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大众软件:关于Webgame的一场内战

http://www.sina.com.cn  2011年02月18日 10:04  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  ■ 北京 暗影游侠

  对于任何一个没有绝对答案的判断题来说,要做出答案实在不是一件易事。当面对此类判断题时,悲观者的回答也许是“这太难以回答了,还不如杀了我更痛快。”乐观者会笑着说“呵呵,答案是丰富多彩的,不同的人有不同的答案,你的答案自在你心中。”我不是哲学家,也知道这两种回答的共通之处只有一点,就是没有回答。比起思索有意义的哲学问题,眼下一个实际问题更能让我调动更多的脑细胞对此加以思考,Webgame到底怎么了?

矛盾的2010webgame矛盾的2010webgame

  增长下的隐忧

  纵观2010年,网络游戏企业出现了大面积的增幅放缓,这在过去的10年中极为罕见。除了少数第二代游戏企业之外,传统游戏诸强的业绩虽然比起在经济危机中的制造业或者奢侈品行业要华丽的多,可就算只看各个公司前两个季度的财报,就知道连盈利能力最强的公司,也无可避免地感受到了这种“寒意”。于是转型便成了2010年网游行业的关键词,转变研发思路,提升游戏品质;摒弃浮躁心态,专注游戏创新;规范行业竞争,抛弃“三俗”营销……在第八届ChinaJoy展会举办期间,雷军、蔡文胜等业内人士发起了“中国游戏百人会”,成立了类似于行业协会的中国首个游戏企业间行业组织,作为主管部门的文化部除了下文制止游戏的三俗营销方式外,还首次明文出台了相关的管理暂行办法……

老问题了!啥也不说了!老问题了!啥也不说了!

  也许是大家的眼光都集中到了各大游戏公司的转型和各种“次世代”游戏大作的相关消息吧?再或者是社交游戏的风头正盛?还是因为数量庞大的网络小说读者在某些网站上读着自己喜爱的小说时总受到推荐游戏的弹出式广告的打扰,从而对这些游戏印象不佳?很不巧的是,网络小说的读者和游戏玩家的重合度非常高,更不巧的是,这些弹出式广告所推荐的游戏大部分是Webgame。社交游戏的大出风头、网络游戏行业大转型、营销方式的美誉度欠佳等因素的叠加效果使传统Webgame出现了自2004年流行中华大地以来最低的关注度。

  正如开头所写的那样,要对Webgame的发展形势做出判断实在不是一件易事。关注度仅仅是表象,实质上截止2010年8月,受腾讯等大型企业进入市场影响,网页游戏行业市场在今年保持高速增长的态势。权威数据中心艾瑞网公布的2010年第一季度及第二季度数据表明,Webgame市场规模分别达到5亿及5.3亿元人民币,已超过2009年全面总值,2010年可达到22.8亿元,同比增长131.2%。估算在2013年可突破50亿关口,达到50.4亿元。而根据中国互联网络信息中心CNNIC发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至2010年4月份,国内Webgame的用户总数量已经达到了1.05亿。按照游戏类型来看,单机Webgame的用户数量为3791万,大型Webgame用户数量为2384万。但依附在SNS网站上的游戏最为火爆,达到了9209万,占Webgame总规模的87.7%。而问题的根源就源自87.7%这个数据的背后。

人是挺多-大部分都在干这人是挺多-大部分都在干这

  SNS游戏:兵临城下?

  先来看以下几组消息:《植物大战僵尸》开发商宝开游戏(PopCap)已经正式宣布进军中国市场,这将给中国游戏市场带来巨大的冲击;2007年中国休闲类社交网络市场规模为1.2亿元,2008年的1.9亿元,2009年达到3.7亿元,在2012年达到16.1亿元;深圳地区45款webgame产品仅有30%能够盈利,这在游戏行业主要集中的城市还是最高的,原因很简单—腾讯。

接下来这个火了!接下来这个火了!

  SNS游戏依附于SNS社交网站,中国的SNS社交网站受到了Facebook的启发和诱惑而在华夏大地生根发芽也在慢慢地成长。不同于Facebook开启社交网站的模式,中国社交网站的爆炸式增长不是源于网站的运营理念,而是游戏。

  与普通Webgame相比,SNS游戏优势在于简单的风格、容易上手的操作;与FLASH小游戏相比,SNS游戏借助社交平台,朋友们之间可以密不可分地进行互动;“偷菜”、“车位”等游戏,无不是兼容趣味又可以在好友之间互动进行的。有很多玩家因为热衷于社交网站的网页游戏,而将朋友们吸引过来,而朋友也因网页游戏的互动和娱乐性,而开始接受SNS。互动性和娱乐性的双重因素使得社交网页游戏不仅成为SNS网站用以黏住用户的一项应用,更异军突起成为SNS网站的“标配”和杀手锏。“偷菜”、“车位”等社交类网页游戏,成为Webgame的主力军。

