2013年05月08日 11:51

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新概念MOBA页游《战争的挽歌》探秘

战争的挽歌战争的挽歌

  前言

  《战争的挽歌》由于MOBA游戏类型的关系,在核心的游戏模式与流程上无法有太大的变化。但从游戏的整体设计上去看,开发者门还是尽力的在为用户带来完全不同的东西,抄袭与借鉴之间,显然他们义无反顾的选择了后者。

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  3D网页游戏

  《战争的挽歌》是由UNITY3D引擎开发的全3D的网页游戏,就画面表现力而言已经可以堪称网页游戏中的里程碑式的作品,这还是基于平台与机能上面进行妥协后的结果。估计在对游戏运营后的长期优化中,产品的画面质量还会有很大的提升。

  对于MOBA这样的竞技游戏而言,即时操作是必须的,游戏的操作手感可以说是游戏是否好玩的一大衡量标准,就这点上来说《战争的挽歌》做的非常不错,走位补兵等操作技巧在游戏中的实现非常流畅,甚至值得称赞。

  总的来说作为一款网页游戏《战争的挽歌》的制作精良程度已足以证明开发团队的用心程度。

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  无蓝条设计

  《战争的挽歌》什么是无蓝条设计?说起来挺简单的,就是所有技能释放不需要能量了。看上去很简单的一个连创新都算不上的设计可以给玩家带来什么呢?玩家不再需要计算自己的蓝够不够用,也不用在配装时考虑回蓝的组合,这是看到这项设计时给人的第一映像。在这些东西的背后则有着更大的深意,所有的玩家对新的英雄将会有很更快的上手度。所有菜鸟玩家们可以极快的熟悉游戏的基本操作。游戏过程中对抗时,玩家不再去考虑消耗的问题,可以把更多的精力放在走位、补刀、打出何种技能组合上。

  所以无蓝条设计可以说是一个简单但是充满灵光一闪的设计,他不但取消了一种很难掌握的技巧,同时让玩家将更多的尽力投入了游戏的过程中去。也许会有人反驳这个观点,就像英雄联盟取消了DOTA的补刀理念一样,但是到时候真的有人会去怀念,枯燥的能量消耗计算吗?

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  无秒杀

  秒杀在竞技游戏中经常出现,指的是玩家在装备与等级相差较大的情况下,可以用一套技能将别的玩家击杀,爽则爽以却成为了新玩家入门的拦路虎。新玩家在技能配装等不熟悉的情况下,很容易造成被秒杀。《战争的挽歌》无秒杀概念就是从这里进行设计的,开发者在数据上进行了多次的尝试,在保证老玩家可以通过更多的技巧继续造成场上优势的情况下,又能保证新手玩家不会一边倒的被碾压。即使在团战混中,新玩家也可以在集火后放完自己的一轮技能,让新玩家有更多的精力,去熟悉更安全更合理的走位。有更多的反击机会,自然上手速度也就快多了。即使都是老玩家在团战中,由于生存能力的上升同样可以让玩家们将技巧体现在更复杂的技能组合上。

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  快速模式

  DOTA一局一小时,英雄联盟一局四十五分钟,其中每局中枯燥的前期补兵过程在高端局中常常会达到20分钟左右。这样的设定往往会将整个“对线期”拖入枯燥的泥潭,不论是老手还是新手无不感觉节奏偏慢。《战争的挽歌》针对这一情况以及针对网页用户的习惯进行了全新的尝试,将单局的时间压缩到20分钟。依然是大家所熟悉的对战形式,但节奏大大的加快。就目前体验下来的感受是,基本上经过五分钟的线上僵持期后,很快就会进入互功阶段。更由于取消了技能释放的能量设计,补兵的难度大大下降,多路GANK的 机会也增加很多。可以说这20分钟是一路激情的打完全场,感觉非常不错。

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  技能强化

  这是《战争的挽歌》的独创系统,有别于同类游戏那种,天赋树在游戏开始时提升玩家基本属性的概念,《战争的挽歌》的玩家可以在升级后获得有限的天赋点数,可以直接强化到自己英雄的技能上。比如冰法师塞纳瑞娅的冰山落技能在投入3点天赋点数后,在第一级技能时就可以让技能的基础伤害增加30%。如果相同的点数投入冰盾术又可以大大减少冰盾术的冷却时间。玩家通过对不同的技能投入不同的天赋点数后,可以改变每个英雄的战斗与出装理念,更多的变化更多的组合将大大增加每一个英雄的技能变化与玩法。

  结语

  通过对以上五个系统的介绍,可以看出《战争的挽歌》会是一款非常用心的产品。不但保证了老玩家们可以很好的展现自己技术水平,又能够兼顾让新手玩家更容易对游戏上手并快速的融入游戏。在不改变原有经典游戏模式的同时,大大增加了游戏的节奏感与英雄技能变化,这一切都足以证明《战争的挽歌》将会是页游平台上推出的一款真正的用心大作。


编辑:lolo

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