通过互动媒介,使自己参与其中是最有趣的地方
4Gamer:不管是对玩的人还是皮克敏这作品来说,这游戏的乐趣如同被集合在一起。
宫本:是的。当有人说“啊,这游戏的这里还真有趣”可以说是我们的目标,就某种意义而言,经典的风格也维持住了。而那并不是说是太过古板,而是我们知道游戏真正的原点所在。
4Gamer:原点是指……?
宫本:这几年相当强调的一件事,就是制作的人和游玩的人必须要有相同的感受。也就是说,对游玩的人来讲他们在玩游戏时会想到这里的表现为什么要设计成这样,而在游戏设计师的角度来看,他们要做出让玩家这?想的桥段或是设计,这可以说是另类的信赖关系。在这样的前提之下,不管是在制作游戏还是游玩游戏都会变得相当有趣。
4Gamer:不单是按照画面上的指示按下按键,而是自己所采取的行为被游戏所接受,这一点身为玩家是很开心的。
宫本:没错。不过说到演出较为吃重的游戏,比较倾向于采取强迫的方式要求玩家进行游戏。游戏明明是一种互动媒介,但却变得像是电影,这在比重失衡的状况下玩家只能采取被动的角色。也不能说这样不好,但是我想要做的是更加活跃的游玩方式,为此,单调的游戏构造可能会发生什么事我也知道,所以我想做的是让玩家自己思考的游戏。
《皮克敏3》,画面虽然变得漂亮了,不过简单的游玩方是能让实际游玩的人感到“动作游戏也可以这么有趣”的话是再好不过了。
4Gamer:实际游玩《皮克敏3》时,不知不觉就带入感情了。而那对象既不是主角们,也不是皮克敏。
宫本:也就是说,在那里你感到自己就身处在那世界中。我所做的游戏就是朝着这个目标。
马里奥也是,主角不是马里奥而是自己。而《塞尔达传说》,虽然主角是林克,但标题也是用《塞尔达传说》,而《皮克敏3》 的主角是查理一行人,但却是用皮克敏做为标题。
4Gamer:所以主角的名字不见得是游戏的名称喽。
宫本:没错。不管是哪一种,只要把自己带入,主角们就变得没有存在感。喜欢《塞尔达传说》的人也是,可以充分的感觉到自己正在冒险,而这也是最容易带入感情的人。
4Gamer:把所有感情投入到林克身上呢。
宫本:不过,《皮克敏3》的状况可能有点特殊也说不定。
我们把把主角记号化,只进行行走的行为,在世界地图上看到自己只是个记号,比较没有感觉。相较之下,皮克敏们的存在反而比较真实。
4Gamer:对于皮克敏死掉后会感到很悲伤,不希望在探索的途中看到恰比出现,希望游玩的过程中能够尽善尽美。而不是把自己的感情投入在主角身上。
宫本:主角只是游标(笑)。
4Gamer:并非否定主角们不是自己的分身,也不是说自己就是在是操纵查理们的人。实际上比较像是在操控皮克敏,只能说是相当不可思议的游戏。
宫本:我想这就是互动媒介的魅力。毕竟跟自己有所相关是最有意思的地方。
如果你要说对游戏来说如果无论如何故事都是主体的话,在此前提下我来说明一下别的例子,以《勇者斗恶龙》为例,我在花了40个小时破关后之所以会流下感动的眼泪是因为我参与其中。
4Gamer:也就是只要感到自己真正的参与游戏其中,就算故事本身不是这?有意思也没关系喽。
宫本:没错。相同的内容在观看影片时和自己实际在玩所看到的结果截然不同,正因为自己花功夫和时间下去研究,在破关时才会有所感动。我想这是互动媒介跟玩家交流间的最大魅力。而我们始终在追寻这样的目标。
4Gamer:今后也请让我们好好期待。
那么最后请您跟4Gamer的读者们说上几句话吧。
宫本:任天堂不管如何都会制作轻度玩家向的游戏,也许这会被喜欢玩游戏的人无视,但是制作的人都是喜欢游戏的人。
特别是《皮克敏3》 是喜欢游戏的人们认真制作的,请一定要玩玩看。我想轻度玩家也可以玩的很尽兴,大家实际去玩之后,可以跟平常不看4Gamer的人推荐看看(笑)。
4Gamer:真的是非常感谢。
我想会有人看到这边吐嘈说“果然还是偏向轻度玩家的游戏呢”。
宫本:……我也很为难阿。制作的时候会被说“这游戏居然这么难”或是“这游戏应该很难吧”,而另一方面,又有人反应“这游戏太简单啦”。真是两边为难。
不过这次为了要迎合两边的玩家,我们也做了相对应的努力,真的希望你们能够玩玩看。《皮克敏》发售的时候我们用可爱的歌来宣传,而玩家实际玩了之后才发现是相当有内容的游戏。《皮克敏3》我想是觉得不会让你们失望的。
4Gamer:我很期待发售后的反应,今天非常谢谢您接受采访。
编辑:弥可
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