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这次的采访基本上算是1对1,老规矩,提问者冢本是C,回答者冈田是O。
C:那么就请说一下加入凯(GUY)的来龙去脉吧。
O:其实上次加入迪杰和浩克后,超级街霸2X的角色就全部到齐了。所以我们就在想,那么下面玩家们还会想要什么角色呢?提出了很多提案,列了一个长长的列表,凯在那列表里排得很靠前。
C:很早的时候就想过加入他了呢。
O:因为ZERO系列里有很多特殊的角色,而其中类似凯和元这样的战斗方式也可以说是ZERO那个系列的代表。很有特色。
C:而且凯也有很高的人气,那份做好的表单交给小野让他带去美国听了那里用户的想法,最后在裁掉N人后,凯依然留在名单上。
O:是的,在海外也有很高的人气,而且明明是忍者却穿着跑鞋,这也是符合海外玩家对忍者的想象的。
C:完全没有反对意见?
O:开发团队也想把凯加进去。在制作街机版EL的时候,我们就调查过凯的。而且EL也是那种很能跑的角色,当然有类似的地方,为了能够有个参考,我们特地玩了很长一段时间凯。当然EL的用法毕竟和凯还是不一样的,不过当时我们觉得凯这样也非常非常有趣,所以那时候就想要是有机会让他加入就好了。
C:过去的作品每个角色的特征都很明显,很容易让人回想起来,所以经常一不小心玩着玩着就沉迷进去了。尤其是凯,大家都说很有趣。
O:所以这次把他加进来了嘛。嘛也有这层(怀念)的意思在(笑)。
那时候其实也想过如果这个角色加进来会变成什么样,不过因为小野判断说还是把他加近来吧,于是就这样决定了。
C:从开发者的角度来说,凯是个怎样的角色呢?
O:基本不太使用“气”的角色,主要就是说没有飞道。而且以近身肉搏战为主体,身材瘦小,灵活度非常高,发挥速度优势战斗。而且在ZERO系列里也一贯都是那样的。还有就是拳脚呀旋风脚啊什么的,动作很流畅迅捷,感觉他的动作就像是普通人只要努力练习,也能完成那样,有亲切感。
C:和快打旋风时代没什么变化呢。
O:是啊,快打旋风的时候只要连打拳就会出连续技。而且打完一套感觉不错。关于凯的这个特点,现在也保存得相当完好呢。
C:那么说这次这个部分也?
O:因为我们觉得这点必须继承下来……打击中心的角色嘛,而且用连打输入的话感觉也会很好吧。
C:在实际将他组进游戏的时候,主要的注意点是什么?
O:街霸4有它独特的系统SA和UC。不过因为凯本身完成度就很高,所以很容易就能融入这个系统。其他方面,因为凯是个忍者,所以不光是战斗,其他演出方面也要体现出忍者的感觉来。这是个难点。SA和挑衅等等,每一处都留意做出忍者的感觉,跟设计师们讨论过很久呢。
C:有新招式吗?有因为众人反对而被删除的招式吗?
O:新招当然有,不过,因为凯本身的完成度就很高,所以我们只是增加了一些辅助的招,并不是希望大家把这招当成主力技,无非是对战时又多一个选择罢了。也没有特别删除什么招,有些招式你之所以找不到它了,是因为它已经升级成SC或者UC了。
C:也就是说,可以用和过去一样的打法来操作他了?
O:对,以前有的重要招式全部都在。比如回避飞行道具或者被防也能略微有利的“崩山斗”,对空的“武神旋风脚”,突破对手防御的“武神饭纲落”和“疾驰”。
C:还有“武神狱锁拳”。所以他可以和以前一样战斗。还有刚刚说的新招。
O:是啊,这次新增了一招“回转饭纲落”,我们认为它在空战中会有不错的表现。请大家使用看看。
C:演出方面有什么特别花力气的地方吗?
