来源:游民星空
上周五,Bioware的最新游戏《龙腾世纪:审判》已经压盘,本月18日就要上市。作为系列首次登陆次世代的游戏,《审判》对Bioware来说意义重大。尤其是在《龙腾世纪2》褒贬不一的情况下。
幸运的是,我已经花了6个小时在《龙腾世纪:审判》中探索,扮演一个头戴金角头盔的大块头,一面同恶魔们战斗,一面和圣殿骑士们谈判,这游戏看起来非常不错,Bioware很有可能赢来新的成功。《审判》将系列前两作的优点进行了很好的融合,表现的更加宏大,这是一款为喜欢《上古卷轴5:天际》的玩家准备的游戏。
马克达拉(Mark Darrah)是《审判》的监制,在最近的采访中,向媒体介绍了进入次世代后《审判》所面临的挑战和机遇,比如本作中为何会包含一个多人的组件,以及Bioware如何提高作品的包容性。
次世代平台意味着什么?
Q:你将一场精彩的冒险带到了新平台上,这是一场挑战或者新的开始吗?
马克达拉:某种程度上说是这样的。《审判》使用了新引擎——寒霜引擎,基于寒霜引擎的多人RPG游戏之前还没有过。利用寒霜引擎综合的处理大量数据、物品条目、数据存储、人机交互以及过场动画,这些都是全新的尝试,要把一大堆东西要巧妙的串在一起,在这之前我们还缺乏这方面的概念,所以我们必须建立许多技术框架。
我们开始了一个新的阶段,我的意思是,尽管这只是系列的第三作,但已经可以像一个有着悠久历史的系列一样获得很多特权了,并确定其对Bioware的历史的影响要远比《质量效应》还深远。所以,尽管面对非常多的期待,我们能做的也只是尽力而为,走的更远。像加入多人战斗这个事情,这已经是如今电子游戏的基本要素了,我们不能回避。
Q:面对这些新挑战,你如何争取更长的开发周期,更多的开发费用呢?
马克达拉:《质量效应》初代从很多方面看都同《龙腾世纪:审判》的开发过程一样。要登陆一个全新的平台,当时是Xbox360平台,虽然同现在不一样,但面对的挑战是相同的,在第一年,当时第一次用虚幻引擎做角色扮演游戏的我们,还不能很好的运用那个引擎。
如今我们的很多计划都基于当时的经验,但如今已经是移动时代了,游戏研发费用的增长超乎你的想象。从去年到现在,从上世代到次世代,游戏的开发费用涨了2倍,这种事没有人希望看到,因为你不能因为我们没有很好的方法去预测它,就随口一句开发费用涨了两倍。所以很多时候只能依靠过往的经验和尽量靠谱的猜测了,因为有太多的计划会慢慢被否定,或者在某些情况下造成危机。
《上古卷轴5:天际》重新定义了RPG
Q:距离上一作《龙腾世纪》已经很多年了,你觉得次世代的玩家有什么改变吗?
马克达拉:《上古卷轴5:天际》彻底改变了角色扮演游戏。我记得《上古卷轴4》卖出了600万套,而《上古卷轴5》足足卖出了2000万套!某种程度上说,它改变了一切。
如今,这些对游戏充满期待的粉丝也在不断的改变,随着年龄的增长,他们能花在游戏上的时间越来越少,所以在游戏设计端就要根据他们的期望进行一些改变,但这也导致了一些怀旧的问题,让那些玩家对从前的游戏特点更为坚定。如今,你突然有了1500万个玩家,他们至少都玩过《上古卷轴5:天际》,他们对游戏的故事已经有了新的期待,这种期待是什么?我想至少是期待更大的变革。
在过去的十年里,游戏从未如此庞大:《博德之门2》非常的大,或者说很接近那种庞大。但不仅仅是Bioware,实际上没有人让游戏真正的变得更广大,游戏正变得越来越小。我的意思是,探索那些未知的领域,这是4个小时的体验,这本身没有错,这是非常精致的4个小时体验,但不是更大的体验。反之,如果你看看上个世纪90年代的角色扮演游戏,比如《上古卷轴2》就有65000平方公里的探索范围。
硬件已经重新找回了让游戏变大的能力,我想这能使角色扮演游戏回归前沿。按我们传统的观点看,随着主流平台的转变,统治性的游戏形式也将改变。射击游戏成为占据主导地位之前,竞速游戏是主导类型。如果你回顾从前,回到PS1时代,角色扮演游戏才是主导类型。我认为这就是我们为什么受到巨大关注的原因,我不知道角色扮演游戏游戏能不能成为新时代的主导类型,但是我认为我们能够在新的平台,带给玩家更为开放的冒险世界。
Q:玩家喜好的改变,是否跟多人游戏的盛行有关?
马克达拉:我们确实有过一个奇怪的项目,代号“黑脚印”,这是我们基于寒霜引擎的第一款游戏,它实际上只是《龙腾世纪》的多人部分,但却要比《龙腾世纪2》更早被开发了出来,最终它反而成为了《龙腾世纪:审判》的核心内容,这其中的技术超越当时的发展水平,我们的确实研究了很长的时间。
角色扮演游戏的多人体验是这部游戏的基础,就像在一张桌子上和你的朋友们互相写纸条一样。一个人在对着电脑玩游戏的体验已经有相当长的历史了,但是从《博德之门》起就提供了多人合作的模式了。现在是时候让这种感觉再次回来了,你现在有很多事情可以去做,得到充满想象力的冒险,但个人的能力将更加弱小。
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