2013年11月18日 09:58

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朱晔:天神互动如何实现三年净利过亿

  一家只有300万元启动资金的小微企业,用了三年的时间就发展到年净利润过亿;只有600多人的中小企业,却吸引来了光线传媒 、联想君联资本、中信建投等重量级的战略投资者;第一款游戏在越南一炮打响,随后又瞄向了巴西、土耳其等国的市场……

朱晔朱晔

  原创能力造就的爆发式表现

  天神互动成立于2010年,当时公司仅有300万元的启动资金,是一家名副其实的小微企业。2010年12月,天神互动推出了第一款自主游戏产品《傲剑》,上线后大获成功。第一款产品的成功也带动了天神互动业绩扶摇直上, 2011年就盈利7000万元左右。之后天神互动很快又推出了《飞升》、《天神传奇》等游戏,都同样大获成功,2012年盈利1.2亿元左右,2013年净利润预计可达1.4亿元左右。

  相比前两年,天神互动2013年的增长刻意放缓,主要目的是延长了公司游戏产品的开发周期。页游领域前两年流行的主要是2D类型的游戏,天神互动以前做的主要也是2D类型的游戏,这类游戏研发在技术上相对简单,研发周期一般在6-8个月。但游戏市场变化非常快,公司方面预估2013年将是3D游戏市场的天下。因此,天神互动花了很大的精力转型做3D类型游戏,例如flash3D游戏、3D微端等,由于这些游戏使用了新技术,所以游戏的研发时间就有所加长。

  朱晔要求自己的团队在研发周期方面始终坚持摩尔定律,也就是用户需求在18个月就会发生变化,公司的研发周期应该紧跟市场,研发周期一般不得超过18个月。

  宁缺毋滥的游戏精品

  (1)傲剑

  《傲剑》是天神互动2010年12月推出的公司成立以来的第一款游戏,并与趣游共同打造了全球运营收入5亿元的好成绩,这也使得天神互动在国内的游戏界一举成名。2012年,《傲剑》继续保持良好的运营状态,最好的时候全球月收入可达到8千万元。除了内地,傲剑在海外市场也大受欢迎。在越南,上线第一个月就收入500万,《傲剑》创下了越南市场所有游戏中(包括端游、页游、手游等)排名第一的佳绩;在台湾,《傲剑》也创下过所有页游排名第一的成绩。截至2013年6月底,《傲剑》已正式运营32个月,注册玩家过亿,单日最高在线曾达到36万人。

  (2)飞升

  《傲剑》大获成功之后,天神互动于2012年又推出了另一款热门游戏《飞升》。《飞升》是一款修真类的角色扮演网页游戏,2012年4月在腾讯游戏平台上线后,三个月多月的时间里就做到了2千万的月收入。截至2013年6月,《飞升》上线14个 月,游戏收入、在线人数、开服数等指标均列入腾讯游戏平台页游前列,刷新了腾讯游戏开放平台同类页游的多项纪录。

  继《傲剑》、《飞升》之后,天神互动后续推出的《天神传奇》、《热血战纪》等产品又屡获成功,单款游戏目前的月收入都达到了3000万元左右。此外,《傲剑2》也争取明年上线。

  在谈到对成功产品的看法时,朱晔表示:首先,游戏是一种精神类产品,成功的游戏在策划方面要有非常好的引导;其次,游戏产品要定位准确,满足细分市场不同目标用户的需求;第三,成功的游戏在题材的定位、美术风格的选择都很重要,在满足用户需求的前提下还要有一套玩家能接受的商业体系。

  朱晔强调,“要么不做游戏,要做就做精品,所谓精品就是满足用户的需求,不是你想做什么样产品,而是用户想要什么样产品”。有一次,天神互动用6个月的时间做了一款游戏,花了大约300万的成本,但最后却被砍掉,因为自己都不够满意,朱晔认为,一款游戏产品如果连自己这关都过不去,用户怎么会满意,宁可停止项目,也不愿拿出去用天神名义换钱。

  使短板变长的用人之道

  朱晔将创业团队比作木桶:创业团队的成员就像是木桶上的木板,任何情况下都不能有短板,只要有一块短板,就会影响这个木桶的容量,无法装入足够多的水。创业团队也一样,你的技术,你的美术、你的策划,你的团队领导都应该没有短板,如果发现短板就必须更换或补齐,只有各方面都不存在短板的团队才能更好地把握市场机遇,做出好的产品,最终使这个企业不断成长。

  天神互动对团队的激励注重眼前利益和长期利益的结合,眼前利益就是给员工较好的薪酬、奖金和升迁机制,长期利益就是给团队核心骨干一定的股份或期权,更有利于留住核心人才。目前,朱晔本人在天神互动仅占30%的股份,其他大部分股份都用来激励核心和骨干员工。

  让中国的月亮更圆更亮

  目前,天神互动还在国外投资目前在土耳其和巴西的游戏发行市场处于第一名的一家公司。 朱晔认为,入股国外知名游戏发行公司,一方面有利于将天神互动开发的游戏产品更顺畅地推向海外市场,从而有助于公司国际化战略的实现;另一方面,通过与国外知名游戏发行公司的合作,也可以让天神互动更加了解国外不同市场的市场需求和文化特征,从而帮助公司开发出具有国际化特征的题材、美术效果和动作,更符合国外游戏用户口味的游戏产品。

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