从游戏画面来看,《赤壁之战》的画风偏于写实,无论从植被到建筑场景均刻画得比较精致细腻,近景较远景相比逼真感更强。游戏是2.5D视角,其画面表现力可圈可点,并在很多场景中添加了动态画面,不至画面表现得过于呆板僵硬。相较场景画面,人物的技能特效做得也比较绚丽,在战斗过程中可以看到不同技能间施放的色彩多样的光源特效。除此之外,游戏在UI排版方面设计得比较大众化,无论是整体UI的菜单排版还是菜单栏图标的美化甚至各种功能界面走得是朴实路线,系统设定界面还算中规中矩,基本符合玩家的习惯。
场景画面
《赤壁之战》在改编领域比较成功,在于游戏的背景大多取材于以少胜多的经典战役,职业设定也依照三国名将为原型。从主线剧情出现的“萌萌站起来”、“草船借箭”、“桃园结义”等均是几年前史诗电影《赤壁》的缩影,无论是原著党还是电影迷都能从中找到熟悉的画面,从而更有兴趣继续体验下去,这无疑提升了游戏的黏粘性。
副本通关评分
副将系统是游戏里比较有特色的玩法,其本质类似于角色扮演类游戏里的宠物,比较与众不同的是副将获得的方法,绝大部分是通过闯关武神殿,挑战里面的名将,若是挑战成功,名将就会纳入你的麾下。通常其他游戏初期宠物携带3到5个,这里玩家初始就能携带50个副将,并制作成卡牌系统,方便大家查看副将的基本信息以及相关培养。部分副将会对应其在历史上的经历,开启相应野史,玩家激活副将的野史后,不仅可以获得额外属性,即使这个野史武将不出战,他的一部分属性也会被加成到出战副将身上。由此可见,副将的培养与提升对于这款以PK为主的游戏来说还是起到了很大的辅助作用。
副将卡牌图鉴
大家从官网介绍还有游戏里单独创建的活动查询界面翻看,会发现《赤壁之战》的活动内容还是比较充实的,日常活动、帮会活动、国家活动均进行了合理的时间安排,且随之而来的奖励是大量经验、金钱、装备等等,这种不推崇商城道具碾压一切的做法,自然是能满足不少愿意付出更多时间在游戏里的普通玩家。然而从整体内容设计来看创新力略显不足,基本是吸纳了众多游戏的精髓,好在这些玩法不是一尘不变的,适当地进行了一定的益智性变化,玩家也会因此产生认同感而留驻游戏,在短时间内会增加用户黏合度,但是想让玩家有更好的游戏体验从而长久的留下,作为核心玩法的国战需要进行更为精准深度的突破性创新。
武神殿闯关
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