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文/新浪资深评论员:老意 龙诗思
视频/ 李忠伟
一款桌游《三国杀》的崛起铸成了我国桌游行业的爆发式增长,2010年初,北京地区出现了200多家桌游吧,但是由于桌游从业者没有找准行业方向,未能形成相对完整成熟的产业链等关系,截至目前,桌游吧已缩水为三四十家。
业内流行着一句话“成也三国杀,败也三国杀”,究竟是因为桌游走到了增长节点,还是整个桌游行业的运营模式面临着更新换代的危机?本期新浪游戏线下沙龙邀请到新锐地带总经理李翔,甲壳虫动漫总经理张光杰与边锋集团高级设计师、三国杀卡牌的创始人黄恺三位嘉宾,为大家解答桌游如何过冬。
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桌游过冬 春天还会远么?
面对于目前国内桌游行业的萧条,身为三国杀创始人的黄恺认为,“成也三国杀、败也三国杀”不无道理,新鲜事物在经历爆发式增长之后一定会迎来相对平稳的过渡期,类似于房价一样,短时间内都会在摸索之中。并表示自己作为入行很多年的设计师,会一直站在观察者的角度,目睹桌游行业的成长。
对于桌游目前经历的寒冬状况,魔兽卡牌总经理李翔表示,桌游作为一个新兴行业,春夏交替周期具有不稳定性,不同于国外95%以上的产品面向家庭,桌游这个概念也涵盖了诸多方面。但是,国内玩家印象中的桌游只有三国杀,而随着行业概念的逐渐明了,集换式卡牌的不断成长,桌游行业明年也会有相应发展,自己经营的公司也会为大家带来DNF的卡牌游戏,为玩家带来惊喜。
作为TCG集换式卡牌制作商,甲壳虫公司总经理张光杰表示,任何一种文化的形成,都需要多年生命周期的积累,外国的桌游文化形成经历了许多年的成长,而《三国杀》的成功,为国内玩家享受“不插电的游戏时光”引领了先例,即使从线上游戏过度到了线下游戏,人们拥有了更多的实体交流的时光。
然而,目前国内桌游产品和企业都比较单一,没有形成良好的产业链条,桌游这个概念并不普及。但是,有不少新的公司不断加入到这个行业中,只要产品上渠道商能够找准共同的方向,做好中国人合适的桌游产品,相信在2013年会有一个新的爆发。而桌游吧的存在形式,也将会以单纯的售卖茶水赚钱,逐渐转变为以售卖卡牌为主的盈利模式,形成相对完整规范的产业链条。
TCG:桌游圈的“毒药”
“2013年将成为TCG年。”这是桌游圈内流行的一句话,所谓TCG,全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。
大家耳熟能详的魔兽万智牌便是TCG比较出色的产品,而例如《龙与地下城》、《跑团》、《游戏王》与涵盖诸多动漫角色的《零次元》等产品也是桌游爱好者喜爱的TCG游戏。TCG对于玩家来说,是一剂容易上瘾的毒药,尝试了第一口滋味,便会源源不断的想要更多。
TCG的兴起,源于人们对于崇拜明星或是心爱动漫觉得的卡牌搜集,类似于NBA明星卡,圣斗士的贴画,又或是小浣熊干脆面里面的小卡片,TCG在集换式卡牌的基础上加入了游戏的因素,让商品从单纯的收藏价值向更广阔的娱乐价值转化。
区别于其他的桌游,TCG最大的特点在于每个玩家拥有自己的牌,采用双人对战的模式与对方进行比赛。另外,TCG生命力周期的延续性也不是其他桌面游戏可以匹敌的,一款正常的TCG游戏每年会更新3-4个补充包,加入新的系列卡牌供玩家收集,永远会给玩家带来新鲜感。此外,TCG卡牌制作精细,美工与卡牌质量都是为满足玩家收集爱好制作的,因而有效的防止了盗版游戏的产生。
值得注意的是,黄恺表示《三国杀》很可能在未来也引入TCG模式,因为三国乱世本是一个较为复杂的时代背景,可考虑多种不同的方式引入TCG,例如加入原创人物,分拆历史,或是以不同身份演绎不同人物剧情等,让玩家体会到三国的乐趣,弥补三国杀中某些武将技能的不足,也可满足玩家对于喜爱历史人物系列卡牌收藏的欲望。
国外VS国内 桌游模式大不相同
看过《生活大爆炸》的玩家都知道,国外玩家喜欢在家里玩桌游,桌游种类千变万化,从朋友到亲人,桌游已经深刻的嵌入到文化中。国内则较为不同,中国玩家大多在桌游吧或是咖啡厅进行桌游娱乐,年龄集中在25-35岁之间,主要偏向于聚会KTV类似的娱乐方式。
