《太鼓达人NS》作品介绍及入门玩法指南

2018-07-19 14:29:33   来源:游民星空

  《太鼓达人NS》发售后,很多玩家都纷纷涌入游玩的行列,但是很多朋友刚刚接触这一系列作品,下面就为大家带来《太鼓达人NS》新手大讲坛,让新手玩家更好的入门、进阶这个游戏。

  本文适合:​

  1.从没玩过这个游戏,但是看了宣传视频挺感兴趣,想更深入了解的新玩家。​

  2.曾经玩过这个系列,渴望寻找系统攻略提高​自己水平的进阶玩家。

  ​本人自接触这个系列以来已经11年了,入坑作是nds上的太鼓触摸祭。正是希望能依托于这些年积累的经验,为大家全览式地介绍下这款游戏。

介绍篇

太鼓达人是一款什么样的游戏?​

  这就不懒到去搬运百度百科了,搬这些东西还不如自己去总结,因为一是没诚意,二是不精练。我也还是希望能用最简洁的语言去直接地介绍这个游戏的方方面面。所以之后所有的内容如无特殊说明,则来源于本人总结​。还有一个原因是感觉来自于玩家本身的心得总结能更直观地让各位上手这款游戏。

  太鼓达人无疑首先是一款音乐节奏游戏。画面中只有单轨道。最主要的音符种类是红色音符(代表敲击鼓面)和蓝色音符(代表敲击顾边)。左边有一个圈,当音符和圈重合的时机按下对应按钮即可。规则其实相对于其他音乐游戏来说已经十分容易理解,这也是其上手相当容易的一个体现。


本作的画面演示,整个系列的玩法自创立以来无根本性变动。

  ​根据你摁下的时机不同会给予三种不同的准确度评价,分别是最高的“良”, 以及其次的“可”, 和“不可”。如上图中所示,正好是一个“良”评价的敲击。说明敲击位置相当确准。

  当敲击出现“不可”的时候,说明其实时机掌握偏差已经很大,完全不敲击的话也会出现这种评价。​

  当敲击出现“可”的时候,说明时机掌握时机勉强及格,但是仍有进步空间。​​

  每一个音符“良”和“可”评价都会给卷轴上面的魂槽增加魂量。当然,“良”增加魂槽的幅度大体上是“可”的两倍。“良”和“可”不会断掉连段状态。

  此外,每次“不可”的评价则会减少魂槽的魂量。并且会使连段断掉

  当歌曲结束时,如果魂槽超过及格线水平,代表演奏合格。

  ​


现在的演奏状态表明已经积累了一定魂槽,但还没有到达及格线的状态

  ​如果演奏顺利,到达及格线之后,魂槽仍然会继续上涨,最后会达到“爆魂”状态,最右侧的混球魂球会熊熊燃烧起来,此时魂槽已经满格不会继续上涨。

  ​游戏的目的正是通过不断地演奏游玩,熟能生巧,​根据魂槽的变化和成绩评价发现自己的一点一滴的进步,从这种进步过程和演奏的乐趣中获得快乐。

  没错,太鼓这类游戏最大的魅力在于,这是一款可以在不断体会自己真实进步过程的游戏。

  不同于RPG游戏,游戏的推进主要依赖角色参数数值的上升。在太鼓里,所有你所取得的成就,都来自于你,你本人,你自身的技术进步。​

​太鼓达人到底多容易上手?​

  要想说明太鼓达人的确是一款​容易上手的游戏,那就不得不介绍太鼓的难度体系。

  太鼓拥有四个大跨度的难度分类——梅、竹、松、鬼​

  分别是简单、普通、困难、魔王的简称。

  越困难的难度,不仅谱面本身会变难,刚才提到的魂槽的及格线也会更靠右侧,代表需要更精确更熟练地敲击获得更多的魂量才能达到及格线。

  魔王难度在家用机一开始是需要解锁的隐藏难度,但是随着11区人民进化速度越来越变态,在近些年的家用机作品中早已无需解锁直接可玩。

  任何一首曲目都会包含完整的四个难度。这样就确保了基本上每个玩家​在每首歌都能遇到适合自己的难度,而不会出现一首曲目自己完全接触不了的尴尬处境。

  事实上,我认为官方是这么设计难度分类的目标人群的:​

  ·梅的目标人群应该是初次接触的儿童​
  ·竹的目标人群应该是初次接触的青少年和成年人
  ·松的目标人群是对音乐本身有一定基础,或者是玩过系列前作的玩家。
  ·鬼的目标人群则是传统意义上的“入坑玩家”

  所以也有那么一说:上鬼就算入坑了。

  当然,难度体系的划分不仅仅到此为止。难度还会更细致地用星级划分。

  是的,每首曲目每类难度都会有官方用星级标明的难度评价。

  其中:

