2014年07月14日 11:40

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布鲁潘达总裁郦彦卿 《鬼武者魂》重在核心用户

鬼武者魂 CGWR 得分
CGWR排行榜CGWR:410
CGWR介绍
7.3

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  导语:由日本CAPCOM研发,布鲁潘达代理的魔幻战国题材卡牌游戏《鬼武者魂》将于7月16日开启不删档测试。今天我们有幸请到了布鲁潘达公司的总裁郦彦卿先生,由他向我们揭示其运营理念以及关于新作《鬼武者魂》的一些独家情报。

  新浪游戏讯 7月14日消息,由日本CAPCOM研发,布鲁潘达代理的魔幻战国题材卡牌游戏《鬼武者魂》将于7月16日开启不删档测试。今天我们有幸请到了布鲁潘达公司的总裁郦彦卿先生,由他向我们揭示其运营理念以及关于新作《鬼武者魂》的一些独家情报。

布鲁潘达总裁郦彦卿布鲁潘达总裁郦彦卿

  新浪游戏:郦总,您好,欢迎您来做客新浪。先向各位玩家问声好吧!

  郦彦卿:新浪游戏的朋友,大家好!感谢大家对布鲁潘达多年来的支持。尤其是那些在《信喵之野望》中的玩家,没有你们就不会有布鲁今日的成绩。

  新浪游戏:听说您以前一手创办了国内最大的单机游戏网站游侠网,这次布鲁潘达所引进的《鬼武者魂》也是由单机游戏改编而成,请问是否对您来说有着特别的意义呢?

  郦彦卿:其实在成为游侠网的创始人之前,我也是一个狂热的单机玩家,至今依然对单机有着很深的感情。《鬼武者》也是我最喜欢的一款游戏。在当时的PC平台上,像这种既有爽快的动作性,又有魔幻冒险感的游戏是很新颖的。所以,当CAPCOM决定在网游上复活鬼武者品牌的时候,我就一直在等待合适的时机将它引进大陆。

布鲁潘达公司的总裁郦彦卿布鲁潘达公司的总裁郦彦卿

  当然,网游《鬼武者魂》的素质也的确大大超出了我的预期。不仅游戏的玩法非常有深度,而且在日本与台湾两地也做出了相当厉害的成绩。尤其是台湾整整一年都排名第一,也是我们决定将其正式引进的重要原因。

  新浪游戏:当初您是如何说服CAPCOM将运营权交给你们的呢?

  郦彦卿:《鬼武者魂》在境外获得高排名的时候,除了我们,还有好几家公司在角逐《鬼武者魂》的代理权。但是CAPCOM在经过一轮会唔后,最终选择了我们,主要原因可能就在于《信喵之野望》在中国的成功。并且它也是光荣公司在中国最成功的产品。这一情报在日本业界也获得了相当多的关注。

布鲁潘达公司的总裁郦彦卿布鲁潘达公司的总裁郦彦卿

  另外,我们团队里的人对日本游戏公司也有相当程度的了解,从而能够理解CAPCOM的游戏理念和方针,令我们最终敲定合作推出《鬼武者魂》这款游戏。

  新浪游戏:日本战国对很多中国人来说是一段陌生的历史,但《鬼武者魂》和《信喵之野望》都是战国题材。似乎布鲁潘达并不回避这样的文化隔阂,为什么呢?

  郦彦卿:日本战国历史在中国其实是有一定认知度的,很多中国玩家正是通过几部经典的光荣游戏如《信长之野望》、《太阁立志传》等开始了解日本战国历史。

布鲁潘达代理的全新游戏《鬼武者魂》 布鲁潘达代理的全新游戏《鬼武者魂》
《鬼武者魂》的高素质令它在其它地区获得高排名 《鬼武者魂》的高素质令它在其它地区获得高排名
《鬼武者魂》用深度的玩法打破文化壁垒 《鬼武者魂》用深度的玩法打破文化壁垒
《鬼武者魂》非常针对二次元玩家群体 《鬼武者魂》非常针对二次元玩家群体
《鬼武者魂》有着庞大的声优阵容,达到动漫作品级别 《鬼武者魂》有着庞大的声优阵容,达到动漫作品级别
《鬼武者魂》精美的卡绘与特效比《信喵之野望》要更为华丽 《鬼武者魂》精美的卡绘与特效比《信喵之野望》要更为华丽
高清晰度的画面令《鬼武者魂》需要大量带宽的支持,所以推出了特制的客户端版本 高清晰度的画面令《鬼武者魂》需要大量带宽的支持,所以推出了特制的客户端版本

  所以我认为文化的隔阂在出众的玩法面前是可以被打破的。当玩家迷上一款游戏后,他自然会去了解更多文化层面的内容。《鬼武者魂》的玩法非常具有深度,上万张卡牌每张都有自己独到的技能与属性,在不同的站位上产生无穷的配合。虽然它要求玩家有一定的游戏经历才能玩转,但核心玩家会非常享受这种思考的过程,并通过口碑扩散到周围的玩家。一年前,《信喵之野望》就是通过玩法的魅力打破了文化壁垒。《鬼武者魂》也可以做到这一点。

  新浪游戏:您刚才提到核心玩家,是否意味着你们会以小众玩家群为起点来拓展市场?

