纵使早已成为游戏行业最知名的开发公司之一,纵使‘暴雪出品、必属精品’的口号在国内玩家群体中口碑相传,纵使有无数拥趸坚定的认为凭借《魔兽世界》这家迄今已有20年从业经历的公司也可以毫无压力的躺着再赚20年,但在2012年,暴雪娱乐这家历来奉行精品战略的传奇企业却遭遇了无比尴尬的瓶颈期——现金牛《魔兽世界》的在线人数持续下滑、千呼万唤始出来的《暗黑破坏神3》因为付费机制和战网问题被人不断诟病、试图挽回RTS游戏吸引力下降现实的《虫群之心》又一再延期、甚至连一年一度的暴雪嘉年华都因为无料可爆而暂停召开。当整个产业都在叫嚣着传统大型游戏不再适合时代的时候,谁也没有想到,此时看似落寞的暴雪却早已暗自酝酿着一款不太符合自身节奏的轻量级产品---《炉石传说》。
《炉石传说》是一款基于《魔兽世界》背景的电子卡牌对战网游。在魔兽世界中,炉石代表着家的温暖与安逸,站在暴雪娱乐的角度,通过一段轻量级的游戏重新唤醒游离的魔兽玩家的记忆,无疑是摆脱产品真空期的最佳途径。事实上,对于暴雪娱乐所做出的选择,我们并不会感到任何意外,因为推出一款基于魔兽世界观的衍生游戏骗钱,岂止是顺理应当,根本就是早已实施过的方案。早在2006年10月25日,暴雪就曾与Upper Deck Entertainment合作开发了《魔兽世界》TCG桌游系列,为其设计了《魔兽世界》中专属的虚拟奖励并不遗余力的对一系列官方桌游大赛进行了宣传工作。有些无奈的是,因为传统西式TCG卡牌的规则晦涩难懂,游戏方式过于繁琐,此套卡牌在国内玩家的印象中除了可以带来幽灵虎坐骑外恐怕就再无更多可供记忆之处,而在有着悠久TCG历史的欧美,这套打着魔兽旗号的卡牌游戏也因为模式的保守而不入玩家法眼。《炉石传说》的出现,更像是暴雪在完成对一款前景黯淡的TCG桌游的拯救工作——简化原本繁复的游戏规则、更紧密的挂靠魔兽素材、发挥电子版游戏的计算优势,使毫无TCG卡牌基础的《魔兽世界》玩家可以更加容易的融入游戏中。
《炉石传说》的基本规则与经典的TCG游戏《万智牌》极为类似,法力水晶与地牌、随从与生物、武器与神器、法术与结界等都有明显的对应关系,这些元素也曾让人吐槽《炉石传说》只是在《万智牌》的基础上进行了改版。对于这些指责,玩家大可以一笑了之,我们不考虑模式开创者对类型作品的持续影响,单从《炉石传说》自身规则出发,就能发现暴雪娱乐对于电子化卡牌对战游戏的自我理解。
《炉石传说》一方面秉持暴雪游戏易上手难精通的理念,取消了墓地、资源、防具、链接等原本出现在《魔兽世界TCG》的冗余设定,减少了大量生涩难懂的异能和瞬间魔法,削弱了生物在战局中的生存能力,让卡牌对战的过程更加快速流畅又不失激烈。在既定了10分钟一局游戏的前提下,一系列教程任务使得新手玩家能够快速了解游戏机制,借助于《魔兽世界》多元化的职业、魔法概念以及TCG时期累积的技能、原画设定也让玩家能够充分体验卡牌设计的精细多样。而在深度了解之后,组牌和对战的乐趣更是让人乐此不疲,天梯排名、竞技场对决及卡包奖励也会长期维持游戏对玩家的吸引力。
可以说,利用电子对战的优势,《炉石传说》将传统TCG桌游的上手难度简化到了一个前所未有的程度(这句有点马屁,我手机上的TCG比这个简单多了),但正是由于完全电子化的游戏规则,炉石传说也存在一些无卡忽视的短板——首先,《炉石传说》并不支持玩家间对已获得卡牌的交易流通,虽然这一设计无论从对游戏营收系统的维护还是从对用户账号的保护考虑来说都是无可厚非的,但无法交易稀有卡牌仍大大降低了玩家之间的互动乐趣,也造成玩家在集卡中后期购买卡包时投入与收益不对等的心理因素。其次,《炉石传说》中很多职业、卡牌的设计还很不完善,暴雪一代补丁一代神的问题在《炉石传说》中依然存在,很多职业甚至根本没有一套有效的战术供玩家选择。最后,游戏对联网概念的利用也令人失望,即便我们可以容忍观战模式的缺失,一款网游中对玩家之间的基本交互也大加控制、游戏中缺少断线重连功能也让人大为光火。抱着对暴雪娱乐旗下游戏品质的信任,玩家并不会因为一时的不足而对游戏感到失望,毕竟,《炉石传说》还是一款亟待完善的测试版游戏,需要我们付出足够的耐心和希翼。
可怕的是,在中国,只有耐心和希翼显然是远远不够的。《炉石传说》还没有正式发行,山寨换皮作品就堂而皇之的出现,测试不久就接踵而至的账号被卡和服务器不稳定事件也让人困扰。此外,游戏是否能够顺利在国内发售也因为《魔兽世界》所遗留的历史问题而让玩家担忧——此前就有传闻称文化部对开卡包的方式有所不满,而日前战网对商城系统的一次例行维护也让玩家有风雨欲来的压迫感。面对重重阻扰,《炉石传说》是否能继续稳健前行,不由得让人有些忧虑。
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