国内外桌游文化的差异,归3根结底来源于桌游形成的历史。近几年来由于网络的兴起,国内玩家渐渐接触到桌游,但是相对于早就嵌入人们生活的电子游戏来说,桌游的覆盖度始终较浅。而国外则截然相反,桌游与电子游戏同时间发展,已经在整个文化背景中有相当深远的影响。
此外,对于文化背景的积淀,国内还较为浮躁,类似于前几年流行的寄贺卡一样,随着人们热度的锐减,以及电子邮件的普及,如今已无人问津。但国外却不一样,寄明信片、贺卡等很“原始”的习惯是随着文化形成的,就像感恩节吃火鸡,圣诞节挂袜子一样,文化习俗直接影响了桌游在社会的地位。
类似于国内普及的麻将,桌游在国外是一种相当普遍的文化,而在国内目前的定位点还未确定,桌游吧在国内存在的意义,也更类似于一个KTV供人们消遣娱乐,却不是在家亲自互动的一个习惯性行为。
三位嘉宾在讨论中表示,国内桌游要走向成熟,需要一个相当长的积淀期,要如今接触到桌游文化的孩子,在经历了识字桌游、大富翁、益智桌游、TCG等不同年龄桌游过度之后,形成一个熟知桌游文化的群体,方能将桌游文化传承下来。
桌游——更具人情味的交流体验
相对于目前流行的线上游戏,桌游存在的意义其实很简单,在陌生的城市中人们缺乏了面对面交流的勇气,取而代之用各种聊天工具、SNS、E-mail来完成交流。但是桌游的兴起,改变了人们线上交友的模式,让好友或是不认识的面对面加入到游戏中,可以调侃可以欢笑,让交流充满了“人情味”。
而目前线上与线下桌游的互通,黄恺说道,《三国杀online》其实是对于线下桌游的一个补充,为了满足那些没有条件聚集在一起的朋友也可以游戏。但是桌游版三国杀的趣味性更强,因为即便是有人犯错,或是故意“仇杀”等,都可以一笑了之。若是在网页版中犯错只会引来一片骂声,所以线上版本的桌游在某些意义上阻隔了人们之间的交流。
对于万智牌的线上话,李翔表示,就是因为当初玩万智牌的那批玩家已经成家立业,必须在家带孩子,而厂商不想失去这部分用户,所以推出了线上版本。而例如《零次元》类TCG的线上版本,张光杰表示,线上线下的互动,例如线下购买卡牌在线上可以点亮卡库等,哟想的解决了盗版问题,也可以让玩家随时随地感受到游戏的乐趣。
桌游联盟成立 拒绝盗版整合产业
对于国内桌游的推动,其实早在几年前便成立了一个名为桌游联盟的公会组织,而如今也加入了桌游设计师培训等项目,虽然由于资金等问题目前不足以推动整个行业的发展,但是却切切实实有一批人看好桌游这个行业。
类似于国内对于动漫产业的政策,由于国家鼓励,不少厂商拿着补贴做了很多动漫作品,国内目前的动漫作品分钟数是日本的十倍以上,但是在这样大的基数范围内却很少有可以推崇的优质作品。主要制约的因素便是人们“迎合市场的思路超过了引领市场的思路”。
虽然桌游产业目前没有得到相应的支持,但是目前在国内一盘散沙的状态确是相同的。客观原因便是机制体系不完善的前提下,发展速度过快,又缺乏一个相对良好的大环境,大面积投入却缺乏精品。不少厂商鞠躬尽力做出令自己满意的游戏,却没有考虑市场影响。
在此环境下,由于渠道推广等原因,市面上还充斥这大量的盗版作品,不但造成了制作商的经济损失,也削减了设计师的积极性。此外,例如TCG类卡牌如何合理的进入市场也是困难之一,因为第一批卡牌的成功才会相应引发续作的推出。
综上所述,桌游厂商在进入行业的时候,需要考虑几个问题,首先,做好充足的市场功课,针对不同玩家群体制作优质的游戏,玩法上创意上需要别出心裁;其次,市场推广的同时要选择合理的渠道商,例如针对小学生制作的《植物大战僵尸》等卡牌便需要将小学附近的渠道打通,合理优化分成,让商贩愿意推广你的游戏;另外,选择游戏题材的初期需要寻找受众群,例如针对动漫爱好者或是电影爱好者制作的卡牌游戏,要进行细节优化;最后,打击盗版,增强卡牌优质性,针对目标群体消费能力定价,保证玩家主动需求正版游戏。
桌面游戏是一个博大精深的市场,我国桌游的市场还有巨大的空间可以挖掘,无论是高端路线还是低端市场,厂商只有在结构策略明晰的前提下加入竞争,方能在这篇绿土上筑造自己的一片天地。
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