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暗色的黎明 2010年中国游戏产业的那些冷夜

http://www.sina.com.cn  2010年12月28日 14:44  游戏基地  已有_COUNT_条评论

  《龙之谷》这款游戏就素质而言,确实是十分突出的,从画面到操作到系统不能说无可挑剔,但在最近几年来说绝对是很上乘的游戏。但如果没有盛大痛下血本的宣传,其大作的身份其实还是多少有些不那么稳固的。因为根基太浅,如今也不是一个新标题可以通过自身优势呼风唤雨、创造一个时代的光景了,《龙之谷》能够在巨额宣传费用的帮助下迅速受到广泛关注,在线人数也一度达到70万这种值得夸耀的数字,这种成绩确实不容易。即便是后期进入不突出但稳定的在线人数配合高付费这种盛大运营传统状态,其用户关注度依然很高。

  只是,我们心中传统意义的大作,不应该只达到这种成色。

  国产游戏即便占据了市场的优势地位,但是每个人都清楚,国产游戏的号召力相当的有限。这两年特别明显的一个现象是XX的续作,【ZX2游戏】、【CJ2游戏】等等用续作的标题做大型资料片,这当然并非任何首创,多少年来都存在这个问题,只是最近这个问题特别突出。或许是为了保留用户,或许是为了利益最大化,或许,就只是对自己的产品没有信心。总之,我们的游戏有一个明显的特征就是,真正意义的续作越来越少,只是资料片的不断延续。这意味着我们的厂商不敢对旗下的金字招牌有什么根本性的动作,甚至是推陈出新,他们需要的是稳定。这种对于稳定的需求,毫无疑问来自于几乎每个成功的游戏公司都只是在依靠1~2款成功游戏并且维系多年。九城只有魔兽的故事,并不是朱老板一个人的悲剧,只不过桥哥、三石哥他们头不是这么昏罢了。

  事实上就是我们的国产游戏品质相当有限,同质化异常严重,市场号召力不来自于游戏本身而只能依靠巨额的市场费用推广。所以,我们现在找不到大作了;所以,即便国产游戏占据优势,我们的厂商们依然在寻求海外游戏。毕竟,来自国外的标题更具有吸引力,更容易让人放心。我们自己开发的游戏,不管看起来多么给力,但实际上凭借我们多年的经验,还是无法觉得这些个游戏,能够称之为大作。

  但海外市场毕竟大部分都不以网游为生,我们能找得到的大作也就越来越少。《最终幻想14》这种巨大的地雷,Gamespot美国站只能给到4分的徒有声名的大作,盛大依然还很看重。究其原因,不过是“最终幻想”四个字,比任何国产网游都有说服力吧!

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  底线,永远没有[下限]

  大家都要活命,反正游戏行业的用户相比传统行业来说还是很低端的,那么,我们就开始挑战下限吧!

  不管怎么说,市场运营产品三者得其一即可成功的不成文真理,在这个产业影响了将近十年。这三个重要因素,产品质量很难把握更别说控制了,国外有靠谱的游戏你能不能成为伯乐这很难说,能不能抢到又是另外一回事了;国产游戏大同小异,品质上出类拔萃那真是难上加难。运营层面相比产品要更容易控制一些,但产品质量是基础的基础,运营可以说是将产品亮点转化成卖点、把游戏品质变成营收数字的关键,可以说是一种针对现有游戏的二次创造。所以,有可能化腐朽为神奇,但也可能事倍功半,但相对产品质量终归是要容易那么一点儿的。最后是市场,这个相当于对运营与产品的支持,但却又直接接触媒体与用户,这是最容易做好的,但所能影响的其实又最少。神奇的市场推广有可能把海量用户导入游戏,也可以帮助运营端提供有效的用户反馈,给产品修改做出支援。但这游戏到底能不能盈利,并不是用户来了钱就来了,还要看运营与产品了。

  早些年,我们的玩家真的都傻,这个傻指的是太多的用户没接触过网游或者接触的很浅,更缺乏单机游戏的基础,我们的媒体还都没有公信度可言,都是给厂商做服务的,更没可能帮助用户成长。所以,我们的玩家这么多年来成长倍数那么多,都傻在没有分辨力。这不能怪玩家,我还觉得很凄惨,因为我们的玩家是通过被渣滓游戏忽悠成长起来的,而且一忽悠还是这么多年……

  好多年过去了,就算还是有大量傻在不明真相这个要命原因上的初级玩家,但成长起来的玩家数量越来越多,就算比例没有优势但那么大的基数,绝对数量已经不小了,很可观了。所以,单纯靠市场运作忽悠玩家进去就能赚钱的时代,过去了……

  眼前的情况是三者至少要有两者才可能成就一番事业,但运营与产品的要求实在太高了,我们的厂商绝大部分都不可能做好。大家都要活命,反正游戏行业的用户相比传统行业来说还是很低端的,那么,我们就开始挑战下限吧!

