中国人特别聪明,但99%的人只聪明在小地方。反正公司又不是我的,我能完成指标能赚钱就好了,所以各种冲级手法就用在完成绩效上了。这事你也不能批评从业者目光短浅,大家都这么干必然有它的原因,这不是还困苦于KPI的人所能解决的。当然,对游戏有真爱的人看不下去,看不下去又能怎么样?大家都要吃饭。
只是,做的太过分就很成问题了,过犹不及,最终会为了饭碗而把饭碗丢掉。
游戏厂商的市场部也像许多媒体一样作假的话,小还能勉强交差,做的大了就是一个堵不住的窟窿,比如【U公司】在【SB游戏】这项目上的神来之笔。
毫无疑问,【SB游戏】这游戏在品质上存在问题,最后花了大笔费用却瞬间就死了个透,市场部背了黑锅被干掉了,不少从业者尤其是市场部门的人特别不爽,替【U公司】市场部鸣不平。市场部给产品部背黑锅,这事在游戏行业里确实很常见。但客观的说,市场部自己不做傻×事,也不会背这么多黑锅。还是拿【SB游戏】举例,纵使产品特别烂但市场部不也拿着大把的费用刷百度指数,刷媒体论坛、排行榜,花着巨额费用做好看的KPI给老板看,但你作假搞出来的数据怎么可能变成实在的用户?当然,逼着市场部这么干的人,显然也有巨大的问题。但没有从更为项目着想的角度做事情,你说我站着说话不腰疼我也得说,连次优选项都没选,就直接去做数字给人看了,这黑锅给你背绝对不冤。
我们的市场推广越来越功利化,最后全部向那些可以邀功或者达标及格的数字看齐了,什么都只考察用户注册成本,什么都从最实际最能量化的地方下手,如此以往就只能在一个很低端的层面存活与发展。我们扭曲了绩效考评管理的原本目的,变成白领们的应试考卷。在市场推广环境越来越严峻的时刻,在用户要求越来越高的年景,如此以往,前景堪忧。
[垄断]的时代
在国产游戏运营成本、研发成本都在飞涨的今天,面对越来越悲惨的利润,洗牌其实已经开始。
我们的产业进入寡头垄断已经有几年光景了,这也是一个行业发展到一定程度以后必然进入的阶段,这倒没什么好奇怪的。只是,不过10年,给我们的新兴企业所能生存的空间确实越来越狭小了。虽然2010年已经开始冷了,但很多不明真相的其他行业的金主还是在进入游戏行业,他们成功的可能性确实越来越小。而对于很多研发团队来说,日子也不好过了。
我们的目标是挖塌一堵墙
2010年最著名的挖角事件是【W公司】挖掉【DM游戏】的研发团队,这几乎导致了一款游戏的灭亡。对于开发团队的收购、挖角其实已经是行业内近几年很严重的问题,2010年谈不上是这个问题的扩大化、严峻化,但无序、恶意的挖角,确实给很多公司带来的严重的后果。而被挖过去的团队在新的环境下,其实大多也难以复制以前的成功。
研发团队在依靠自研产品发展的公司里,有着可以说是至高无上的地位。这除了前文所言的产品素质为基础的基础,是最核心的竞争力之外,还有个关键因素是研发团队很难培养而且能做出好游戏的团队少之又少。再者,他们要是换地方,往往不是三两个人离开,而是一起行动,这对于自研型企业来说是致命的打击。
从另外一个角度来说,我花大价钱挖走别人的团队,不光增加了自己的实力,还能给予对手一记重拳,说不定底子不够厚实的就这么趴下去再也站不起来了。【DM游戏】的研发团队被【W公司】连锅端走后,这游戏从先前的低迷就变得更加难以翻身。只不过【DM游戏】的陨落尚不能给腾讯带来什么实质性的影响,只是让企鹅做不成MMORPG的惯例继续延续下来而已。但实话实说,我们可以视其为一个有实力的开发团队,但【DM游戏】这游戏的原型在九城和巨人都没能成功立项,直到转投腾讯才真正在市场里发出声响,可见产品自身并非十分完美。
这么一个团队,尚属可以在网游产业里通过产品留下印迹的知名团队,其产品也不过如此样子,进入【W公司】后也一直没有什么声响,可见这些砖所修葺起来的围墙,果真不怎么解释,挖塌也确实不难。
通货膨胀时代的囤积居奇
在国产网游难以创造市场号召力的时候,韩国网游最近公布的一些新作确实又让玩家们眼前一亮。外来的和尚会念经在号召力这个环节,又一次得到了证实。你可以抨击韩国人做网游在系统上的不成熟,但美工和技术层面,确实领先我们太多,而且就算你指责他们泡菜,但实际上韩国网游在系统层面也通过一些作品给我们展示了一些很出色的理念。
但是,如今好游戏已经不那么容易拿到手了,对于小公司尤其如此。盛大和腾讯两个格外偏爱韩式网游的公司,悄悄地不停提高代理价格,这不光让他们两个拿到了很多日韩新作的代理权,也让其他公司大多只能选择依靠不怎么给力的国产网游。九城虽然现在境况颇为黯淡,但凭借曾经成功运营过《魔兽世界》的经验,对于欧美网游的把握也还是很不错的,近期可以想到的、有希望在中国活下来的欧美作品,也全数掌握在朱老板手里了。
其他公司,就算有代理的想法,也跟巨有钱们抢不起代理权,只能捡点儿残羹冷炙。在国产游戏运营成本、研发成本都在飞涨的今天,面对越来越悲惨的利润,洗牌其实已经开始。
越来越难的新锐力量
在麒麟崛起之后,这整整一年我们没看到真正意义上的新秀。虽然这一年有很多人从原来的公司走出来创业,很多其他行业的公司或者老板进入游戏市场,虽然确实多了很多从来没听说过的新公司名字。但实际上,一年下来,新锐们推出过数目众多的新产品,但实际上绝大多数没能抢到生存下去的权力,也只有很少数的游戏活得还算不错。估计这种行情再持续一年,2010年进入市场的其他行业资本估计就都抽回去了。
在自研作品都是孪生兄弟、引进游戏抢不过一线厂商、排名前几位的寡头们甚至还都有自己的媒体给自己撑腰,你说这如何才能成功?随着用户越来越冷静、成熟,新进入市场的人可能还不如用户专业,生存不下去也是必然。
虽然可以预见,未来我们还是能看到一些很闪光的新锐企业,但这真的很难,而且近几年其实也难有成功者。
【后记】
最后,细心的读者可能发现,在本文中有为数不少的用“【】”所包裹的文字。其实,这其中隐含的故事都是发生在异次元空间的,属于我们看得见摸不着的神话,玩笑。如开篇所说,本文以爆料为己任,其中有些料并不是十分光鲜,或者说相关人等对此讳莫如深。因此出于自身的保命意识同时也避免相关编辑上班被扣工资下班被扣屎盆的局面发生,笔者自作主张进行了马赛克处理,读者朋友在阅读时也可以玩一下“我猜,我猜,我猜猜猜”这种游戏。这游戏的乐趣肯定是有的,至于不便之处还请见谅。
不管怎样,2010年即将过去了,或许这一年间我们交上了一份不是十分圆满的答卷,使得年终回顾专题也显得有些消极,但是2011年总会到来,在不久的未来,或许我们将看到一个有着美好光鲜外表而又积极向上的明天。
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