O:凯经常保持很酷的脸,所以我们给他做的表情很少,主要是靠肢体语言来进行表达。我们主要把心思花在如何表现他的特征,如何表现他是个忍者这样的方面。而且街霸4里,诸如手指这样的细节也是会动的,必须考虑到。所以,类似结印或者出掌攻击时手指的角度等也需要一点点去做出来。设计师们可是想破了脑袋,希望大家能多欣赏这些细节,而且UC也算满华丽的,也可以算看点吧。
C:稍微有点搞笑的是,凯出场前是要把一堆油桶一脚踢翻的……
O:对,就是快打旋风开头时的场景。这次也收录进去了。
C:那么那些油桶谁摆那儿的?
O:他本人吧?开战前先跟对手喊下“等会!”,然后迅速摆好,一脚踢之……(笑)。
C:同时大喊一声“嘿呀!”(笑)
C:凯实际加入游戏里的难点是?
O:主要问题其实不在系统上,因为他确实很完美,不过以前这个blog里也说过,街霸4的场地看起来是比较小的,当然实际上并不小。于是,到底怎么去表现凯的“疾驰”就成了个问题,距离太短的话完全看不出在跑,那么该怎么去表现呢,我们烦恼这个烦了很久,因为毕竟就算普通人跑个3-4步,这距离也到对方面前了(笑)。
C:果然凯是个在细节演出方面很费力气的角色呢。
O:将他变为3D角色的时候因为几乎没什么情报所以很烦恼,这次连凯内衣穿的锁锥子也表现出来了,请务必欣赏一下。另外胸前的“武神”2字也用点阵绘图法表现了。以前是没有的。
C:其他还有什么有趣的吗?
O:台词啊,凯不像其他人一样出招的时候会说“波动拳”“升龙拳”什么的。基本上都是“哼”、“嘿呀”“哈呀”这样的拟声词,所以基本上收录的时候分不清哪招是哪句。明明是我写的台词本啊(笑)。
C:这确实让人容易混乱呢。
O:明明现在的忍者动画都会喊“XXXX之术”之类的……
C:请介绍一下现在凯的调整状况吧。
O:正在调整中期,凯是个必须时刻观察对手与自己所处位置的角色。他在对战的时候必须分析每一个细节。在调整这些细节平衡的方面我们费了很大力气。
C:不是那种可以随便压制别人的角色呢。
O:必须要求相当的操作力,我认为是面向那些愿意挑战自己技术的玩家的。
C:也就是说,凯是必须有一定格斗水平的人才能使用的对吗?
O:凯跳起来很高,所以跳入的时候其实是很痛苦的,而且又没有飞行道具,所以当对方用飞道来抑制你时会比较麻烦。当然应对的方法总是有的,但这个角色的重点首先是“如何制造对自己有利的情况”。至于具体怎么办,就看各位玩家了。虽然格斗游戏不管什么角色多少都会有这样的烦恼,不过对凯来说距离就是生命线,因此是中上级者向的角色。
C:必须比对手多看2-3步棋的感觉呢。
O:对,预测对手的动作无比重要,所以我觉得用凯取得胜利的话感觉会非常好的。
C:现在看来,让凯和什么类型的角色打会比较有趣?
O:力量和速度的对决应该很有趣吧。比如说不想被人近身的凯如何逃脱老流氓桑吉尔夫的地狱摇篮。
C:若是他们俩对战的话,现在来看谁比较有利?
O:恩……五分左右吧。我觉得这会是上级者之间才有的对战。
C:也就是说,看懂凯也是需要中上级水平才行呢。
O:和过去不同的是,ZERO系列里的凯是以连续技为主,在SF4的世界里将是以互插为主,而且对玩家水平的依赖非常大,一开始玩凯可能会有非常无力的时期,请一定要克服它,而且他毕竟拥有很多很强的技,我想并不是那么弱的角色。有一用的价值。而且动作非常帅,希望大家喜欢。
C:重点是很帅气呢。
O:忍者嘛。虽然胜利也很重要,但如何发挥出忍者的性能和魅力,不也很重要吗?
C:那么这次采访就到这里,下周将是科迪(CODY)的登场故事,敬请期待。
编辑:lolo