◆以统一规格确保内容呈现优势
当被问到面对硬件规格快速进步的智慧型手机与平板电脑时,总有一天会被超越的PS Vita要如何确保独自优势时,吉田修平表示,这个问题是“专用机vs.泛用机”的老问题。就好比家用游戏主机的PS3或Xbox360对上PC,一开始这些平台的规格会从同一起跑点出发,但是随着时间经过,PC的规格会持续翻新提升,而游戏主机的规格是不变的,因此就会开始逐渐落后。
但PC并不因此而出现许多精彩的大作游戏,因为不同使用者的PC规格相异点太多,从处理效能、内存容量、绘图效能、屏幕解析度到作业系统都可能不同。虽然可以针对规格最好效能最强的PC来制作游戏,但是这样能玩得动的玩家势必很少,难以支撑大作游戏的开发。
而且PC的规格歧异代表玩家难以确保游戏的执行效果,可能要通过软件更新或是硬件升级才有办法满足游戏需求,变数相当多。但游乐器没有这种问题,不论是初代机种或是末代机种都是遵循相同的规格标准,游戏在任何机种上执行的效果都一样,没有执行效果优劣的问题。
因为这样的背景因素,因此智能手机或平板电脑的游戏只能针对 “最普及” 的机种来製作,但PS Vita的游戏可以毫无顾忌地完全发挥PS Vita顶尖的规格效能,得以确保独自的优势。
◆通过多样化内容引导轻度玩家进入
对于日益扩大的轻度玩家(Light User)市场,吉田修平则是提出自己的见解。他表示 “游戏”的价值对轻度玩家来说并不是那么高,因此轻度玩家无聊想玩游戏时多半会从手边拥有的现成装置找起,像是智能手机或PC上的免费游戏。但是随着游玩过程,轻度玩家可能会逐渐发觉到游戏的价值所在,于是会开始愿意花钱购买游戏,开始进入核心玩家(Core User)的领域。
吉田修平表示,如果PS Vita能依循此模式将轻度玩家纳入的话是最好的,因此在PS Vita上也导入了《网页三国志NEXT(ブラウザ三国志NEXT)》之类的免费游戏,如果轻度玩家知道PS Vita上也能玩到这些在智能手机或平板电脑上有的免费游戏,或许就会被吸引过来。
◆针对不同族群玩家需求规划3G与Wi-Fi双版本
对于这次PS Vita区分为3G/Wi-Fi版与Wi-Fi版的原因,吉田修平表示,当初在规划PS Vita硬件时,曾设想过许多不同版本,那时就有想到如果能搭载3G连线功能的话,就可以随时随地连上网络,相当方便。但是3G连线需要收取额外的费用,例如智能手机每个月都要花不少钱在3G连线上。在考量过不同使用者族群的需求与负担后,于是决定规划推出不同版本。
3G/Wi-Fi版与Wi-Fi版两者只差在3G连线与GPS定位,其余功能都是一样的,Wi-Fi版也可以通过Wi-Fi基站来进行定位。手头较紧或是没有随时随地连线需求的玩家,可以购买较廉价实惠的Wi-Fi版,而手头宽裕不计较付出额外3G连线费用的玩家,就可以购买3G版。
3G连线的费率取决于各地的网络营运商,在日本SCE是与NTT DoCoMo合作提供专属资费方案,对SCE来说重点在于必须提供不用复杂申请手续的预付卡方案,让玩家一拿到就能用。
◆UMD Passport补偿方案暂无计划于亚洲实施
关于日前在日本实施、针对已购入UMD版游戏之既有PSP玩家的“UMD Passport”方案是否会在亚洲实施一事,则是由一旁陪同的SCE Asia人员代为回答。他表示UMD Passport目前没有计划在亚洲实施,方才提到的3G连线合作方案则可望在近日内正式发表,敬请期待。
◆积极思考导引亚洲游戏创作潜力
当被问到以SCE WWS总裁身分是如何看待亚洲市场时,吉田修平表示,SCE目前在亚洲并没有设置工作室,不过他还是能感受到亚洲在游戏制作上的潜力,例如Ubisoft在上海设有研发工作室,韩国也有非常多优秀的PC网络游戏开发商。他会积极思考如何吸引这些创作者投身PS平台游戏的开发,例如依循台湾的模式设置育成中心等。无论如何希望能让各地的玩家玩到自己国家的创作者所制作、代表自己文化的游戏。SCE Asia将提供建议、分享技术并给予协助。
编辑:lolo