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暗色的黎明 2010年中国游戏产业的那些冷夜

http://www.sina.com.cn  2010年12月28日 14:44  游戏基地  已有_COUNT_条评论

  去年腾讯嘉年华的时候,几个朋友就在聊,2010年我们找不到什么大作了,2010年的竞争却又会更加激烈。所以一季度竟然还能保持同比环比同时增长,这多少有些出人意料。只不过暖冬也是冬天,二季度环比的下降就让很多人出了一身冷汗,而且行业内的反应又有些过激,稍稍有那么一种末日降临的感觉。其实对于不处在垄断地位的大部分公司来说,不好好调整策略,不抓紧需求出路,那真的就是要末日了。

  曾经,金山提出过一年内要成长到行业第三,结果两年过去了,离第三那真是越来越远。2009年做的比较出色的蓝港在线和麒麟,到了2010年,王总继续用那张喷子都畏惧的嘴画着大饼,却办着把游戏换个名字当新游戏卖的“二次创新”,许诺的上市愿景果真还只是个远景。【Q公司】的【CJ2游戏】声势浩大,但却是靠巨额营销费用支撑在线人数、流失率偏高致使成本飞涨的典型代表,前景也不得不让人感到有些模糊。不光是研发成本,运营成本和营销成本的同时高速成长,让游戏越来越难做。而越来越多的游戏,在同质化的困境中让大部分厂商都有些举足维艰。畅游之后,我们再没见到美股上市的游戏企业,港股上市的也一样难见踪影。2010年就只有中青宝在国内上市了,看看他的主打游戏,难免你不产生一些不符合主流意愿的遐想。

  到了三季度,我们看到艾瑞和易观国际一个给出了看起来又是双增长的不错数据,一个给出了让人感到比二季度更悲剧的数据。这种分歧,多少又一次警示我们,好时光已经过去了。

艾瑞的这张表,给了游戏行业中很多人一个沉重的打击艾瑞的这张表,给了游戏行业中很多人一个沉重的打击

  游戏不再是互联网经济的主力

  很长一段时间内,游戏占据着互联网经济中的优势地位,2010年这个第一的位置被网络广告夺走,而且不用拍脑袋就知道这个第一再也夺不回来了,随着传统广告向网络的转移不断加速,再加上自身也是网络广告的来源之一,未来广告市场要长期的占据第一的位置。与这个趋势相映衬的是,网络游戏投放的下降,因为游戏产品营收下降,风投的愈加谨慎以及盈利套现,厂商们可以烧的钱越来越少。2010年中开始,电子商务以团购的突飞猛进变得越加火热,最终也超过了游戏所占的比例。2010年的互联网是属于更加大众的市场的,网民在互联网上能做的事情越来越多,互联网也与国计民生越来越紧密,游戏市场作为娱乐的一部分,在这个经济分类中所占的比例只能越来越低。

《成吉思汗2》在2010年创造了很大的声势《成吉思汗2》在2010年创造了很大的声势
王总善于长篇大论,喷晕过很多人,但也只能在现实中亦步亦趋王总善于长篇大论,喷晕过很多人,但也只能在现实中亦步亦趋

  幻想,下一个[百万金婴]

  就算你现在有一个品质超过《魔兽世界》的大作推出来,市场、运营也都没有出现任何问题,想过百万也很难了。

  这几段话其实本应在划归在前面那个大标题下,毕竟这是第一个冬天的最切肤、最直接的体现。只不过因为这个太直观,太有代表性,比统计数据更能说明问题,笔者把当前关于游戏成功的标准,单独拿出来。

  这里有段题外话,日本家用游戏市场经过17年的迅猛发展,在2000年的时候迎来了由胜而衰的转折。此前关于超大作的销售标准是100万及格,200万可算成功;二线大作冲击百万没能成功可谓遗憾,50万是保底。但其后几年,一线大作剔除《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《口袋妖怪》这种特殊游戏,超过150万十分少见,大作的标准降低到了50万,二线游戏能卖过30万就很出人意料,大家追逐的目标变成了10万最多20万……

  越来越少的百万在线

  曾经,我们的市场中,同时在线不到20万就不好意思跟人打招呼。四年前甚至2008年之前,印象中可以做到20万在线的游戏有很多。百万在线的产品对于国内市场来说一直是比较难实现的,所以腾讯突飞猛进豪取行业第一的时候,四款游戏先后突破百万在线很是值得炫耀。只是在那之后,我们发觉几乎没有游戏可以逼近这个几乎每家公司都朝思梦想的数字了。

