希望能让玩过的人,还有尚未体验过的人对同一款游戏有相同的满足感
4Gamer:一边在游玩《皮克敏3》 时,我有思考过皮克敏到底哪里有趣?首先想到的部份是“不会无视玩家的感受”这点。
玩家对操控游戏主角本身让皮克敏执行各式各样的动作这点单纯的感到快乐。除此之外,在进行游戏的过程中逐渐熟练也会感到有趣。
宫本:虽然我制作动作游戏已有30余年,但是日本的动作游戏人气却是慢慢下滑,跟美国玩家比起来心态上是有着相当大的差异。
说到动作游戏,若是设计的太过困难而无法突破,会使得玩家不想再接触该游戏,于是会对游戏产生“这游戏太难了,我不想玩”这样的反应出现。
在美国来说,因为勇于挑战的人比较多,在通过最初的难题之后而逐渐上手的人反而比较多。
4Gamer:的确是这样,而动作游戏的确是需要玩家本身的技术补正才好玩。
宫本:没错,实际有在玩游戏的人也分为,稍微玩一点点就满足的轻度玩家,还有会玩到破关的一般玩家,以及追求更高境界的核心玩家。
核心玩家对于能够轻松破关的游戏会给予较低的评价,反过来说,游戏本身若是太过困难,对于轻度玩家来说也许连尝试的勇气都没有。
但是,我们想要做的是,不管是哪一类玩家都能玩的很尽兴的游戏。
4Gamer:虽然是有点随便的总结,总之是想要做出轻度玩家以及核心玩家都能够有相同体验的游戏对吧。
宫本:没错,一方面希望那些轻视游戏难度的人能够在游戏中为自己设立难度,另一方面也希望游玩的过程之中可以找到“我觉得自己能够做得更好”。
这是当初在制作《皮克敏》时所设想到的,在这款游戏的状况下,游戏在经过30天后会强制结束,游戏过程中如果太过随意会无法看到最好的结局。另一方面,也有玩家有方法可以在20天内破关。
4Gamer:也就是说对于轻度玩家,30天算是一个标准,而想要玩的更好的人,会尝试逐渐缩短游戏内的天数。
宫本:《皮克敏3》打算更加明显的区分出这个差别。
所以为求平衡,就算是不擅长动作游戏的玩家,也可以在游戏中轻易获得粮食,并在游戏内的40~60天左右完成游戏。不过也会有人只花20天就通关。而且,在听到有人可以这么短的时间内通关,自己也会萌生挑战心。
考虑到会有这样的状况,游戏在故事模式中不只有从头开始的选项,还有在游戏进行途中重来的选项可以选择。
4Gamer:是指从做得不太好的那一天选择重来的意思吗?
宫本:没错,除此之外搭配任务模式一起游玩后,可以玩的越来越熟练。在玩过一阵子的任务模式之后,重新挑战故事模式,可以明显的感受到自己的成长。
如此一来,对于初次游玩《皮克敏》的人来说,技术会越来越好,也会想要挑战更高的难度。
4Gamer:的确是如同您所说的,刚开始只觉得还蛮好玩的,但是在慢慢熟悉游戏的操作后,挑战心会慢慢的被点燃起来。
不过在新手引导的部份,要让玩家理解这样的游玩方式,在说明上是不是太少了点?
宫本:新手引导,是为了让玩家了解游戏而不得不做的部份。游戏要是太过复杂,新手引导也会被拖长。对于刚买游戏时的玩家来说耐性很容易被磨光,我们无论如何都不希望发生这样的状况,因此在制作《皮克敏2》的时候有刻意关注这部份。
尤其是系列作,因为和前作的系统大同小异,但是又无法跳过该段流程,对于玩过的人来说是相当无趣的一段体验。
4Gamer:的确是这样,最近的游戏会让人感到烦躁,跟新手引导的冗长有很大的关系。
宫本:没错,尤其是读取时间和新手引导(笑)。
4Gamer:就个人而言,会想要快点进行游戏,但是繁琐的游戏说明却还没结束。
宫本:因为还有没玩过的人,所以这也是没办法的事。
4Gamer:不过,当新手引导给予的资讯太多时,不是反而会造成玩家记不住吗?
这一点《皮克敏3》倒是没有这样的情况,新手引导会依照故事进度一步步的带领玩家进行操作上的说明。
宫本:这次是用比较简短的前情提要的方式进行说明,如果这样还是很难理解的话,对于初次游玩的玩家我们也设计在GamePad上显示对应的操作说明,只要阅读了之后就会慢慢的回想起来该如何操作。
也就是说,我们把新手引导的部份压缩到让玩家感受不到,这样一来玩家也可以快乐的进行游戏,不用再忍耐了。
4Gamer:这一点的的确确是让玩家知道了。
宫本:这样一来,不管是游戏的难易度还是新手引导,有玩过还是没玩过的人都可以进行一般正常的游戏体验,对于我们倾心灌注这在上面的心力,能够获得正面的回馈真是感到相当欣慰。
编辑:弥可
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