在玩家群中一直流传着一桩公案,大抵是指早年暴雪娱乐心高气傲看不上“DOTA”地图作者冰蛙的自荐,待游戏火的不可收拾时,又想贴过身来分一杯羹,结果徒增笑料。这则传闻真假并不可考,但多少夹杂了一些事实——如果不能将产品烙上自己的印记,以口碑为核心竞争力的暴雪娱乐并不愿意花费精力去重复别人已经完成的游戏。在强烈的变革心理驱动下,《风暴英雄》自立项之初就负荷了沉重的压力。经历了商标纠纷、游戏更名、系统重新设计和独立贩售等一系列变故之后,《风暴英雄》已经变成了一款极具代表性的战场对战游戏——以暴雪官方的话讲,虽然含有英雄对战以及即时战略元素,但是《风暴英雄》绝非一款MOBA游戏。
这样的变化离不开暴雪娱乐原始基因的影响,而更加凸显的,则是开发团队一心求变的孤傲感。早在立项之初,设计人员就将《风暴英雄》定义为一款节奏快速的强娱乐化产品,并对外公布了线上金钱收益平衡与多样化英雄定位选择等细节。随着开发周期的更迭,《风暴英雄》的设计思路变得更加明确,游戏完全抛弃了传统MOBA类游戏的装备系统和经济杠杆,并修改了英雄定位和地图模式等内容,引入了《魔兽世界》中战场模式的设定,以“重团队、重策略”的姿态重新塑造了多人在线竞技游戏的规则。
《风暴英雄》是一款极度强调团队配合的游戏——游戏中英雄角色一开始便拥有三个主动技能,可以配合队友打出有效的连击;由于地图规模及坐骑系统的关系,在战场上快速支援和抱团狙击成为常态;而补刀和装备的取消、个人能力值成长的幅度与共享的团队经验系统,也决定了在游戏中玩家无法凭借个人操作扭转战局,只能配合团队进行合理的应变。可能有人会认为这种设定太过固化,让人不免想起中固定套路的交合,为了避免这种窘境,开发者在细节处着实下了一番功夫——控场机制、野怪刷新、战场模式和英雄定位的不同,会催生出诸多变化,想要获得胜利,玩家与团队必须有足够的默契,并且要利用阵型特性灵活的寻找一切可能性——任何选择都将是《风暴英雄》天平的砝码,玩家需要做的,是将这些砝码摆放至正确的位置上。
单纯从规则而言,《风暴英雄》确实做到了独树一帜,不会给人留下任何涉及抄袭和模仿的话柄。但这种决绝也同样有其代价,在去除掉现有MOBA类游戏已有的英雄技能体系和道具体系之后,《风暴英雄》将面临一个极为尴尬的境地:游戏的变数实在太少,无论是英雄掌握、地图机制还是团队磨合的累积,都很难产生质变的效应。战士型、刺客型或专业型英雄发展路线极为固定,黑心湾或闹鬼矿的战斗策略也相当单一,玩家在接触游戏前一百个小时所能掌握的一切技巧,在后续的游戏生涯内鲜少能发生颠覆。尽管暴雪的开发团队一再保证会加快新英雄、新战场的开发速度,并颇有诚意的泄露了数十名新英雄的设计计划,但考虑到暴雪开发团队常规的资料片发布,这一保证很难满足那些挑剔的用户。
掩盖《风暴英雄》耐玩性不足的遮羞布,是玩家对暴雪娱乐旗下角色的痴迷程度,这也是该游戏最为强大的卖点——谁不想操控“阿尔萨斯”或“刀锋女王”驰骋沙场呢?和目前市面上已有的MOBA类游戏相比,《风暴英雄》的玩家们不会质疑新添加英雄的背景问题,也乐于任性的购买使用自己最中意的角色。暴雪娱乐显然对玩家的拥趸心理心知肚明,因此有意利用经济架构来维持玩家的热度——在《风暴英雄》中,战斗胜利所给予的金币相当稀少,每日任务和英雄等级解锁才是获得金币的最佳途径,这迫使玩家需要不断尝试新角色并保证自己的游戏登陆天数。此外,在“德拉诺之王”正式测试前夕,一口气公布30余名《魔兽世界》英雄的开发计划,也表示暴雪有心将《风暴英雄》变成宣传榜的目的——这哪是一款简单的MOBA游戏,这根本就是暴雪将旗下产品捆绑以串联玩家的神器。
尽管以MOBA游戏的角度评断,它缺少一些竞技性和成长度,但正因如此,它才适合所有暴雪玩家。简单而有趣,同时有着强大的品牌凝聚力,在正确的方向谨慎前行,这就是暴雪的《风暴英雄》。
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