  掐指数来,不算那些曾经到过但已经不可能再达到百万在线的游戏,现在无非是《梦幻西游》、《魔兽世界》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》这几个了。集中在网易和腾讯,但实际上,虽然《梦幻西游》每个暑假都会创一两次同时在线记录。客观的说,《梦幻西游》这么多年来依然维持着如此强的黏着力和玩家活力,多年来总能给玩家他们想要的,就算是大家多开创造的数字,这在运营方面来看也是有效的用户,也是绝对的成功,甚至可以说是无法超越的。但是,这不能拿来给整体市场提供信心。毫不客气的说,网易的两款游戏在平时的在线绝对离100万同时在线有不小的距离,这个距离足够 10款ARPU值(付费用户月均消费)做得好的游戏活得有滋有味。腾讯的游戏在稳定的时期也不会都能稳定在百万,依靠突发事件冲击在线高点一直也是所有游戏必须要不停地在产品端想尽办法做到的事情。

  通过报表,我们能看到完美和畅游的全部游戏同时在线都只在百万附近徘徊,营收的增长往往是依靠ARPU值的提升,完美在三季度的报表里,付费用户的月均消费达到了300元以上,这么高的ARPU值看似牛×,实际上隐患甚多。想保持住,难度之大可能不比做个百万在线容易。

  至于排名在完美、畅游之后的游戏,或许巨人在《征途2》上还有冲击一把的希望,不过在《征途》、《巨人》、《绿色征途》、《万王之王3》等游戏要么迅速没落、营收难以为继,要么迅速宣告失败,史老爷手里也只剩下《征途2》一张牌了。不过,无论从哪个角度来看,100万都没有理由成为这款游戏的荣誉,或许能做到稳定在30万同时在线便可称为巨大成功了。

  20万到2万

  在2010年,盛大最近几年的一个重要运营手法变成了大家暗地里普遍认同的路线——做5万稳定在线,保证这些用户的黏度(根据不同游戏的特点,稳定的5万同时在线大约有20~50万的活跃用户),保持长期稳定的ARPU值,这意味着一个月能有千万以上的营收,多来几款这个营收数字也相当可观。

  就算是外围的玩家,其实也能发现盛大的那些大作都是初期宣传投入巨额资金营造了浩大的声势,其后会冲一个很高的同时在线(相对现在的行情来说),公测X天便达到50万、70万同时在线的宣传素材铺出去之后,经过这几个月的轰炸大家都在潜意识里承认盛大的XX游戏是大作。但实际上,在线数字从此时开始就大幅度下降,最终稳定在5~10万这么一个数字。但是,确实是一直稳定在这个数字,ARPU值确实颇高而且稳定。然后盛大有很多款这样的游戏,所以就算营收主力依然是《热血传奇》,但盛大其实并不着急。

  而对于营销能力和投入都远远不如盛大这种级别的公司来说,稳稳当当的把目标放到5万,甚至某公司的高层私下表示做到2万即可短期回本、很快就能开始赚钱。这种数字在以往都是不可想象的,记得在2007年的时候,大家私下聊的是某游戏在1万同时在线的时候就能保本了,之后在线越长收入就越夸张。如今不过3年多点儿,我们面对的现实就已经变成了目标2万,几个月回本,半年赚钱,一年后就能上新产品了。

  当然,我们的游戏看起来都差不多,谁也未必真比谁强多少,同质化如此的严重,玩家就算数量众多而且还是快速增长,但也扛不住一个季度几十个孪生兄弟上线分用户。何况玩家越玩越成熟,哪里还老能分不清你们那几个葫芦娃呢?

  再加上,国产游戏素质难以提升,海外游戏被某几家大公司抢代理抢的标价飞涨,想靠产品自身价值突围谈何容易?

  而且,不管你承认不承认,跟当初的日本游戏市场一样,就算你现在有一个品质超过《魔兽世界》的大作推出来,市场、运营也都没有出现任何问题,想过百万也很难了。没有用户排他性的单机、家用机市场的销售量都不能单纯靠品质制胜了,何况是具有明显排他性的网络游戏。未来的突破,绝对不会依靠当前游戏模式来实现,只是从Wii和NDS的例子来看,就算有了蓝海的优势,用户忠诚度和持续消费也是一个巨大的难点。

  大作们,再见

  当网游平均在线指标不断下降的同时,我们看到今年真正意义上的大作几乎一个都找不到,而占据国内市场大半江山的国产游戏,其市场号召力其实十分微小,而新锐公司可以说一个及格的都没有。

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