  郦彦卿:应该说是的。当初做《信喵之野望》前期的时候,我们主要向原来日服的玩家、光荣游戏爱好者与日系游戏的粉丝推介这款游戏,收到了不错的效果。这让我们确信了小众市场的价值,他们对玩法独特,有深度,文化上比较特别的产品非常感兴趣,对产品的忠诚度比较高。我们做宣传也更容易针对这部分玩家展开。

  《鬼武者魂》是我们又一款打小众玩家市场的作品。有了之前的先例,我们这次做起来轻车熟路,也比较有自信。但如何让这部分挑剔的玩家满意,则对我们的运营团队提出了更高的要求。在这一点上我非常信任我的团队。

  新浪游戏:听闻《鬼武者魂》是CAPCOM投资相当大的一款项目,你们会采取一些与《信喵之野望》不一样的运营方法吗?

  郦彦卿:肯定是有不一样的地方。《鬼武者魂》从风格、玩法上都与《信喵之野望》完全不一样。细节上会更针对于《鬼武者魂》的特色。比如这款游戏有很多二次元画师来为它绘制卡牌,还请了日本声优配音,让它的整体风格非常偏向于二次元用户。所以我们会积极向这些喜好动漫的玩家靠拢,投其所好,重点推出一些精美的动漫武将和大牌声优。但是在大方向上,我们还是保持将重心放在小众市场的思路。

  当然,《鬼武者魂》作为CAPCOM到目前为止投资最大的一款网游项目,耗资10亿日元,在制作上相比《信喵之野望》也要更华丽,更炫。从外观上,它会吸引到更多轻度的用户。所以我们的目标是比《信喵之野望》赢得更多层面用户的支持。

  新浪游戏:《鬼武者魂》在日服目前已上线Browser与手机双端互通,而国服新增的PC客户端是基于怎样的考虑而推出呢?

  郦彦卿:《鬼武者魂》虽然是卡牌类型,但上万张的高清卡牌以及可以缩放的城镇资源需要占用玩家较大的带宽。考虑到中日两国网速的差距,为了所有玩家都能完整体验到《鬼武者魂》这款游戏的乐趣,CAPCOM特别为中国大陆制作了PC客户端程序,能够有效降低网速需求。

  新浪游戏:近一年来,许多日式游戏被陆续引进到中国,您对日式游戏今后在国内的发展有什么看法?

  郦彦卿:我觉得国内主流的市场还是以比较常见的一些类型比如MOBA、魔兽式的RPG等。但是小众市场的能量一直没有被很好地挖掘过。日式游戏很多都像《信喵》一样,在中国市场是典型的小众市场产品,有创意、玩法好、不主流。这样的游戏以前会被唱衰,但现在证明了不是这样,小众市场有自己的优点,核心玩家有很强的需求,他们甚至会主动去外服找游戏玩。这就促成了我们代理的动力。

   我也注意近一年来,中国上线了不少日本游戏,尤其是手游一块。从玩法上,很多游戏都有成功的潜质。加上一些日式文化独有的东西是我们国内所很难提供的。我认为今后的市场空间会非常广阔。

  新浪游戏:可否透露下贵公司目前还哪些全新的项目正在准备呢?

  郦彦卿:我们现在跟光荣特库摩公司的关系非常紧密,之后也会引进许多光荣特库摩的游戏产品。目前我们至少已经拿到两款以上的产品,还有一些在开发中的游戏也在洽谈。公司今后的产品线会比现在更加丰富和完善。

  新浪游戏:好的,感谢郦总今天向我们透露了这么多关于游戏运营的幕后以及关于新产品的信息,最后请对新浪的玩家说句话吧!

  郦彦卿:感谢大家对于《信喵之野望》一年多来的支持。《鬼武者魂》将会是一款很庞大,具有深度玩法的CAPCOM游戏,只要你是喜爱日式风格的玩家,就一定会感到满意。希望大家在7月16日一起来到这款游戏,感受魔幻战国世界的魅力。

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