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大众软件:关于Webgame的一场内战

http://www.sina.com.cn  2011年02月18日 10:04  大众软件  已有_COUNT_条评论

  《傲视天地》

  官网地址>>>

  游戏类型:战争策略类

  游戏介绍

  《傲视天地》也是一款三国类的策略游戏,基于此前此类游戏的详细介绍,这里不再赘述。唯一说明的是,在宣传方式上几乎就是诱惑玩家,而且这些广告内容在游戏中几乎没体会到,但是游戏的制作在同类游戏中也是居于中上水平的。

傲视天地广告-有点擦边球傲视天地广告-有点擦边球

  从以上的游戏介绍中可以看出,作为网络游戏的一个分支形式,在经历了诞生之后的快速膨胀期后,尽管出现了同质化的问题,也因部分游戏推广方式的疏漏影响了行业整体的口碑和形象,更在近两年受到了社交网络游戏这样的后起之秀威胁,但是Webgame也正是在这样的极端不利的情况下,产生了一支质量与美誉度都属上佳的“尖兵部队”。

  Webgame“绝地反击三重奏”

  虽然传统Webgame拥有了属于自己的“尖兵”,在SNS领域可以与《偷菜》和《植物大战僵尸》这样的“大制作”休闲游戏较量,也可与大型客户端游戏争锋。但从行业层面上来说,无论是产品还是运营,都面临着一个转型的问题。

  转型自然是为了更持久的发展和提升,自然也可以给广大玩家带来乐趣,玩家也乐意付费玩游戏。如何转才能达到这一步呢?

  自从Webgame成为一个独立的游戏分类以来,由于游戏内容、美工画面、系统架构等相比较客户端游戏都有一定的差距,因此总是给人“山寨”“草台班子”之类的形象。目前出现的Webgame“尖兵”游戏在这些方面战都有了极大的提升,系统、画面、平衡性都可以与客户端网游一较高下,这是由于受到腾讯、盛大等大型网游企业进入市场的影响,这些企业在人力资源、引擎研发、资金投入上具有以往以中小企业为主的同行们所不具备的优势,因此推出的产品也改善了以往游戏产品“简陋”“粗制滥造”的形象,例如前文中提到的《七雄争霸》和盛大的《星辰变》等产品,都具备了以往客户端网游的特质。但由于大企业的游戏研发不免会走上“流水线式”的道路,因此在游戏创新程度上显得不足,,也没有推出新的游戏模式。目前市面上较有创意的游戏如《弹弹堂》等大多为代理,但这种向主流客户端网游的转型方向是没错的,只要能在游戏创意上有更多的惊喜(这个就是广大中小企业的市场机会了),Webgame就可以进入飞跃式的发展,甚至有借助“打开浏览器即玩”的特性而替代客户端网游的可能。这是Webgame转型的“一重奏”。

  除了游戏品质向客户端游戏靠近外,Webgame企业也日益重视自己的品牌推广,由于以往推广方式的问题,Webgame在玩家中的形象一直欠佳。但是在今年CJ展会的第二和第三展馆,也出现了九维和杭州泛城为代表的Webgame厂家的身影,企业也开始注重整体品牌推广。加上前文中提到的业内知名企业的上市准备,Webgame厂商已经逐步开始脱掉“草台班子”的思维,日益注重和完善整体的品牌塑造和推广,开始构建真正属于自己的舞台,真正唱出属于自己的声音。整体的品牌塑造和推广,这是Webgame转型的“二重奏”。

  Webgame转型的“三重奏”也是能真正体现Webgame自身特点的地方—平台化建设。大型客户端游戏大多都是单枪匹马,给玩家的印象也总是什么游戏好玩,什么游戏不好玩或者和什么游戏很像之类的。SNS游戏也是如此。但网页游戏企业却可以利用多款大中小型不等的Webgame来构建属于自己的游戏平台。目前的Webgame大都通过大的门户网站、游戏媒体以及SNS网站进行联合运营,这些举措有利于宣传和稳定玩家群体,但是用户只是成为了联运平台的资源,制约了企业自主运营的可能性。这虽然是发展初期由于市场规模小而采取的规避较大风险和积累经验的无奈之举,但在面临转型的大背景下,一些拥有成熟优质产品的公司也开始用各种新模式来培养用户群。九维就设计了一个类似于SNS网站的用户社区平台,通过SNS的各种功能和经营手法来增加用户的粘度和关注度,从而牢牢把握住优秀产品带来的用户资源。

  SNS社交网游的兴起,除了游戏中的互动性和简单上手、全民参与因素外,也是对目前市面上游戏同质化过分严重现象的一种无声抗议。市场上的游戏不是你抄我就是我抄你,你有一个特色系统,我换个包装继续使用,当SNS这类以休闲为主的互动小游戏出现后,玩家的目光不可避免地会被其吸引,简单的操作,直接的游戏体验,极强的互动对厌倦了升级打怪游戏后的玩家来说,无异于发现了一块新大陆这么重大。加上这类小游戏题材广,尤其是对社会热点的反应快,制作周期短,所以才层出不穷地出现如《钉子户大战拆迁队》这类的休闲游戏并很快就占领了传统Webgame才有的市场,至于小小的“农场”游戏达到5000万收入,87.7%的页游玩家在玩依附于SNS网站的社交游戏也就变得理所当然了。

