2013年07月31日 11:30

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猎奇虐心重口味?十大非主流恐怖游戏让人冰凉

  血径迷踪

  冰冷度:★★★★★★

  猎奇这个词,本意是刻意的探寻新事物,跟好奇差不多,不过程度更深,略带贬义,泛泛的讲就是无论好坏什么都想知道的意思。而近年来随着各种重口味作品的出现,这个词在ACG界逐渐引申为血腥,惊悚,恶心,诡异等诸多负面事物的综合代名词。有哲学家说过,恐惧源自未知。那么以当今对猎奇的定义来讲,以未知为基础的负面事物综合体,其震慑力绝对是在恐怖之上。如果说恐怖的东西只能令人发寒发抖,那么猎奇的东西就可能会引起较长时间的心理反常,甚至令人变傻或者疯掉。血径迷踪就是这样一款猎奇游戏。

血径迷踪

  这款游戏是由Tale of Tales制作的,以死亡为主题的游戏。戏改编自童话小红帽,你将跟随6名女孩在去祖母家的途中遭遇各种恐怖诡异的经历。如果你能成功到达目的地,你将会发现“活生生被狼吃掉并不是一个女孩能经历最恐怖的事”。不会有谜题把你卡游戏流程以探索为主,你可以尽情探索这个诡异黑暗的森林。尽管有很多暴力和性暗示的隐喻内容,但血径迷踪并没有直接的杀戮和黄色场面,而且并不算是主流恐怖游戏。Tale of Tales这个工作室可能在玩家群体中并不知名,但是其实力不可小觑。

  就像其名字一样,制作的东西十分有内涵。它总能在一个大故事中巧妙的安排诸多小故事,其脉络会随着玩家的探索逐渐变得清晰,血径迷踪也是一样。曾经悉心查阅过小红帽故事的玩家应该知道,格林童话的小红帽是经过许多“和谐”的,整个故事看起来非常美好。但实际上,古版的小红帽故事却有着比如,小红帽在不知情的情况下吃下外婆的肉,上床前宽衣解带等性描写,和最后被大灰狼一口吞掉等令人完全无法接受的色情暴力情节。

  可见,小红帽的故事实际上并非这么简单。而血径迷踪正是个以小红帽故事为蓝本的游戏,故事中有6位身着红装的女孩儿,名字分别是Robin(知更鸟),Rose(玫瑰),Ginger(红姜花),Ruby(红宝石),Carmen(神偷卡门),Scarlet(绯红),这本来就具有人物性格和经历的隐喻。在去“外婆家”途中的森林里,你还会找到各种各样的记忆碎片,遇到很多动物和人,随着游戏的进行,你会发现象征着乱伦,堕胎,抛弃等诸多丑恶行为的事物,在令人感到震惊和战栗的同时引发思考。当你到达终点——外婆家的时候,则会发现更多秘密。游戏的结束到底是象征着死亡的解脱,还是正确的归宿,目前仍是个有争议的话题。如果哪位玩家有胆量踏入这个扭曲的精神世界的话,笔者期待你给出答案。

  魔女之家

  冰冷度:★★★★★★☆

  魔女之家是一款由RPG Maker VX制作的猎奇恐怖游戏,作者是ふみー,最初于2012年10月在日本推出,后来进行了多次升级并有了国内的小组进行了无偿汉化。女主人公是一个名为薇奥拉(日文写作ヴィオラ,昵称是小薇)的13岁少女。剧情是薇奥拉在一座森林中醒来,身边所能找到的,是一张爸爸写给她要她赶快回家的纸条,和一只会说话、告诉她 “人类在这里很危险哟。” 的黑猫。

魔女之家

  可是当薇奥拉来到森林的出口时,却发现回家的路被巨大的蔷薇所阻断,而小路的另一边,是一座向她敞开门的阴森宅邸。抱着寻找办法离开这里的想法,在黑猫充满着兴趣的注视下,薇奥拉慢慢走进了那座可怕的房子,也就是所谓的魔女之家。游戏的操作非常坑爹,当一个怪物在追逐你的时候,你通常逃不掉,很大几率被虐死。作者还十分擅长运用心理战术,常常使玩家陷入未知的恐慌之中,游戏中大部分线索及答案都使玩家拍手叫绝。

