RTX及GTX显卡实战“光追”游戏 开特效性能损失多少

2019-06-27 09:41:22   来源:游民星空

  在硬件方面,NVIDIA是第一个正式将“实时光线追踪”代入到游戏中的厂商。而这项技术也确实有着过人之处,它将光影变得更加真实,使得一些不该亮的地方变暗,该亮的地方得到了增强。

  同时,“光追”技术还有一个强劲的地方,就是影子(包括倒影)也变得更加真实了。

  简单讲,就是光源有了真实的折射、反射,而不再是根据玩家的视角进行简单的明暗度增强了。

  必须承认的一点就是,这项技术虽然前景很不错,但是目前还不够成熟。首先在游戏方面,支持“实时光线追踪”技术的只有那么几款,再就是这项技术所依赖的是强大的运算量,会降低游戏的运行速度。

  而NVIDIA其实也在努力着。首先,未来会有越来越多的游戏添加对“实时光线追踪”这一技术的支持。其次NVIDIA对随着“实时光线追踪”一起发布的“图灵”显卡增加了一个用于运算“光追”重要参数(包围盒分类和射线三角形求交)的RT Core核心单元和增强显卡智能的Tensor Core核心单元。

  得益于这两个单元,显卡在进行“光追”运算时的压力会分担给它们一部分,并且随着“学习”的越来越透彻,未来在计算“光追”时会越发的轻松。

  不过这项技术虽然使用“图灵”架构显卡会有辅助运算核心的加成,但是它并非只针对图灵显卡,NVIDIA在4月份就已经开启了对GTX系列显卡的“光追”性能支持,不过目前仅限于“帕斯卡”架构(以GTX 10系为主)。

  增加了光追计算核心(RT Core)和人工智能核心(Tensor Core)的“图灵”显卡,在玩“光追”游戏时,会比“帕斯卡”显卡速度提升多少?就让我们一起来看一下吧!

  相信“图灵”系列显卡大家都已经非常熟悉,相较于前一代的“ 帕斯卡”显卡,图灵显卡的优势就是增加了RT Core核心和Tensor Core核心,这个在上文也已经提到过。

“帕斯卡”架构的显卡又有怎样的特点呢?

  相较于“图灵”架构,“帕斯卡”架构对于图形的改进就是加入了Tiled Caching(图块缓存)技术,它不再是立即式渲染的方式,而是将一张图像分成了好多个区块,然后再针对每个区块进行光栅化处理,让GPU不再一次性渲染一个大的画面,而改为分工完成区块画面。

  相较于最新一代的图灵架构显卡,也有对于“图块缓存”技术的支持。

  采用“图灵”架构的索泰RTX 2080、RTX 2060以及GTX 1660 Ti显卡。

  所以,本次文章的重心是放在开启“光追”技术和关闭“光追”技术会对两代显卡的游戏帧数造成多大的损失,而非纯粹显卡之间性能对比。毕竟,虽然“图灵”架构已经发布10个月左右了,但是较已有2年市场的“帕斯卡”架构,仍然是后者占据着最大的市场。

  而且,NVIDIA也开放了“帕斯卡”架构对于“光追”技术的支持,相信也有不少人想知道,自己的显卡玩“光追”特效,会有怎样的帧数变化。

测试平台及测试项目:

  整体测试平台及测试项目如上图所示,为了保证其公平性,我们选择了索泰的RTX 2080及RTX 2060对应GTX 1080 Ti及GTX 1070。当然,为了让大家有个更全面的对比结果,我们还选择了同样是“图灵”架构但是省去了RT Core光追核心的GTX 1660 Ti显卡。

  测试选择的游戏有3款,分别是《古墓丽影:暗影》的Benchmark,《地铁:离去》的Benchamark以及《雷神之锤2:RTX》的普通场景测试。

  这三款游戏都是支持“实时光线追踪”特效的不过比较遗憾的是由于橘子平台的下载速度不够给力,我们没有测试《战地5》。

  整体测试平台,为了保证游戏性能被被平台拖累,我们选择了i9-9900K处理器搭配DDR4-3600 8GB*2以及Z390的组合。

  本次测试使用到的显卡为索泰的RTX2080-8GD6至尊PLUS、RTX2060-6GD6至尊PLUS以及GTX1660Ti-6GD6毁灭者。和分别为帕斯卡架构的GTX1080Ti-11GD5X至尊PLUS和GTX1070-8GD5至尊PLUS。

  使用的主板是来自微星的Z390 Gaming Pro Carbon AC主板,又称暗黑主板,该主板主要特点是采用了双8Pin CPU辅助供电设计,能够为超频玩家带来更加稳定的CPU供电。

  使用到的内存为海盗船的白金统治者RGB,其频率为DDR4-3600,两条8GB组成了共计16GB的双通道模式,其时序为16-18-18-36。

《古墓丽影:暗影》游戏性能测试:

  首先为大家带来的是《古墓丽影:暗影》这款支持“实时光线追踪”且自带Benchmark的游戏测试。

  在测试设置中,我们分别针对1920*1080和2560*1440两种分辨率,不过,需要注意的是,我们在抗锯齿选项中选择了“时间抗锯齿”功能。

  测试的画质分为2中,一种是系统默认的“最高”画质选项,另一种则是仅将“光线追踪质量”设置为“超高”,第2种选项设置完后系统的默认预设会变成“自定义”模式。

  首先是2K分辨率下,开启“光追”后和预设的“最高”画质进行帧数对比。可以看到RTX系列显卡在开启“光追”后的帧数大概是未开启光追的一半略多一点。而GTX系列显卡则达到了三分之一略多点的水平。不过整体而言,除了RTX 2080这款显卡,其实我们是不建议《古墓丽影:暗影》这款游戏以2K分辨率、“最高”画质下开启“光追”去游玩的。

