《王牌对决》原名《Lost Saga》,是由韩国IO娱乐公司(现已被wemade收购)开发的一款卡通风格乱斗游戏。早在2002年,就有厂商制作并推出类似概念的产品,但市场往往只认可有资格生存下来的产品——乱斗类概念产品生命周期往往极短,而《Lost Saga》在韩国却能够稳定发展,与开发商不断优化、平衡游戏系统并开发新英雄数量刺激用户消费有直接关系,这也是《Lost Saga》能够被腾讯游戏评估代理的原因——某种程度上,该产品与《英雄联盟》有着相似的基因元素,且内容连接性表现更强,能够被手握大量动漫及游戏资源的腾讯充分利用。
在《Lost Saga》本地化过程中,腾讯游戏提出了大量修改建议,并获得了韩方的支持。就内容而言,《王牌对决》与《Lost Saga》可谓发生了质变——无论是游戏模式、英雄开发、人物形象以及资费系统都有明显变化。首先,腾讯利用手中已有的动漫资源,参考国人喜好,将《Lost Saga》中原本存在的拳皇、三国等作品中的角色形象进行了大改造,还原了八神庵、草薙京等角色,并加入了腾讯游戏及腾讯动漫中的角色形象,如《穿越火线》、《剑灵》与《尸兄》等。另外,国服《王牌对决》将游戏重心设定为玩家对抗内容之中,加入了国服专享的KOF淘汰赛各式,希望以强竞争性引起玩家对游戏的兴趣。
《王牌对决》目前已有数十名来自不同题材作品的英雄,每名英雄都有自己的连招设定,并拥有四个可装备技能,会根据人物原型设计成坦克、刺客、辅助等战场定位。本次测试中,玩家只能够通过完成任务来激活新的英雄,但可以预知的是,日后新英雄购买及装饰部件一定会成为玩家消费的重头,游戏的平衡性也会受到一定影响——以《王牌对决》中方制作人的话讲:相对比韩国玩家追求的公平竞技,中国玩家并不会太严苛的追求游戏的平衡性,能够与朋友对决他们就会觉得很开心。
希望可以重新树立一种品牌模式,而非简单获取市场成功的想法,是腾讯运营《王牌对决》的预期目标。在这种期许下,我们能发现腾讯在全力营造一种品牌链接——无论是经典街机、热门漫画还是腾讯自家的成功产品,都能被引用至《王牌对决》当中。毫不客气的说,将《王牌对决》称为“腾讯全明星”也毫不为过。不过,再好的市场预期也需要经过玩家的验证,大乱斗的模式能让玩家追逐多久还未可知。
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