2013年07月24日 10:19

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网页游戏的前世今生 盘点那些失败游戏的硬伤

  网页游戏起源于德国,又称Webgame,无端网游。是基于网页浏览器为游戏引擎的多人在线的网络游戏。网页游戏只需要连接网络打开浏览器即可开始游戏,不需专门下载客户端,对计算机的配置要求极低,和其它网站一样可以随意关闭打开。大部分网页游戏操作非常简单,不需要繁琐的操作,可以在长时间的挂机中获得游戏奖励。通过简单的UI交互就可以完成游戏必备的功能体验。网页游戏在2007年走进中国,到2008年在国内市场迅速发展,经过数年发展,网络游戏从早期的《热血三国》到今天的《街机三国》经历了长足而坎坷的发展。

  如今的网络游戏种类越来越多,游戏模式千变万化,游戏的种类越来越多样化。从早期的RPG类型到现在横版街机、模拟经营、休闲竞技、桌游卡牌等演化出了越来越多的优质网络游戏,由于其操作简单,不需要下载,不需要电脑配置,所以在上班族和低阶段游戏玩家中收到广泛游戏玩家的喜爱。时至今日,网络游戏已经形成独立产业,运营平台、页游媒体、页游厂商等页游产业公司呈爆炸式发展,网络游戏的竞争也愈演愈烈,竞争的残酷程度不亚于客户端游戏,游戏厂商虽然八仙过海各显神通,但是成功的游戏也只是一部分游戏,还有一部分阵亡在崎岖的发展道路上。分析失败游戏的原因就是借鉴成功游戏的经验。(本文中不会具体描述某款游戏,只分析原因)

  失败游戏硬伤之一:网络延迟,也是网络游戏发展最大的限制条件。由于网络游戏基于WEB浏览器,每个场景,每个模型都需要实时的加载,游戏的数据、UI交互的数据也需要实时处理,这些都需要非常健康稳定的网络条件才能够实现,但是就目前网络游戏的用户群体来说,大部分用户的网络情况不容乐观。所以在设计制作游戏的时候,网络因素是需要首要考虑的,一个合格的网络游戏应当在1兆的网络基础上也可以进行游戏,但是某些游戏策划只考虑自己的游戏观念,过分注重游戏美工和游戏的品质而忽略了网络延迟这个基础条件,进入游戏后卡的加载不动地图,或者加载不出模型,这样的游戏显然是不会有人去玩的,所以这样的游戏会死在推广期。

  失败游戏硬伤之二:抄袭山寨。无节制的抄袭在网络游戏初期的发展时期已经司空见惯了,不知从何时起,他们错误的认为网络游戏的用户只是吃快餐的,千篇一律的装备系统,亘古不变的人物主线,随便一个RPG游戏拿来换皮就可以成为一套新的游戏。由于网络游戏的寿命周期只有1年至2年,越来越多的厂商已经抛弃游戏的品质,时至今日仍旧有一些游戏厂商仍旧停留在这个简单。但是一个索然无味的游戏注定在日益竞争激烈的游戏市场中站不住脚,玩家在令郎满目的游戏中选择性更多了,如果一个游戏在前40级吸引玩家投入精力,玩家只需要轻轻点击关闭按钮就可以永远告别这个游戏。

  失败游戏硬伤之三:关卡过难。随着网络游戏种类的越来越多,网络游戏关卡模式也越来越多,关卡模式。游戏策划将越来越多的创意元素和新的操作玩法融入到游戏中,这样的举措确实吸引了非常多的游戏玩家,但是如果在关卡难度上没有处理好的话,注定会成为一款失败的游戏。网络游戏玩家游戏的目的非常明了,在忙碌的工作生活中简单的消遣一下,仅仅是需要在轻快的游戏节奏中放松下自我,不需要过劳的操作和复杂的游戏玩法。如果玩家在游戏中的一个关卡中有超过30秒的时间没有弄懂接下来的游戏怎么进行,那么他一定会从容的点击关闭按钮。

  失败游戏硬伤之四:游戏性低。网络游戏的策划者大多不会优先考虑游戏续航能力,不会在一开始就计划之后的版本更新,所以程序的大部分的设计都仅能满足游戏初始版本的要求,今儿在之后的版本更新中不会出现端游那种令人惊呆了的功能玩法。运营的手段也主要通过合区和开新服来延长游戏的寿命,吸引部分玩家。大多数的玩家都会在游戏的中期无尽任务和刷副本中厌倦,而厂商更新的新版本也没有非常好的功能体验来吸引玩家。所以这类游戏的游戏性非常低,有经验的聪明玩家都不会选择这类游戏。

  当然一个好的游戏如同一个盆架,用户如同成长盆景植物,盆景的壮大繁茂还需要运营精心的灌溉照料才可以。总之,总结失败的原因,才能够创造更好戏,才能够使页游产业越来越正规化。秦人无暇自哀,而后人哀之,后人哀之而不鉴之,以示后人而复哀后人也。希望国内的页游厂商再接再厉,为广大玩家造天亮。

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