  接下来是1080P分辨率下的测试,可以看到分辨率的下降导致整体帧数都有所提升,除了GTX 1070显卡之外,在开启“光追”以及“最高”画质下都达到了30帧以上的较为流畅成绩。

  如果说想要在1080P下开启“光追”效果的话,我们更推荐使用GTX 1080 Ti、RTX 2060以及RTX 2080显卡。而在不开启“光追”的情况下,这5款显卡均能流畅运行该游戏。

  最后,我们将未开启“光追”下的“最高”画质看成百分之百,然后来对比下开启“光追”后的帧数能够达到原有水平的百分之多少。

《地铁:离去》游戏性能测试:

  《地铁:离去》是我们选择的第二款支持“实时光线”追踪且自带Benchmark的游戏。不过,相较于《古墓丽影:暗影》,《地铁:离去》这款游戏可以说是“显卡杀手”了,它对显卡的本身要求就比较高,不过考虑到我们最终的结果是以百分比显示,所以帧数方面,大家参考下就可以了。

  《地铁:离去》这款游戏有专门的“RTX”选项,但是由于本次测试是测试开启“光追”和关闭“光追”的差别,所以选择“RTX”选项会和“EXTREME”选项中某些画质不一样。

  因此我们统一选择了“EXTREME”设置,如果要测试“光追”效果的话,仅更改Benchmark设置中的“Ray Trace”(光追)为Ultra,同时将“DLSS”功能设定为“On”。

  首先仍然是2K画质下5块显卡的表现,可以说都没有达到特别流畅的表现,不够得益于“DLSS”功能,RTX系列显卡在开启“光追”后的帧数可以达到普通模式的三分之二以上,比《古墓丽影:暗影》要出色许多。而GTX系列显卡就比较惨淡了,甚至不足未开启光追的三分之一水平。

  然后是1080P画质,比较遗憾的是在开启“光追”效果后,只有RTX 2080达到了30帧以上的惩戒,甚至连RTX 2060也仅有28.75针(不足30)。而最惨的GTX 1660和GTX 1070显卡,可以说仅仅擦着30帧及格线的边缘过去的。可见《地铁:离去》的极限模式确实是非常吃配置的。

  我们仍然将“极限”画质看成百分百,将设置为“光追”开启和“DLSS”开启的帧数来做对比,通过上图我们可以发现,在《地铁:离去》这个游戏中,带有“RT Core”核心的显卡明显在开启“光追”和“DLSS”后都达到原有了69%以上的性能,平均帧甚至达到了75%以上,可谓是发挥非常出色。

《雷神之锤:RTX》游戏性能测试:

  老实说,我个人觉得《雷神之锤:RTX》不应该出现在本次测试中,但奈何除了《战地5》就只有它支持“光追”功能了。

  但是不可否认的是,《雷神之锤:RTX》可以说是NVIDIA为了推销“光追”显卡做的“黑优化”,因为在这款游戏中开启“光追”和关闭“光追”的差距实在是太大了。

  《雷神之锤:RTX》的整体设置如上图所示,我们仅针对“renderer”(渲染器)和“Video mode”(显示分辨率)进行调整,其它均不做任何修改。

  《雷神之锤2:RTX》2K分辨率下开启和关闭“光追”5款显卡对比,大家看看就好。

  《雷神之锤2:RTX》1080P分辨率下开启和关闭“光追”5款显卡对比,同样的,大家只是看看就可以了。

  对于《雷神之锤:RTX》这款游戏的百分比我不是特别想过多的介绍,老实说如果不是它支持“光追”甚至这款游戏都不太想加入到测试中来。

测试总结:

  这次总结我们排除掉《雷神之锤2:RTX》这款游戏,专门来说说《古墓丽影:暗影》和《地铁:离去》。

  首先,“开启光追掉一半帧数”的理论存在吗?

  虽然这个理论有点夸张,但是确实存在的,而RTX系列显卡得益于“RT Core”核心,虽然让帧数下降变得不那么恐怖,也仅仅是维持在“还行”的状态。准确的说是相比“GTX”显卡的“一般”变成了“可以流畅运行”而已。抛开《地铁:离去》那“显卡杀手”的水平不说,开启“光追”后的可以达到最高83%的发挥,还是蛮给力的。

  所以,对于目前的游戏,如果是在未开启“光追”的情况下,游戏画面能够达到80-90帧,那么开启“光追”后,RTX系列显卡还是可以保持在50-60帧的。

  这并不是很影响游戏流畅度的体验。

  当然,相较于运用已久的光栅化光影技术,“实时光线追踪”在游戏方面的应用还像一个婴儿那样。未来是它的天下,但它目前仍显稚嫩。

  通过百分比的对比相信大家对于开启“光追”和关闭“光追”的差距已经十分明了了。

  相信未来的“光追”会更加成熟,也相信未来会有更多的游戏会加入“光追”这一划时代的技术上。但这,仍需要时间。

基于以上的测试结果,我们还是可以得出一个非常明了的结论:

  以RTX为前缀的“图灵”显卡确实存着着能够有效对“光追”特效进行计算的模块,这正如“老黄”在发布“图灵”显卡时所说描述的那样,这一类显卡的“图灵”核心中存在着辅助计算“光追”效果的“RT Core”核心。虽然NVIDIA已经开放了对GTX系列显卡的“光追”效果支持,但相比之下,得益于“RT Core”核心的加持,它能显著缓解显卡在计算“光追”特效时对帧数的输出所造成的瓶颈,使得显卡更加贴近不开“光追”时的表现。

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