  新瓶装旧酒

  这里说的不是传统意义上揶揄重制、复刻游戏的怀旧游戏,而是挑战玩家智商把死掉的旧游戏换名字当新游戏做的那些事情。

  能做出这种决策的人,绝对是一个有胆量有魄力的人,要不就是富的流油的大款,拿大把的推广资金出来推被市场抛弃过的产品,这是怎样一种意识形态呀?《墨香》曾经这么干过,死得更彻底了,当然,这种悲剧的例子不止它一个,只是刚好下意识就想到了这个游戏罢了。

  但中国市场是神奇的,有死掉的就有诈尸的。比如说,绿岸竟然真能把死过一次的游戏换个名字在2009年依靠越南妞复活,2010年还能猛推新游戏,这真是明目张胆的告诉从业者们,被淘汰的游戏同样能发财,看我们的市场运作能力多么强大!有些名气的公司里,并不是只有绿岸一家这么干,前文提过,蓝港自己做的游戏,也有换个名字卖给内陆省市小运营商的壮举。

  当然,既然有成功的,有不成功的。这肯定存在产品品质、市场推广等方面的差异性。能把死掉的游戏再救活,这不是一般的功力,只是这种行为,实在是有待商榷。

  当低俗成为救命稻草

  网络红人每年都会出现好几个,但我们发现网络确实是一个鱼龙混杂的载体,红人们大多以出位成名,总是通过挑战下限赚取眼球。好吧,这我颇能理解,网络跟游戏的虚拟世界十分相似,大家总是想要看到些现实生活中看不到的东西。如今,网络其实已经是现实中的一部分,在网络上看到身边看不到或者很难看得到的出格事件、彪悍人物,甚至其兴奋度更加夸张。

  网游用户虽然覆盖的年龄层越来越广,但主力依然是学生等年轻人,他们对于低俗二字其实更为敏感也更为关注。所以我们看到近几年的低俗明星都毫无例外的跟网游代言或者宣传扯上了关系。2010年,更为突出,我们的很多厂商为了成为关注热点,变得毫不在意企业形象,专门挑战大众的承受能力,专门向漂亮不漂亮MM的下三路招呼。毫不客气的说,或许我们的用户是有这种需求,但如此不计后果的营销手法,也怪不得游戏产业这么多年来以及在未来很多很多年,在主流舆论中上不了台面。

  这种打擦边球营销手法,最初是2004年冬天第一届ChinaJoy上《猎人MM》宣传海报上有歧义的标语——“玩MM,上MM”,不过相比现在的手法那真是含蓄了很多。今年《西游记》初期凭借兽兽红得发紫,在线人数突飞猛进,台湾版更是拿明目张胆的色情广告做宣传,但也热闹不足半年就了无声息了,另外一个“骑兽兽”的游戏连红都没能红起来。之后【U公司】生生让凤姐、芙蓉和苍井空老师同台献艺,那真是从色情上限到智商下限都挑战一遍,低俗的彻头彻尾。至于闫凤娇、后宫优雅那种先期有声音,还想自己立牌坊,最后炒作的异常失败的例子,便不细说了。

  总之,2010年我们的管理部门比如文化部,至少做了一件好事,就是明文禁止低俗宣传,最终还让典型企业向社会道歉,虽然他们道歉的时候都带着浓郁的炒作色彩,但至少,还是能够清静一些。

  你找姑娘做宣传素材,多露露大腿和胸脯就行了,还非要跟各种丑闻扯在一起,苍井空老师有着那么正面的演艺形象,你还非往低俗里整。当市场宣传都寄希望于负面炒作的时候,我不说对我们的玩家有多么不好的影响,不说社会影响多么恶劣。除了一时的热闹,你们真的能收获成功吗?与其表露自己的黔驴技穷,不如好好做些实实在在的事情。

  我们是为了完成绩效考核

  绩效考核或者说那个简写KPI,在中国真的是毁了一大批好项目,害人不浅。这东西,就我的理解,可以算是西方科学管理时代的一种演变。没错,你做多少活给你多少钱,做的多也能多给你点儿奖金,这出发点很好。但我们的绩效考核是单向增长的,总是要越来越好,而且缺乏人性化的调整项。最终,所有人都被绩效压得喘不过气来,人人都在为完成KPI发愁。

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