  作者还十分的恶趣味,比如这类选项, “要敲敲看吗?” “要” “ding-bong-”;或者当你抱着试试的心态去碰墙壁夹缝里的一张纸的时候,则会被突然拉入墙缝中导致game over。这一切使玩家哭笑不得。整个游戏都在考验玩家的逻辑思维,然后在玩家沉浸于无尽的思索中时,故事的情感路线不得不说又是一大亮点了:它揭露了人性最丑恶、阴暗的一面。当玩家得知父亲亲手开枪打死的魔女其灵魂其实却是受困的小薇的真相时,实在有种罪恶之感难以泯灭——但这又何妨呢?不仅游戏,人生亦不过如此。

  尸体派对

  冰冷度:★★★★★★★☆

  尸体派对严格来说是一个系列,并有CD,小说,漫画,广播剧,甚至动漫等诸多衍生作品,但是本源还是一款剧情向猎奇恐怖游戏。其原始版本是祁答院慎以RPG制作大师Dante98作成的同人游戏,后来经过重制以“尸体派对Blood Covered”WIN版名称在C72发售。其续作影之书连同Blood Covered也一起登陆了psp,据悉系列完结作尸体派对:Blood Drive也将在今年发售,平台为PSV。

尸体派对

  因为系列中的角色几乎都快死光了,又被有爱的粉丝们称作“尸体排队”。游戏的舞台是怨灵栖居的废校“天神小学“。作为一款恐怖游戏,本作虽然也含有死亡、鲜血等等恐怖的演出,但是本作的重点并不是突出残忍,而是以一种以心灵现象为代表的日本式精神恐怖为主体。这是一种就像被丝缠住一样步步逼近的恐怖,玩家将在游戏的逐渐进行中慢慢的体会到一种不安的恐怖感。

  在这样一个几乎不可能走出的阴暗废墟里,被禁锢的高中生们将随着游戏的进行,相互之间从关系很好的朋友逐渐变得恐惧和猜疑,并且由于种种原因这些人们将陆陆续续的在玩家面前奇异的横死。除此之外,游戏的环境表现也十分不错。

  随着在废校中一步步探索,你将会慢慢的体会到本作的恐怖,走近后会塌陷的地板、破碎的玻璃、掉下的时钟。这一切都将通过逼真和烘托得恰如其分的声音效果来传达给你,让你感觉到一种身临其境般的恐怖。系列的结局将在今年揭晓,如果你想体验这样一款日式恐怖精品的话,就去入台PSV吧。

  恐怖美术馆(Ib)

  冰冷度:★★★★★★★★★

  不得不说rpg maker这款软件实在是制作出了不少佳作,去月球也好,魔女之家也好,大雄的生化危机也好,全都是出自这个引擎。下面要说的这款叫做恐怖美术馆的游戏,依然是出自这个引擎。本作是一款带有浓郁的黑暗哥特风格的解谜恐怖游戏,作者是kouri。游戏的女主人公是一个名叫Ib(读作eve,日文写作イヴ)的9岁小女孩,她和双亲来到了美术馆。

恐怖美术馆(Ib)

  正当Ib观赏各式各样的美术作品时,突然间发现其他的人的消失了。正当她四处寻找原来的人们时,美术馆突然发生了异变,Ib就这样进入了一个陌生的异世界。这个世界简直就是艺术家的精神世界:各式各样的雕像,画作,书籍甚至都是有生命的,而游戏的解谜和故事进展便是依赖这些。更不要说那用吉他弹奏的迷人背景音乐,游戏原声的质量绝对超越很多所谓的业界大作。游戏涉及欺骗,暴力,孤独等人性阴暗面,其中还夹杂着如信任危机和集体制裁等连恐怖猎奇小说中都几乎没有涉及到的内容。