  ·简单难度最高是五星;
  ·普通难度最高是七星;
  ·困难难度最高是八星;
  ·魔王难度最高是十星。

  ​同一个难度下便可以通过星级来衡量不同曲目之间的难易程度。

  官方评估一首曲目特定难度的星级综合了如下层面的考虑:

  ·音符密度——显然音符密度越高会提高难度。
  ·歌曲的速度(BPM)——显然速度快的歌会音符流动速度也快,玩家的反应时间少,难度所以高。
  ·音符复合的复杂度——例如红蓝交替的组合明显比纯色的组合要更难操作,所以难度也会高。
  ·节奏的复杂程度——例如六分音的节奏会比四分音更难掌握,难度自然高。
  ·视觉效果影响——特定谱面的超车效果、音符密集产生的遮盖效果也会提升谱面的难度评价。

  但是正因为官方是综合多方面评定的星级,自然会出现同样难度星级的曲目,难的方向很可能并不一样。例如一首歌可能是节奏简单,但是歌曲速度很快,和另一首节奏复杂,但是速度一般的歌放在同一难度。对于一个不怕歌曲速度快,但是面对复杂节奏却很吃力的玩家就会觉得两首歌难度有很大差异。

  但是总得来说,官方的星级难度大体上还是合理的。当你征服了一个星级难度之后,在此之下的难度的曲目基本上不会让你觉得吃力。

  ​


本作中的难度选择界面,玩家可以很直观地了解一首曲目中不同难度的具体星级。

  ​由于每个难度有着各自简称,所以平常玩家之间就以简称+星级数字来举例难度:比如竹6,松8,鬼5这样。本系列之后为了方便说明,也会采用这样的称呼。

  所以肯定有人会有疑问:那么不同难度下如何去比较呢?​

  ​事实上太鼓的梅竹松鬼难度分类并不是衔接关系,而是重叠关系。

  梅5绝不会比竹1容易。事实上它们的实际难度有着不少重叠区域。​

  例如松8的难度就和鬼6相当。

  正是因为难度体系比较完善,玩家绝对不会遇到无从上手的情况。无论是谁,都能畅玩这个游戏每首曲目。同时,玩家能很快确认自己目前所在的难度水平,能不断挑战比自己水平稍难一些的曲目。技术就在这个潜移默化的过程中得到提高。

  所以说太鼓是一款十分容易上手,适合任何人开心游玩的作品,绝不是没有道理的。

​谱面分歧

  谱面分歧,是一种只存在于部分曲目部分难度下的一种特殊​谱面形式。一首歌带有谱面分歧的话,不仅可以从选曲界面可以看到相关字样,在进入游戏之后也会在谱面卷轴右侧看到“普通谱面”四个字。

  与无变化的传统谱面不同​,谱面分歧功能会根据玩家之前演奏的水平(具体有根据之前的击打数、根据打击的准确度和根据分数三种)将谱面“分歧”。不同的分歧谱面下中,音符的数量和排列会有所不同,甚至整体难度都会产生变化。

  分歧谱面有三种:普通谱面、玄人谱面以及达人谱面

  如果玩家被判定之前演奏得不错,那么系统​会将玩家分歧到“达人谱面”

  如果玩家被判定之前勉强还行,那么系统会将玩家分歧到“​玄人谱面”

  ​​如果玩家被判定演奏得不怎么样甚至根本就没打只是在听歌,那么系统会将玩家留在“普通谱面”


三种谱面分歧示意

  正如字面含义一样,从难度上来讲达人谱面>玄人谱面>普通谱面

  尽管曲目的星数本身限制了三种谱面之间的难度跨度。但同一星级难度下的谱面,还是会存在明显能感觉到的难度差异。

  一个有趣的例子是,如果有这么一首存在频繁分歧的曲目。会有玩家出现这样一种情况:水平由于超过普通谱面,之前演奏得不错让系统在下一阶段把玩家切到了达人谱面。然而水平面对达人谱面却显得十分吃力,节奏开始出现错误,系统会因此把玩家切回普通谱面。然后整首歌玩家就看着谱面一直切来切去……

  当然,凡事无绝对,谱面分歧并不都代表着难度的区分。有些曲目中,谱面分歧的三种谱面仅仅代表着三种不同的演奏风格。这种演奏风格无关难度,所以也是有可能出现普通谱面比达人谱面更难的情况。

