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评论:电子竞技背后的网游成瘾问题
http://games.sina.com.cn 2005-08-29 09:58 中国青年报

  文/本报记者 孙晔

  8月22日,由团中央和韩国文化观光部共同主办的首次中韩电子竞技大赛在北京结束,这是中韩两国政府首次联合推动的青少年互动娱乐文化交流活动。这个活动以青年、互动、娱乐为主题,将信息技术与体育活动融合在了一起。

  玩家期待电子竞技业春天

  8月22日,2005中韩电子竞技大赛(简称CKCG)决赛现场,来自韩国的参赛选手Moon夺得魔兽项目冠军后,立即被韩国媒体和玩家们层层包围,要求采访、合影和签名。

  “在韩国,玩星际争霸等游戏的职业选手,知名度比金喜善等影视明星还要高。什么时候中国的玩家也能得到这样的尊重呢?”看到韩国选手Moon的旺盛人气,一旁的中国选手蔡宇十分羡慕,他刚刚在星际争霸2VS2项目的决赛中获得第三名的好成绩。

  今年24岁的蔡宇,玩游戏已经有10多年了。如今,毕业于四川大学计算机专业的他,已成为一家电子竞技俱乐部的职业选手。每个月他可以从俱乐部领取2000元左右的工资,代表俱乐部参赛时,还可以获取70%的奖金。

  蔡宇告诉记者,在韩国,很多人以玩电脑游戏为职业,靠企业赞助和比赛奖金为生。而电子竞技的职业化在中国还刚刚起步,目前全国大约只有100多名职业选手。

  “周围人一听你的工作是玩游戏的,总觉得是不务正业。”对此,蔡宇已经不以为然:“几年前,很多人认为打台球是不务正业,现在还有谁会这么说?”2003年11月18日,国家体育总局批准电子竞技成为我国正式开展的第99个体育项目。

  “电子竞技运动,是现代科学技术发展的产物,是体育由现实世界向虚拟世界拓展的一种体现……电子竞技运动是按照体育竞赛规则和体育竞赛的方式来进行的,是在限定的时间内进行的电子竞技高手的同场竞技。它可以提高参与者的思维能力、反应能力、手脑并用的协调能力、意识和灵敏度以及培养团队的协作精神。”在近日举行的第三届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会高峰论坛上,中国奥委会再次肯定了电子竞技这个新兴体育项目存在的价值。

  电子竞技背后的网游成瘾问题

  “一定要把电子竞技和网络游戏区分开”,尽管许多玩家和电子竞技产业的开发商们,极力要将电子竞技与“网络游戏”划清界限,但仍难以改变其“游戏”的本质。

  古话说“玩物丧志”,如今,网络游戏让那些自控力差的孩子沉迷其中,难以自拔,家长们叫苦不迭。电子竞技尤其是网络游戏要在中国名正言顺地发展,似乎并不是一件容易的事情。

  根据2004年度中国游戏产业发展报告,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,预计2009年将达到109.6亿元。目前中国网络游戏玩家有2225万人,平均年龄为23岁。

  中国青少年网络协会有关负责人认为,作为一柄双刃剑,电子竞技一方面以其独特的魅力吸引着越来越多的青少年;另一方面,由于网络游戏市场缺乏规范引导,也出现了暴力、色情等不健康内容充斥、青少年网络游戏成瘾等突出的社会问题。

  他同时认为,青少年沉迷网络游戏是内外因综合的结果。内因是青少年在现有的教育制度下难以体会到天马行空的自在感和成就感,是青少年特殊的成长阶段自控力较弱的表现。外因则是网络游戏的多人角色扮演具有强烈的吸引力,过关升级的设计激发了青少年的征服欲和好奇心。

  一年多前,学生家长代欧发现读高二的儿子晓强(化名)沉溺于网络游戏无法自拔,最终发展到不去上学的地步。她用了将近10个月时间,终于把儿子的状态慢慢调整过来了。“通过与孩子的交流,我才知道,当初儿子的学习压力非常大,好朋友又出国了,没有真正能交流的对象,而作为家长我们又给了他太多的压力,所以他才沉溺于网络游戏。”代欧告诉记者,现在,儿子上高三了,成绩很好,而她也不再像当初一样把网络游戏视为洪水猛兽了,与儿子约定每周五和周六可以玩游戏,作为紧张学习之余的一种调节。

  “隔绝青少年与网络游戏的接触是不现实的。”北京市委民盟教育改革与发展研究室主任沈绮云教授认为,游戏文化是促使青少年能够健康成长的一个重要因素,我们应该尊重青少年的成长特点,正确引导其健康上网而不沉迷,并且要为青少年创造一个良好的网络游戏环境。

  韩国经验和我国的探索

  作为本次CKCG大赛组委会韩方的委员长,韩国国会议员李光宰告诉记者,韩国政府非常重视电子竞技产业的发展,给予了很大的支持。韩国政府专门设立了电子竞技资源部,对电子竞技产业进行管理。政府还出资建造了一幢游戏大楼,5年后,还将建成一座100万平方米的城市,让青少年可以随时随地在那里玩电子游戏。

  “同时,韩国政府也非常重视电子竞技对青少年成长的影响,把电子竞技作为一种学习工具来开发,让青少年通过在虚拟世界中玩游戏,不断开发智力,锻炼思维方式等。政府部门还通过等级委员会、市民委员会等机构,对电子竞技产品进行严格的审查。在韩国的《文化振兴法》中,有专门针对电子竞技方面的法规。同时,今年还将出台《电子竞技振兴法》,进一步规范对电子竞技产业的管理。”李光宰说。

  据介绍,国外一些游戏产业比较发达国家都有科学严密的游戏分级制,根据游戏中暴力指数、成人指数、不良话语指数、反价值取向指数等标准,把游戏分为不同年龄阶段适用的级别。而中国的游戏分类分级标准的方案尚未出台。

  “关心保护未成年人的健康成长,避免他们受到网络游戏的伤害,是需要全社会高度关注的问题。随着网络游戏在我国青少年中的普及,相信一套适合于中国国情的网络游戏管理办法也将会应运而生。”一位业内人士认为。

  2004年11月28日,中国青少年网络协会推出了绿色游戏推荐标准:根据青少年的特点,把适于他们接受的游戏推荐给他们。同时,采取建立绿色服务器和设立绿色专区的方式,限制游戏时间,防止网络沉溺。“当然,这个标准是一个倡导性的标准,需要主管部门的大力支持,需要游戏开发商、运营商、渠道商的充分认同和积极参与,也需要广大青少年的接受和自律。”中国青少年网络协会有关负责人说。

  8月23日,作为游戏产业的主管部门,新闻出版署联合七家全国最大的网络游戏运营公司,要求强制安装《网络游戏防沉迷系统》,对游戏时间进行限制。

  “这一举措将对解决青少年网络游戏成瘾问题起到积极的作用。”沈绮云教授认为,网络游戏产业的发展关系到很多层面,单凭某个部门或是某个环节是无法做到的。政府部门应联合各方共同努力,为青少年创造一个健康的网络文化环境。

  本报北京8月26日电


编辑:高原

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