状。

  炉石传说完全符合暴雪严苛要求,游戏当中卡牌局面是专业化设计,游戏内容非常丰富,有专业互动元素,这样的游戏把卡牌提高到了新的过程,内容设计千变万化,战术也是让人感觉到其乐无穷,这是一款精品游戏给人的寻味感,不能太专注于品类,应该专注于品质。Fewer  Is  More,游戏现在设计很容易走入误区,就是大家想方设法设计很多复杂的玩法,留住玩家,让人消耗更多精力在上面,我们网易怎么样用更简单,更少的玩法操作,让玩家体验到游戏本质的快乐,因为用户产生是第一位,我们做这两款游戏时候,都是从玩家角度开发,不是复杂的角度考虑,让他们更容易上手,我们希望小动作有大的快感,让玩家在弹指之间获得满足。我们做玩法简化时候对玩法非常重视,这两款玩法设计上保证了十足的丰富性,来满足玩家对游戏的追求,迷你西游开创了全新的种族特级和策略战法,和一些战略任务和成就感,我们希望玩家真正融入进游戏中间去。炉石在初创时候给玩家丰富的游戏模式,不仅是电脑,而且和玩家进行PK,两款游戏特点容易懂得,富裕挑战,玩法多样,符合行业玩家对于随身携带的期待。

  我自己本人比较喜欢的游戏游戏是为人而设计的,我们做一款游戏的时候,不应该想怎么样通过玩法设计的复杂性,让玩家很纠结,很花精力想怎么样通关?而是把玩法尽量简化到任何人,任何玩家不管有什么经验,可以通过简单操作获得快乐,玩家在Fewer游戏本质上面,国外有一个游戏团队交流时候收获很大,他们介绍完了一款他们开发的游戏,是PS上面的游戏,这款游戏我玩了,很遗憾自己当初错过这样的游戏,整个过程非常简单不需要很复杂的操作,在这个过程里面会遇到任何PC电脑里面的人物,所有的行为只是再往前做自己的旅程,这样的过程中间不需要太多按键和不需要任何挑战,体会到孤独感,游戏设计里面从玩家本身关心的情感出发,比如我们开发一款关于爱情游戏,我们不需要想玩法复杂,怎么样东西的让玩家体现到爱情?是两个人手拉手是爱情,也许是说我爱你,不是这样,是小的细节是爱情,怎么样通过这样的设计让玩家专注于、体会它的。

  我们现在看手游,看起来好象是缺陷,它的操作变得更加简单,没有办法做很复杂的操作,但是不是坏事,这是帮助我们重新设计游戏时候体会到游戏的本质,不通过复杂设计,而是通过简单的玩法,让人家专注于游戏传达的核心情感诉求。手游市场对于国内来说还比较新,但是我们已经看到了有一些不好的趋势,很多公司团队为了抢占市场,快速推出产品,忽略了产品的品质,有一个国外专注于做冒险类和密室逃脱类游戏,在48小时之内开拓出了一款游戏,这款游戏是他们在比赛中间只用了48小时设计了游戏,但是画面、玩法创意非常精妙,可以在48小时内开发一款游戏产品的公司,我问到他说你做Fewer另外一款同类型游戏需要多少时间?他们说至少需要6个月,短时间内比赛是可以,但是保证品质,让玩家获得真正乐趣,需要足够长的研发时间,所以一款产品的成功,不应该一时快感达到目的,要靠长久文化积淀,形成自己的文化品牌,形成独特魅力在里面,短平快帮助我们销售市场,但是要维持市场,要需要精耕细作。网易是第一批提出游戏文化理念的成员,现在行业强调创新,产品的成功一定会将游戏文化性和游戏的乐趣融合到每个玩家,我们不用做快餐方式和短平快方式做,这样不会走得很远。

  最后我们跟大家共同展望一下移动游戏市场的未来,因为我们看到最新发布的数据显示,截至今年6月份中国手游规模达到4.6亿,中国移动网民调研游戏使用频率最高,随着移动互联网技术深入,以后游戏市场进一步火热,更多空间带来激烈竞争,在移动游戏时代我们相信传统端游仍然是举足轻重重要力量,网易我们不会短平快路线,我们要对得起多年的品牌,面对快速发展的市场,我们把握精品,每一个开发者和厂商或者运营商都构成了移动游戏市场承载的土壤,所以我们希望放慢脚步,把每一款产品精心制作,对玩家负责,细心维护,我们和市场一起成长。

 

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