  不过总的来说,大部分的谱面分歧仅仅出现在魔王难度。

里谱面

  ​里谱面,也是一种仅存在于部分特殊曲目的隐藏谱面。按照官方的信息,里谱面也是魔王难度的一种。一首曲目存在里谱面意味着该曲存在两个魔王谱面。相对于里谱面而言,另外一个魔王谱面为表谱面。由于是隐藏谱面,里谱面的难度当然也毫无疑问会高于表谱面。图标上表里谱面的区别在于表谱面是浅紫色,而里谱面是深紫色。

  ​


表谱面时的魔王图标

  ​


里谱面时的魔王图标

  ​和谱面分歧下三个谱面仍然要被难度本身的星数制约不同,里谱面本身可以看作是一个独立的难度,所以也拥有独立的难度标星。有些曲目里谱面和表谱面难度差距非常小,连难度星数是相同的。然而有些曲目表里谱面难度差异却十分之大,极端情况中,同一首歌表谱面只有一星,里谱面却标着九星。但是通常情况下,表谱面和里谱面难度的差异在两颗星以内。

  可能看到这里,有人肯定会想:我™一个玩竹/松难度的人,你给我介绍这个?

  没错,无论是谱面分歧还是里谱面,都更像是为接触魔王难度的玩家准备的。太鼓作为一款音乐游戏,自然有很多乐趣建立在水平不断提高的基础上。如果水平仅仅停留在前面的难度,不得不说是一种遗憾。

  不过请不用担心自己无法切身体会,既然本系列介绍了一些和魔王难度有关的特色系统,当然会继续负责任地通过图文说明,帮助大家上手魔王难度时,从一开始的手忙脚乱到之后的游刃有余。

  那么接下来将开始进入真正的正题——如何玩好这个游戏?

更多相关内容请关注:太鼓达人NS专区

入门篇

技术进步的本质

  在上文中,文章讨论了“太鼓达人是一款什么样的游戏”这个话题。

  现在,既然我们的目标是让自己上手魔王难度,甚至征服它,就不得不想另外一个问题:​

  “太鼓达人这个游戏中,技术进步的本质是什么?​”​

  我给出的答案是,技术进步实质上是一种反射的构建:

  一开始​,你只能处理比较慢,频率比较低的音符。随着游戏时间的增长,你对这些组合越来越熟悉,原本你需要当成多个信号分别处理的谱面,你现在能迅速组合成一个信号进行处理。将各种常见的谱面结构建立起习惯性的动作反射,正是太鼓,甚至可以说是所有音乐游戏进步的本质。随着这种习惯性的动作反射不断熟练,印象不断强化,你能处理越来越快的音符,越来越密的音符,心态反而越来越稳。这些综合体现出来就是水平进步。

  例如一个很常见的规律:

  简单难度下,谱面以二分音为主,高潮段落中会融入四分音。

  普通难度下,谱面以四分音为主,高潮段落中会融入八分音。

  困难难度下,谱面以八分音为主,高潮段落中会融入十六分音。

  魔王难度下,谱面以十六分音为主,高潮段落更加密集。

  尽管如此概括相当笼统模糊,但玩家的确就是随着难度的上升,以越来越熟悉的姿态面对越来越紧凑的音符。

  举个例子:

  ​面对相当松散的二分音,即使是从来没有接触过太鼓的玩家也可以比较轻松去面对。


二分音示例

  玩家对二分音的熟悉,自然也有助于熟悉频率更高的四分音​。


四分音示例

  ​上下两张图例对比下来,我们可以看到的是,下图其实就是击打的频率增倍了而已。在反射的建立和手感的熟悉下,玩家面对更高频率的四分音的心态就像当初面对二分音一样。

  同样,随着这种反射不断地建立和熟悉,频率还要再高的八分音也能自然面对。

  (这里的x分音跟乐理基础中的同名词概念有所不同,注意。太鼓卷轴从判定圈到右侧画面尽头长度正好为一个小节,x分音可以理解为一个小节可以被平均间隔放置x个此类音符)

  别人觉得太鼓玩家的大脑反应时间很快,其实是不准确的,这种所谓的“反应快”,来自于熟练。回归到现实生活中遇到突发事件需要迅速做出反应时,太鼓玩家反应时间跟普通人不会有任何明显的差别。​​

操作类型设定

  尽管即将发售的NS版太鼓以体感模式作为新增两点​,我依然希望各位玩家能选择按键模式。我十分明白,体感模式这种更像是对真实太鼓的模拟操作方式是一种对于新玩家极具吸引力的存在。但是事实上,正是因为考虑到要和真实街机太鼓更好地建立技术和思维上的对应,按键反而是一种更好的选择。很多人以为按键的太鼓和街机太鼓完全不同。其实并非如此,一个按键的玩家面对街机太鼓,水平的确会不如掌机上的表现。但这种表现不如大部分是因为街机额外需要的体力。你可以相信的是,如果在按键模式下熟练这个游戏。你即使哪一天切换成用实体鼓去玩,也能比一直用实体鼓的人要玩得好。

