骑砍最令人称道的地方,是在于其给玩家提供了一种近似于真实战争的感觉,这种感觉不仅是由于你自己的角色在战场中拼杀的表现,也有很大成分来源于大量NPC士兵搏杀所营造的战争氛围以及指挥系统提供的代入感。《虎豹骑》在这方面完全秉承了骑砍,为了营造战争氛围,游戏前所未有的将士兵的力量摆在了核心位置上,配合指挥系统,在战场中随从士兵可以发挥出远超于武将本身的作用,成为战场中的胜负手。
士兵的作用决定了其成长体系在游戏中的重要性。实际上在虎豹骑中,士兵的培养是你不得不面对的课题,游戏的成长主体并不是围绕着玩家所操作的武将,而是玩家的士兵。武将的升级主要得益于装备,而装备的获取渠道是内嵌在士兵成长体系中的,也就是只有士兵升级到一定阶段,你的主将才可以使用那个阶段的装备。除此之外,士兵的类型多种多样,弓兵、骑兵、步兵等各个兵种往往处于不同的成长树分支上,而升级的费用是昂贵的,普通玩家恐不能兼得,可见要想玩好这款游戏,从一开始选好发展方向是比较重要的。
《虎豹骑》的战斗方式与骑砍几乎无异,鼠标控制上下左右四个挥击方向,对付不同的防御姿势。骑砍中的一些细节设定在本作中也有传承,比如部位伤害判定、武器与护甲类型相互作用,再比如弓箭的射击抛物线和骑马冲刺时的攻击伤害加成等等,这些细节的照搬让游戏在系统设计环节抄了不少近道,骑砍老玩家们在有游戏中也会有一些熟悉的感觉,而经过多年考验的骑砍模式,对于跳过骑砍直接面对《虎豹骑》的新玩家来说也不乏是一种新鲜的体验。
《虎豹骑》想让国内玩家过一把真正的战争游戏的瘾,那么真正的战争感觉的游戏,它的过程一定是最具代入感的,作为其中的参与者,无论如何也会想在战场中多享受一些指挥千军万马打仗的感觉。在这种感觉的塑造上,《虎豹骑》用骑砍的内容套上三国的题材,也还算是应题。但也有一些不太令人满意的地方,比如单场战斗的流程太短。30分钟时限的带兵作战,大多数时候5分钟之内就结束了,感觉是刚开始到兴奋点就已经结束了,尤其是像官渡之战、赤壁之战这种明显应该是大规模战争的场面,本应是极为艰苦的拉锯战,或是分成几个阶段的大型战争,几分钟就草草结束实在有些扫兴。
《虎豹骑》对于战场之间的特性挖掘也不够深,不同的战场是不是应该体现出区别和特色?现在我所体验到游戏中的战场基本上如出一辙,给我的感觉是同样的人、在不同的地形上战斗而已,战场之间的区别更多也只是换了一套风景和模型,最多在地形上有些微区别。对于一些经典的战役,比如赤壁之战如何体现火的作用,官渡之战的粮仓重要性从何体现,攻城的时候是否应该有相应的器具等等都无从体现,总体上感觉《虎豹骑》在关卡设计方面还有待更深的挖掘。
士兵成长体系与武将成长绑定,只有解锁高级士兵才可以购买武将的装备
说起虎豹骑这款游戏,就不能不提鹅厂的《刀锋铁骑》,二者作为目前市面上仅有的两款骑砍风作品,难免让人拿来做比较。在游戏的基本形式上,两者简直像是脱胎于骑砍的一对亲兄弟,取材、画风、基础玩法、操作方式,甚至连判定和打击感都如出一辙,如若不是仔细分辨,将两款游戏混为一谈的情况是很容易发生的。在此之上,它们各自也保留了一些特点,《虎豹骑》的特点在于带兵作战,更好的还原了战场的感觉,将士兵放在了更重要的位置上,士兵的成长才是实质成长;而《刀锋铁骑》则在游戏的画面效果和打击感上有一定的优势,在战场的互动上也有突出表现,你可以使用很多器具,冲车、井栏、云梯等等,地形的作用也更为明显,巷战十分激烈。在两者都揭开面纱后,想必日后会在各自的优势上互相借鉴,但愿这种竞争能成为良性竞争,让更多玩家接触到并喜欢上骑砍风格的游戏。
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