  当然了,本作并没有抹杀掉人性的光辉,在5个结局中都能找到令人欣慰的部分。游戏的流程不长,但谜题设计非常有趣,其中就有使用三位可操作人物进行合作解谜的方式。这当中还掺杂了一些黑暗哥特式元素,例如将画作“雨中的少女”变成“撑着雨伞的少女”,这使得游戏的艺术底蕴与玩法融合的浑然天成。当Ib遇到男主人公Garry的时候,当得知Marry竟是画中之人的时候,当将要离开艺术家的精神世界回到美术馆,一旁妈妈的幻影却在呼唤Ib阻止其离开的时候,温暖,震惊,无奈等情感充斥了我的心。在亲眼看着Marry化为灰烬,Garry变成画中的肖像,而Ib却因遗忘而无动于衷之后,我才发现,恐惧的终点,竟是哀伤。

  梦日记

  冰冷度:★★★★★★★★★★

  这款游戏无论你爱也好,恨也罢,享受也好,畏惧也罢,都是无法用三言两语可以形容的。游戏的作者ききやま是个相当神秘的人,2005年末发布游戏后在2007年更新到0.10版以后作者就再也没什么消息了。有说疯了,有说死了,最终也没个定论。游戏在制作上给人一种很微妙的感觉,表面上看并不完美,但实际上很难找出什么问题,粗糙的涂鸦,残断的世界,似乎本来就是如此。

梦日记

  游戏全程没有一句对话,也没有任何情节,只是操纵女主人公附窗子在千奇百怪的世界里游荡并不断探索和收集道具。而这些道具也是零落地分散在零落的世界里,再回头看看主题,的确是如梦般零落。尽管游戏甚至没有像样的背景音乐,但无论从气氛还是场景角色设置来讲,梦日记都绝对是前无古人的,但是紧随其后的来者却很多。不仅出现了各种各样仿制梦日记的同人作品,就连很多其他RM引擎制作的恐怖游戏也效仿了其中的一些元素,像是前面提到的恐怖美术馆,魔女之家等均是如此。

  如果说同样由RM引擎制作的去月球可以称得上是温情和光辉的巅峰的话,那梦日记就是冰冷与黑暗的王者。事实上梦日记在很多虐心游戏,猎奇游戏盘点中都身居首位,当然这次也不例外。而且尽管两作在核心上方向相反,梦日记却在深度上比起月球还要更胜一筹,因为去月球的温情止于死亡,而梦日记的冰冷却可能环绕着每一个人,甚至每一代人,只要你踏入这个世界,定能找到属于自己的那部分。女主人公附窗子在现实中能活动的范围只有房间到阳台的一小块,面对连接着外面世界的门却一直摇头。

  但是在梦中,却可以打开这扇门,在光怪陆离的世界中自由穿梭,甚至可以变成女巫飞翔于天际。我认为猎奇这个词并不能完整的形容梦日记,因为当你逐渐适应这个世界的时候,你会发现这里尽管千奇百怪却充满了精彩,看似吓人的东西其实都畏惧你。当自己的心已经变得冰冷麻木,还有什么值得恐惧呢?所谓的心静自然凉,恐怕不过这个道理。或许我不太能理解窗子最后的决定,尽管梦的世界已经被探索尽了,现实又如此单调乏味,但为何不试着通过那道门,而选择从阳台跳下求得解脱这条不归路呢?

  那扇门真的打不开吗?抑或只是不想面对外面的世界?还是说两者皆有?随着简单的片尾音乐响起,这些问题都变得不重要了。尽管窗子的决定使我心中五味杂陈,但生与死本就是没有理由的,甚至无法选择的。人本就是荒谬与矛盾的结合体,生与死对于人来说就如剑的两面,并没有什么侧重,偏倚和高低。很多艺术家为创作而活,也因创作而死,足以说明这个问题。至于夹在生与死之间的事物——恐惧,我想说,自你操控附窗子向那些所谓的恐怖事物挥刀的那一刻起,世上最恐怖的东西,就已经变成了你自己。不仅最恐怖,也是最强大。(逗游网)

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编辑:lolo

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