  上面这一段想说的其实总结起来就一点,按键模式下的太鼓操作和两只手​拿着鼓棒敲击实体鼓的技术思维是完全对接的,所以请放心使用按键模式!不要担心自己按键模式的进步无法在实体鼓上得到体现。

  ​首先,请确保手柄操控类型中自己选择了​“类型1”


尽管选择了类型1,但绝对不推荐像下图那样拿着单Joy-con游玩

  ​类型1的键位布局其实就是对实体鼓操作逻辑的模拟,抛开用不到的L键和R键,剩下那八个四红四蓝的按钮其实就是模拟“红色敲击鼓面,蓝色敲击鼓边”的布局。如图所示,每边各两个红色在相对玩家的内侧。而蓝色被摆放在相对玩家的外侧。

  这八个键中,我们在游戏过程中实际​用到的就四个。分别是手柄左侧的上方向键、右方向键和手柄右侧的X键、Y键。

  设置到如上的操作方法​,并且了解到游戏中自己需要使用到哪些按键之后,准备工作就做好了。

换手​

  在技术进步的本质中,文章阐述了​“随着反射的建立,熟练度上升,玩家能适应越来越紧凑的音符”的观点。

  但是不得不说,对越来越密集的音符的适应是有上限的。​​毕竟适应本身就被分为脑的适应和手的适应两部分。


八分音示例

  面对上面的八分音,你可能开始觉得有些勉强了。​


十六分音示例

  ​面对魔王难度的标志——十六分音,你可能会产生“太密了,手速完全跟不上”的想法,或者出现”大脑跟得上谱面,但是手却跟不上“的现象。我相信不少人止步于困难难度,无法再向魔王难度前进正是因为十六分音这道天险。

  ​这些问题其实来自于在大多数入门玩家自然而然形成的错误打法思维。​

  入门玩家在接触太鼓初期如果单纯靠自己领悟,很容易形成被称为“硬抗”的打法。​

  所谓“硬抗”,就是一只手负责蓝色音符,一只手负责红色音符​的击打方式。这种击打方式理解起来十分直观。的确,在面对低难度,低密度的谱面中,这套打法能为玩家节约了大量思考手部动作的精力。但是随着谱面难度的提高,音符密度的上升,硬抗的缺点变得越来越明显:一只手的打击频率是有极限的,和面对大量高密度同色音符时会负荷剧增,导致节奏无法保持,大脑无法集中精力,最后断成一片。

  所以,无论是初次接触太鼓,还是已经形成了这种习惯的玩家,都应该立刻避免或摈弃硬抗式的打法。因为硬抗无疑就是​阻碍技术进步的最大原因。

  那么,我们应该采用什么打法呢?​

  ​既然高密度的同色音符在硬扛下会让手部负荷猛增。那么为了避免这种情况,自然要将高密度的音符尽量均分给两只手共同承担。

  这种思路就是——换手。​

  这也是太鼓达人中最基础,最核心的技术。​

  换手,即是左右手交替击打音符。魔王难度的玩家,几乎全部都采用换手。​

  可以说,换手是魔王难度的敲门砖。

  可能有些人会有疑惑:我谱面都快看不过来了,现在居然还要想接下来的音符该用哪只手击打,岂不是更加手忙脚乱吗?​

  的确,硬抗的话,你只需要负责两个按键就好了——一个蓝一个红。​

  但是如果要采用换手,那么就总共需要四个按键——一只手负责一边,每边各有一个蓝和红。​这也是我之前在操作类型设定中强调我们实际使用的也就只有四个按键,正是出于换手的考虑。

  但是这最终绝对不会让你变得更加手忙脚乱。正如前文所说,技术的进步来自于反射的建立,当你在换手的基础上建立了各种音符组合的反射之后,你看到的音符组合是单个信号而非连续多个信号。你根本无需思考该用哪只手处理哪个信号这件事。

  初期采用换手的玩家,还有尤其是是从硬抗转​成换手的玩家,一开始肯定无法避免会有一种不适应,甚至会发现还不如自己水平下降,还不如之前硬抗的时候打得好。这些其实都是过渡时期不适应的正常现象。等习惯了换手之后,由于谱面的负担被平均分配给双手,便能实实在在感觉的到比硬抗舒服很多。对换手思路的确立,能极大地提高自身技术的上限。​

  但是换手,归根结底只是一种技术而已,并非完整的流派。而玩家最终需要的是后者。将自己的打法思路固定下来,才能至始至终朝着同一个目标获得长足进步。如果没有确立固定流派打法就在那瞎练,只会像无头苍蝇一般原地乱转。

 

(未完待续……)

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