鲁迅先生曾说:“非有天马行空似的大精神,即无大艺术的产生!”游戏超越以往任何一种艺术形态,表现出一种“虚拟的真实”,故而被誉为第九艺术。单从游戏的范畴而言,其往往会被划分为单机游戏、网络游戏、手机游戏、网页游戏、电子游戏等几类,可似乎我们都忽略了另一大游戏类型的存在——桌面游戏。
桌面游戏又称“不插电游戏”(Without Electricity),在现代的复兴起于20世纪初期,随着西方国家里中产阶级的形成而流行。它曾因网络游戏的兴起而出现衰退的迹象,但在上世纪九十年代又重新焕发青春。在桌游最为鼎盛的德国,每个家庭都备有两三款桌游,三五好友共聚一室玩桌游成为年轻人的主流休闲方式之一,甚至还特别在部分大学开设了桌游设计专业。
事实上,桌游本身就属于文化创意产业范畴内的一类分支,其同时具备了老少皆宜、绿色健康等属性,绝大部分的桌游产品均以传统文化为背景,在寓教于乐中的学习也更为符合文化创意产业的初衷。
2009年,国杀的桌游横空出世,它不仅引发了中国玩家对于新兴事物的强烈兴趣,更引起了海外媒体的广泛关注,当时的美媒曾这样报道:中国的桌游重新兴起,这一次,热衷游戏的人放下了手中的AK47,丢下了心爱的魔兽世界,走进了城市中大大小小的桌游吧,寻找面对面的真诚交流,在互动中寻求快乐。
三国人物角色扮演的桌游不仅增强了年轻玩家对三国时期历史典故的普及,并将中国传统文化和历史知识在寓教于乐的过程中完整的传承下来,更融入了策略、战争、智慧的结晶,人与人之间的交流互动与情感传递正是通过这款简单的桌游获得了传承与延续。
在桌游产业链效应的带动下,桌游吧的出现、全国各类的桌游赛事、异业合作的主题周边不断应运而生。游卡桌游三国杀王者之战更成为一项全国性赛事活动,是目前国内专业性最强、级别最高、奖金最多、影响力最广的桌游竞技赛事。2012年4月,首届国际桌游文化产业展览会在上海召开,其更从产业高度将桌游健康休闲生活的理念推至新的层面。
2013年12月22日夜晚,三国杀五周年庆典收获了玩家们的热情与欢乐,“莫愁前路无知己,天下谁人不识君,一路有你更卓越”,来自全国五湖四海的桌游迷们共同观赏了特制的微电影,回顾了最不平凡的点滴经典瞬间。
2014年4月,最新版的《三国杀界限突破》正式上市,其不仅将21位武将形象全部重新绘制,更在产品中大胆尝试加入了同名网游《三国杀OL》的稀有虚拟道具,这种将桌游与网游完美嫁接的模式,无疑为处于青黄不接时期的桌游产业点亮了一盏明灯。
据游卡桌游的CEO杜彬先生表示,今年将大力拓展桌游与文化产业的关联度,通过诸多方式和全新产品的推出,力求打造成“三国杀新元年”,而具体细节暂时不能透露。万丈高楼平地起,且行且珍惜,作为一个国内新兴的游戏分支产业,桌游需要更多玩家和业界人士的鼎力支持,如何引导桌游产业的持续、健康发展,将成为其良性运营,最终走向世界舞台的关键。
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