2013年07月19日 11:50

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任天堂宫本茂专访:阐述《皮克敏3》独特魅力

  《皮克敏》虽然是动作游戏,不过却充满着策略性

  4Gamer:实际在游玩时,会觉得在这里多下点功夫应该会比较好,但是产生的效果却不如预期。不过经过一段时间之后会突然灵光一闪,是这样让人充满惊喜的游戏。

  宫本:在游玩动作游戏时会有一个状况,就是玩家都知道配置了,但实际放松心情进行游玩后却发现结果不如预期,必须要小心翼翼的进行才能达到预期的结果。而这一部份也是动作游戏的妙趣,就算不擅长动作游戏,也能充分体会到游玩的乐趣。

  4Gamer:只要不停的游玩下去,主角和皮克敏都会增加,而这次游戏的战略性是不是也加强了呢?

  而如果不以动作游戏的角度来看,这样的要素是否有加强的必要呢?

  宫本:其实在NDS和3DS都有测试过皮克敏这样的游戏方式,但是只使用触控笔进行分配、管理,感觉起来就不像是皮克敏了。

  皮克敏在操作上毕竟还是以动作游戏为底,额外加上策略要素的游戏。所以就算策略的设计部份不是很到位,但玩家只要熟悉了,这样的一体感才是《皮克敏》最重要的核心。

  4Gamer:这样的一体感,是别的游戏少见的呢。

  宫本:嗯。而且只单是丢出指示就结束,会变成单纯的数字游戏呢。虽然《皮克敏》这游戏中会运用到数字表现,不过非记号类的显示部份也很有趣。

  看着看着就动了起来。

  4Gamer:关于画面上的UI会动起来这一点,皮克敏算是有点独特呢。

  宫本:其实在制作1代的时候,我们的目标就是要制作世界上操作起来最简单的3D游戏。

  重点在于欧利马在画面上行走时,游标几乎都可以正常操作,不会卡到画面上的UI。而可以如此简单移动角色的3D游戏,其实并不多。

  4Gamer:听您这样讲的确是这样没错。

  宫本:虽然这次的游玩难度应该不低,但是操作方式还是相当单纯。对于不擅使用游标操作的人也可以安心游玩,而使用GamePad的人也可以像以前在GameCube上的方式那样游玩。

  我想是这是一款可以放松心情的动作游戏。

  4Gamer:比起最近的动作游戏,该游戏使用的按钮比较少。这也是在玩家在操作上比较简单,而且不会手忙脚乱的重点。在策略性方面也是不断的思考该如何提升效率这件事上。

  宫本:嗯。就如同先前所说的,由玩家自己提升游戏的难易度,找寻游戏难度本身也是游玩的一部份。

  就某种意义来说,和金钱是一样的。1块钱的价值是难以估算的。但是一次拥有太多又会挥霍掉,当手上刚好不够那1块时又会感到困扰,而手上握有100块时就会好好善用那一分一毫。

  4Gamer:嗯。没错,我可以理解。

  宫本:试想太多状况反而会花时间在不重要的事情上。

  举例来说,想要运用最少数的皮克敏进行搬运物品,结果却放太多下去进行,重新叫回来要进行分配时,反而是叫回了一群不相干的。

  4Gamer:经常发生这样的事呢,会大喊“其实我不是在叫你们这一群之类的”。

  宫本:大部分的动作游戏都有类似的状况呢。

  只是,在制作的过程中我们发现,明明是动作游戏,大部分的事情都必须交由皮克敏去完成。不说主角以外的物件,做了这么多却没有应用到。

  如果是一般的动作游戏,通常是操控主角1人手持什么东西进行搬运,但这款游戏都是交由皮克敏们去完成。结果,就变成了主角1人同时操控 100 只皮克敏的动作游戏了。

  某种角度来看,就像是运动游戏一样。只能控制1人但却要设置好其他人的位置。

  4Gamer:像是棒球或是足球游戏的样子吗?这一点我倒是没有想到过。

  顺带一提,有人说皮克敏算是RTS(即时战略)的1种,关于这一点想听听您怎么说。

  宫本:在国外RTS算是相当有人气的游戏类型,我们在制作时并不打算朝这一点开始进行开发。

  回头来看,很久以前在PC上有一款叫做《M.U.L.E.》的游戏。因为我一直有在进行动作游戏的开发,所以也想要做出像那样类型的游戏,虽然印象有点模糊了,不过初代的《皮克敏》中有部份是有参考到的。

  4Gamer:是以前那款开拓行星的战略游戏吗!?

  宫本:嗯。虽然不是追着《M.U.L.E.》这款游戏跑,不过皮克敏诞生的其中一个原因的确是这样没错。

  而且,我并不是看到现在流行什么就做什么,说到底只是想尝试制作完成看看,只是没想到这样简单的要素,却像RTS类型的游戏那样的有深度。不过皮克敏说到底并不是RTS而是动作游戏,我认为这并不是类似的游戏,而且可以算是新的游戏类型了。

  不过这样说来,在美国喜欢玩RTS的玩家应该也可以接受皮克敏就是了。

  4Gamer:事实上在美国,皮克敏本来就有很多人支持了。

  宫本:确实是这样没错。比起日本,在美国那边,皮克敏系列更有人气,我想这次不管是在日本还是美国应该都有相同的期待,请多指教。


编辑:弥可

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