大城市的司机应该多玩玩这大城市的司机应该多玩玩这

  SNS游戏能有多火?2009 年,社交游戏产品如《开心农场》、《阳光牧场》的风靡让人始料未及。千橡在旗下两大强势SNS平台——猫扑和人人网的推动下,低成本的社交网游收入做到了7700万元。《开心农场》自登录腾讯Qzone社区平台后,最终达到了每月5000万的营收。在SNS游戏最为疯狂的时候,参与到其中的玩家更是疯狂到无与伦比:报纸上能见到由于“偷菜”引发家庭矛盾的新闻,严重的甚至能闹离婚。年轻人爱睡懒觉,让家中起得早的老人帮忙上网偷菜;有些人定好闹钟,经常半夜爬起来偷菜;司机偷菜造成交通事故的;约好偷菜被警察误解抓进派出所的……尽管这是去年的事情,也仅限于“偷菜”。

  2010年中国SNS行业出人意料地从天堂跌回了人间,行业的隐形争斗、盈利模式的问号使得这个刚刚兴起的行业变得举步维艰。2010年10月11日,文化部文化市场司对外宣称文化部已介入“偷菜”游戏的研究,可能对其取消,或在现有基础上进一步改良。玩家的疯狂也是得到了遏制,由于游戏的单一而导致玩家大量流失,各社交网站的游戏活跃人数大幅下滑,人们逐渐对旧式的农场和宠物游戏厌倦。此外,SNS社交网站还受到了微博等媒介的极大冲击,2010年6月中国SNS网站月度覆盖人数1.8亿人,网民到达率为51.1%,较3月下降7.3%;人人网等主要的SNS网站覆盖人数均呈下降趋势,人人网与开心网合并,更令不少人愈加担心中国的SNS前景。

  2010年7月2日,中国最早的SNS网站-360圈在官网上发布消息,关闭网站;7月14日,蚂蚁网因创投公司资金未到位导致资金链断裂,停止营运。

蚂蚁网关停蚂蚁网关停

  正所谓“成也萧何 败也萧何”,不管怎么说,社交游戏在近两年社交网站的高速发展中起到了极大的作用,但在自身创新乏力、以及微博等外力作用和盈利模式不明晰的综合作用下,社交网站的发展到了瓶颈。而且将以上消息放在一起之后,确实可以给人造成SNS社交网站的悲观前景的结果。

  但如果将视线局限在Webgame业内,SNS社交游戏的位置却发生了根本性的转变。SNS网站上的社交网页游戏用户的有收入人群比例较大,达 76.8%。其中月收入在1000-3000元的用户占整体用户的45.8%。社交网页游戏用户的有收入人群比例高于大型Webgame,一亿多的玩家群体,却有近九成的SNS游戏用户。尤其是在2010年网络游戏转型的大背景下,Webgame也受到了波及。

  包括天涯社区、开心网和360安全卫士等多家公司已经进入Webgame联合运营领域,尝试将无法立即变现的流量通过Webgame的方式转化为收入。国内Webgame开发和运营商昆仑万维CEO周亚辉认为,未来Webgame要与SNS捆绑才有前景。他甚至预测,SNS会是所有Webgame的竞争对手,所有的网页游戏厂商都会成为SNS的下线。

业界大会一块开-捆绑看来是业界大会一块开-捆绑看来是

  看来,SNS游戏的转型除了“内容为王”的“传统创新”方式外,2010年通过捆绑传统Webgame,借助社交网站的平台优势,以海纳百川的姿态,引领互动化游戏娱乐的趋势,大有成为Webgame门户的意图。千万别再小看看似“无脑”的SNS游戏。87.7%只是简单的数据;SNS游戏却是简约而不简单!

  Webgame的“精兵简政”

  87.7%背后的故事也许比较复杂,可看到这个数据的的第一印象又是如何呢?相信这个并不难判断,传统Webgame的市场已经受到了SNS游戏的强力阻击,这是继诸如同质化等传统Webgame自身问题外的最大挑战!那么作为传统的Webgame,是不是就此要向SNS社交游戏低头呢?答案当然是否定的。

传统WEB游戏比重不乐观传统WEB游戏比重不乐观

  尽管Webgame本身存在着与大型客户端游戏一样的同质化问题,再加上推广手段给玩家造成了“低档”的印象。但受腾讯、盛大等大型企业进入市场影响,大型Webgame在网游行业面临瓶颈期和转型的大背景下,制作水平日益精良,已有比肩客户端网游的趋势,原有的九维、昆仑等Webgame厂商也渐成气候,相比于过去的“黄金时期”,Webgame厂商的质量和“内功”已经有了大幅提高。2010年8月举行第八届ChinaJoy展会上参展的页游厂商达到6-7家,相比起2009年只有2家厂商参展已经有了大幅提高,说明Webgame企业在中国游戏市场已经得到了认可并开始站稳脚跟。

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