钉子户的游戏表明了-小游钉子户的游戏表明了-小游

  SNS游戏并不是没有弱点,简单的玩法意味着重复的操作,重复的操作意味着厌烦,虽然有互动性的“乐趣补偿”,但也只是延迟了厌烦的到来。不然,2010年开心网人人网活跃用户的下降以及后来的合并就不会是事实,毕竟社交才是网站的主体作用,SNS游戏就是盐,做饭不能少了盐,可吃多了它会咸。

  Webgame的“联合政府”

  宇宙科幻题材历史小说《银河英雄传说》中,在第七次伊谢尔伦要塞攻略战中,杨威利少将(时任)仅仅派遣了一个中队的兵力渗入到要塞指挥中枢就控制了整个要塞,以半个舰队的弱小兵力和不流一滴血的超人战绩一举攻下同盟数百万士兵死亡也攻不下来的要塞。

  1937年,已经占领东北全境的日本鬼子发动“七七”事变,而此时的中国在蒋介石“攘外必先安内”的政策指导下,国共双方还进行着激烈交锋,从而让日本鬼子有时间迅速占领华北地区并继续侵略中国。

这个不像军人的军人不费一这个不像军人的军人不费一

  以上所说的一个事实是,不论是文艺作品还是现实战争,都反映出了“最坚固的堡垒总是从内部攻破的”是人类战争中的永恒不变的真理。虽然中国数千年的历史都是由一场战争接着又一场战争构成的,但中国人民也从中领悟到了和平的宝贵,在战争中形成的中庸思想也就成为了最具中国特色的宝贵遗产。

  Webgame也面临着这么一场内战,如何达到平衡并最终取得双赢?这是深受华夏文化熏陶的中国企业家们所经常冒出的一个思维原点,相信属于文化产业范畴的游戏行业也不会例外。

  前文中提到的平台化除了转型的需要,也是解决Webgame与SNS社交页游之间竞争的一条可行之路,而联合运营就成为了试验平台化战略的先行者。尽管前文中曾提到联合运营制约了部分企业自主运营的可能性,而让联合运营这个命题看似成了悖论。但一个企业如果要自主运营的前提是要具有相当的游戏储备和后续研发能力,目前除了腾讯、盛大这样的“巨无霸”和具有一定规模的九维、昆仑这样的页游企业才有可能进行独立运营,而对于许多中小型Webgame企业和新入市的企业,要在Webgame的内战中取得双赢,联合运营也需就是最好的选择了。

联合起来好处多-百度联合联合起来好处多-百度联合

  2010年3月8日,天涯社区游戏平台正式推出,进入运营的包括《明朝时代》、《弹弹堂》、《三十六计》、《武林英雄》和《三国风云》等多款由第三方游戏开发公司开发的网页游戏。开心网方面目前正式开服的有两款游戏,包括《弹弹堂》和《商业大亨》,《武侠风云》和《乐土》等游戏也在接入。奇虎360卫士旗下的360.cn网站和另一家社交网站人人网也早已上线游戏中心,分别推出wan.360.cn和game.renren.com。像《弹弹堂》和《武林英雄》等几款热门网页游戏都在以上几个游戏平台运营。

  而在小游戏网站通过flash小游戏或者SNS社交网游吸引了大量流量后,一些玩家对Webgame的接入并会不反感,因此,联营Webgame成为了SNS网站转型的方式之一。

  将Webgame和SNS捆绑变成“联合政府”后运营还有另外一个好处,Webgame可以通过内置有创意的SNS游戏形式增加Webgame整体的吸引力,从而成为支撑这些平台的主打产品,比如之前的《七雄争霸》就很好的内置了农场系统成为材料收集的来源。加上其他众多的互动社交网游使得整个平台的产品线更加富有层次,也可以吸引更大范围的玩家参与互动游戏。

游戏平台-联合运营游戏平台-联合运营

  “大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”,大型游戏的生存力、玩家的黏着度、收益相对于SNS游戏来说还是处于优势的。而在偷菜、车位、农场之后,SNS游戏要想取得非常不错的收益除了在创意上的优势外,唯一的途径就只有丰富完善自己的系统架构,变成大型Webgame游戏。

回收老账号是游戏的怀旧营回收老账号是游戏的怀旧营

  关于Webgame和SNS社交网游“战争”的分析就到此为止了,但还有一些现象不得不说,随着人们生活节奏的加快,人们的娱乐需求也发生了变化,一是人们的“碎片时间”增加,移动游戏的需求随之增加,SNS游戏有了移动化、掌机化的趋势;二是在高速生活节奏的压力下,人们变得很容易怀旧,过去许多美好的记忆总能引起消费者的共鸣,因此许多老商品结合网络营销平台开展“怀旧营销”,客户端游戏企业也在开展“回收老账号”的活动,Webgame的2011会开启一个怀旧的时代吗?

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